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Mitschrift: Guild Chat – Deepstone. Das Fraktal Tiefenstein

Am Freitag, dem 06. Juli 2018, fand um 21.00h unserer Zeit ein weiterer Guild Chat statt. Dieses mal bot uns Rubi mit ihren Gästen Einblick in die Entwicklung eines Fraktals von der Konzeptionierung über die Umsetzung der Mechaniken bis hin zu finalen Fraktal.

Um einen besseren Einblick in die Entwicklung zu geben, wurden dieser Mitschrift auch ein paar Screenshots hinzugefügt aus dem Guild Chat. Wir möchten darauf hinweisen, dass die Rechte dabei bei ArenaNet liegen, insbesondere bei Ben Arnold, der diese Materialien für den Guild Chat aufbereitet hat.

Mitschrift: Guild Chat – Deepstone. Das Fraktal Tiefenstein

Der Guild Chat teilt sich dieses Mal in zwei Abschnitte auf. So unterhält sich Host Rubi Bayer zunächst mit

  • Alex Kain – Writer/Narrative Designer: lead writer für das neue Fraktal
  • Jason Reynolds – Team Lead: für Raids und Fraktale

und anschließend mit

  • Peter Larkin – Senior QA Embed: Feedback und Testphase
  • Ben Arnold – Content Programmer (für Fraktale und Raids): Programmierung von Mechaniken, Optik, Spinnen, Spinnen und Spinnen.

Allgemeines über das neue Fraktal „Tiefenstein/Deepstone“

  • Bislang gab es noch keinen Guild Chat zu den Fraktalen im Speziellen, doch bereits einen mit dem Narrative Team. Dieses Fraktal hat eine besondere Geschichte. (Rubi)
  • Es war das erste Solo-Projekt von Alex, in dem er die Verantwortung für die Konzeptionierung der Erzählung übernehmen durfte.
    • Deshalb musste er zunächst herausfinden, was die Erwartungshaltung der Community und des Narrative Teams waren. Außerdem wie die Geschichte der Fraktale voranzutreiben war.
    • Dazu gehört auch sich mit der Funktion der NPCs auseinanderzusetzen. Wann dürfen, können oder sollten sie eben nicht sprechen und natürlich, worüber sollten sie sprechen.
  • Dabei war es wichtig nicht den Fluss der Geschichte aufzuhalten, da sich das Fraktal zu Beginn in zwei Wege teilt. (Jason)
  • Für Alex war es eine abwechslungsreiche Erfahrung zu dem Aufgabenfeld, welches er ansonsten bearbeitet.
  • Es war spannend ein Fraktal mit solch geschichtlicher Tiefe zu designen, da vor allem dieser Teil bislang nicht in Guild Wars 2 sonderlich thematisiert wurde. (Jason)

Die Geschichte erzählen

  • Als Alex dazustoß war die Grundidee von einer Schatzjagd nach Indiana Jones nur düsterer bereits vorhanden. Wie es klassisch ist, finden sie mehr als sie eigentlich gesucht haben auf ihrer Schatzsuche.
    • Es gibt zwei Protagonisten und die Aufgabe der Spieler ist es die Beschützer dieser beiden Schatzjäger zu sein.
    • Es gab acht oder neun Versionen der Geschichte und dem Verhältnis der beiden zueinander.
  • Der Spielercharakter selbst spricht nicht, jedoch die beiden Schatzjäger und geben so dem Ganzen ihre Farbe. (Alex)
  • Fraktale sollten nicht die Aufgabe haben die Spieler warten zu lassen bis die Geschichte vorangeht. So mussten diese Zeiten so kurz wie möglich gehalten werden und man konnte diese „Wartezeiten“ auf ca. 5 Sekunden reduzieren. (Alex)
    • Die Schwierigkeit lag darin, dass die Dialoge nicht unendlich lang sein dürfen und das auch nicht unendlich viel Zeit in die Erarbeitung der Dialoge fließen darf, damit das Projekt vorankommt.
    • Deshalb ergab sich eine gute Möglichkeit die Geschichte zu erzählen, während die Rätsel durch die Spieler gelöst werden müssen, wie bei den Rätselpassagen.
    • Es gibt drei Aussagen der jeweiligen NPCs, die so konzipiert sind, dass sie im Kern zum selben Thema gehören, jedoch sich nicht wiederholen und so als Ganzes auch Sinn stiften; egal an welcher Stelle die Charaktere beginnen darüber zu reden.
    • Dadurch entsteht auch eine gewisse Form der Abwechslung beim Wiederholen des Fraktals.
  • Ein Fraktal erinnert dabei an eine Kurzgeschichte mit einem limitierten Raum, um diese Geschichte zu erzählen wie in der offenen Welt.
  • Es gibt diese Stimme im Fraktal, die mit uns in der geläufigen Sprache (Common) von Guild Wars 2 spricht. Dies erschien mystisch genug, denn dem liegt die Annahme zu Grunde, dass ein Wesen, welches so lange in der Erde dieser Welt überlegt hat, auch die geläufige Sprache in Tyria erlernt hat. (Alex)
  • Guild Wars half bei der Umsetzung sehr, denn es gibt eine Chiffrierung, die die Umsetzung in die alte Sprache möglich macht. Dies war jedoch nach der buchstäblichen Übersetzung unaussprechbar, sodass man sich dazu entschied die Syntax so umzustellen. (Alex)
  • Rubi erzählt, dass sie in das Studio kam, als Steve Blum die Aufnahmen dafür einsprach ohne den Kontext zu kennen und sie fühlte sich als müsse sie danach fragen, ob noch jemand gerade da sei oder ob sie alleine ist. Ihr wurde dann gesagt, dass das schon ok so ist und sie sich einfach setzen soll ohne so irritiert dreinzuschauen. (Alex)
    • Als der andere Sprecher John, der Torin spricht, das erste Mal diese Aufnahmen hörte und darauf reagieren sollte, war er dem ein wenig hilflos gegenüber wie er darauf wirklich reagieren soll in seiner Rolle.
    • Durch dieses Reagieren aufeinander wird so die plausible Verbindung zwischen der nichtexistierenden Sprache und der Welt von Guild Wars 2 geschlossen.

Schatzsuche: die Mechanik hinter den versteckten Truhen

  • Jasons Aufgabe war es hier primär die Entwicklung zusammen zu halten und zu koordinieren. Jedoch konnte er sich auch zudem schwerpunktmäßig der Schatzsuche widmen.
  • Nachdem es auch in den Raids die Möglichkeit zum Öffnen von Truhen gibt, wollte Jason dies auch in die Fraktale einführen. Außerdem findet er die Erfahrung als Spieler toll, herumzulaufen und dann etwas Glänziges zu finden.
  • Innerhalb eines Monats, nachdem das Konzept und die geschichte des Fraktals feststand, gab es auch den ersten Prototyp.

  • Alex hofft, dass die Spieler die Referenz zu Guild Wars 1 in der Art und dem Inhalt, was die unbekannte Stimme sagt, erkennt, denn dies ist so in einem anderen Kontext bereits schon im Vorgänger vorhanden.
  • Jason hat sich bei der Arbeit in die Spinnen verliebt. Ihre veränderte AI wird im Weiteren noch thematisiert werden.

Die Spinnen: Mechanik

  • Einstieg auch hier über das düstere Thema, welches die Geschichte tragen soll. Dazu passten auch die Spinnen sehr gut.

  • Für die Spinnen wurde eine neue AI designt, denn normalerweise bewegt sich die AI direkt auf den Spieler zu, um sie anzugreifen.
  • Dieses Verhalten entspricht jedoch nich dem einer Spinne, die sich in scheinbar ruckartigen Bewegungen dem Gegner nähert und bei Angriffen auch zurückweicht, um sich neu zu positionieren.

  • Auch soll sie auf die Bewegung des Spielers eingehen und so ein reagieren darauf simulieren.

  • Dies wurde erreicht indem man den Abstand zwischen der Spinne und dem Spieler bemisst.  Daraus wird eine zufällige Größe ausgewählt und mit einem Winkel kombiniert in dem sie sich annähern kann. Der wird ebenfalls in einem definierten Bereich zufällig gewählt. So entsteht ein entsprechendes Muster.

  • Ein weiterer Faktor dafür ist die Distanz, die zwischen Spieler und Spinne vorherrscht. Soll heißen: je weiter der Spieler entfernt ist, desto langsamer reagiert die Spinne auch auf ihn. So entsteht das Gefühl, dass die Spinne in Rage gerät, wenn man sich zu sehr nähert.

  • Dieses Verfahren basiert auf dem Pathfinding(also dem Finden des Weges) von NPC-AIs. So prüft man, ob und wo ein Hindernis ist, indem man zufällige Vektoren zieht und schaut, ob sie eine Wand passieren. Ist diese Anfrage falsch, kann der Weg gewählt werden.

  • Jasons Philosophie ist es nicht einfach bereits bestehendes im Spiel wiederzuverwerten, sondern individuell zu betrachten – auch aus einem neuen Winkel.
  • Peter besitzt selbst Spinnen, sodass er dahingehend viel damit arbeiten konnte.
    • Und er konnte als Feedback geben, dass diese Spinnen sich wirklich wie echte Spinnen anfühlen in ihrem Verhalten, wenn sich jemand nähert.
  • Ben betont jedoch auch, dass dies nur funktioniert, weil es in der instanz eine limitierte Anzahl an Gegenspielern gibt, die damit in die Berechnungen der AI einbezogen werden müssen. In der offenen Welt wäre dies nicht umsetzbar, da die Berechnungen zu aufwendig wären. Deshalb wird sich dieses Verhalten auf die Spinnen in der Instanz beschränken.

Labyrinthkonzepte (Puzzles)

  • Es gibt zwei Labyrinthkonzepte in diesem Fraktal. Das eine Befindet sich auf dem Boden des linkes Armes und das zweite im weiteren Verlauf, nachdem man beide Teilwege erfolgreich abgeschlossen hat.
  • Gerade bei den Puzzles war es beim Bug-Report notwendig diese mehrfach zu durchlaufen, damit die Ursache für das Problem wirklich durchlaufen werden kann.

  • Tetrispuzzle
    • Wurde danach benannt, weil es demselben Prinzip wie Tretis folgt. Es „fallen“ von oben, also auf den Spieler die zu die Linien deren Felder zufällig begehbar oder eben nicht sind. So entsteht ein zufälliges Muster.
    • Entsprechend einfach ist dieses Prinzip, sodass es leicht mit einem Blin des Mesmers oder einem Schattenschritt des Diebes überquert werden kann.

  • Labyrinth mit Algorithmus
    • Zu Beginn gab es dabei wesentlich größere Wege, die man zurücklegen musste. So gab es zwischen einem linearen Weg auch die Möglichkeit eines sehr langen Weges, den es zu laufen galt.

  • Um dies zu unterbinden teilte man die Fläche in drei Bereiche ein mit jeweils gegenüberliegenden Enden.
    • Und legte dort die Savespots mit der Kugel fest. So wurde das Muster etwas gleichmäßiger aber immernoch nicht gänzlich vorhersehbar.

  • Auch gab es diverse Probleme mit den Instabilitäten in diesem Fraktal. Es wurden fälschlicherweise Fraktalverteidiger beschworen durhc beispielsweise Lava-Fontänen.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

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