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Mitschrift: Guild Chat 71 – Sixth Anniversary Livestream

Anlässlich des 6. Geburtstages von Guild Wars 2 hat ArenaNet einen besonderen Guild Chat für uns vorbereitet, den wir für euch in dieser „Mitschrift zum Guild Chat 71 – Sixth Anniversary Livestream“ zusammengefasst haben. Da dieser Guild Chat über mehr als 3 Stunden lief, ist er in Abschnitte gegliedert. Damit habt ihr die Möglichkeit schneller zu den Passagen zu gelangen, die für euch am interessantesten sind.

Mitschrift: Guild Chat 71 – Sixth Anniversary Livestream

Zu Gast waren dieses Mal bei der lieben Rubi Bayer verschiedenste Mitarbeiter, die aus ihrer Perspektive und auch ihrer Position bei ArenaNet heraus berichten. Sie erzählt, dass sie sich darauf freut die folgenden Stunden mit der Community zu verbringen. Auch gibt es Einblicke in die Arbeit des vergangenen Jahres.

Einleitung durch Ankündigung und Mike Z.

Filmsequenz: Living world - Celebrating 6 years of GW2, ab 0:08

Den kurz zusammengefassten Artikel findet ihr hier, da dieses Video bereits vorab von ArenaNet veröffentlicht wurde. Ausführlicher findet ihr die Informationen im Folgenden:

  • Das Besondere an der Lebendigen Welt ist es die Geschichte einer ganzen Welt kontinuierlich weiterzuerzählen, da sie sich stetig weiterdreht.
  • Die Lebendige Welt war vor allem für das Narrative Team die Zeit in der sie versuchten neue Wege des Storytellings auszuprobieren.
  • Die 2. Staffel diente dazu in den Maguuma-Dschungel zu führen und bewies, dass es möglich war gewichtigen Content zwischen Expansion zu veröffentlichen.
  • Mit der 3. Staffel wollte man herausfinden, wo die Grenzen eines solchen Erzählstils sind, wie groß eine Geschichte darin werden kann, um dann in einem Addon aufzugehen.
  • Diese Erzählstrategie ermöglicht es auch neue Features einzubinden und logisch mit der Entwicklung der Welt zu verbinden.
  • Doch dies ist nicht der einzige Weg Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch die Festivals, die immer mehr werden.
  • Mit Blick auf die Zukunft lässt sich sagen, dass das Finale der 4. Staffel direkt in die nächste Staffel mündet.
  • Dies beinhaltet für die nächsten Wochen ein neues Fraktal, einen neuen Raid und den Zufluchtsort der Sonnenspeere.
    • Bei Letzterem handelt es sich um eine persönliche Instanz, die an den Ort in Guild Wars orientiert ist.
    • Dort können zukünftig NPCS, Sammlungen und Erfolge freigeschaltet werden.
  • Die Geschichte ist mittlerweile so machtvoll geworden, dass sie weitererzählt werden muss.
Gespräch mit Mike Z, 0:14
  • Er betont, dass dies alles nur möglich war durch die Community, die hinter dem Spiel steht, denn sie ist die Basis für die Motivation weiter zu machen. Das ist das, wofür sie leben.
  • Rubi erinnert sich an die Gespräch, während der GamesCom, und ist davon berührt wie sehr die Community sich auch im realen Leben engagiert. Und das ist es worum es geht: neue Freundschaften schließen.
  • Mike verließ das Meet and greet auf der GamesCom mit dem Gedanken, dass sie noch nicht fertig sind. Die Reise von und mit Guild Wars 2 ist noch lange nicht vorbei.
  • Man hat große Entwicklung in verschiedensten Bereichen gemacht und ist nun an einem Punkt, wo man den Grundstein gelegt hat, um neuen Content zu schaffen, der alle begeistern kann.
  • Man achtet auch die verschiedensten Foren und Kanäle, wo die Spieler ihre Meinung kundtun. Mike betont, dass ihre Meinung Gewicht hat.
  • In ein paar Tagen wird die PAX WEST beginnen. Im letzten Jahr um diese Zeit wurde Path of Fire angekündigt.
  • Mike erzählt, dass in diesen letzten knapp 12 Monaten viele Entscheidungen getroffen wurden in dem Wissen, dass die neuen Staffeln kommen werden.
    • Beispielhaft nennt er die Fraktale, die sich in dieses Konzept einordnen und auch zu dem Zeitpunkt der Arbeit am Addon schon beachtet wurden.

Filmsequenzen und Interviews mit den verschiedenen Entwicklern

Filmsequenz: Behind The Voice, 0:22
  • Interview mit Steve Blum, der Stimme von Rythlock Brimstone
    • Für ihn hat Rythlock ein Kämpferherz und er achtet auf die Freunde um ihn herum.
    • Als schwächster und kleinster musste er sich in der Kindheit mehr bemühen als Andere, das hat ihm dazu gemacht.
    • In seiner neuen Umgebung musste er sich zunächst zurechtfinden, doch in dieser Gilde ist er nun angekommen und hat sich eingefunden.
    • Er ist ein guter Charr, auch wenn es nicht immer so ausgeht wie beabsichtigt.
    • Steve liebt es sich in diesen Charakter hereinzufühlen, auf den Boden dieses Charakter zu schauen und dies auszuleben, wenn er ihn einspricht.
    • Einer seiner schönsten Momente war zu erkennen wie Rythlock in der Welt ankommt, denn er spricht ihn lediglich in dem kleinen Studio ein. Und plötzlich an Menschen zu geraten, die Rythlock berührt, hat ihm viel bedeutet.

Long Live the Lich

  • Filmsequenz: Trailer LW4 Ep 3, 0:27
Gespräch mit Matt Pennebaker(Game Designer) und Alexander Youndblood(Game Designer), 0:29
  • Alexanders Aufgabe ist es die Festivals, die legendären Waffen, das Geburtstagsgeschenk und die Events zu designen. Im Speziellen war er außerdem daran beteiligt Löwenstein zu designen.
  • Matts Aufgabe als Lead ist es vor allem systemisch den Überblick zu behalten, zu koordinieren und fungiert für Alexander als Mentor.
  • Dieses Jahr ist ein großes Jahr aus Sicht der Entwickler, da das neue Set ihnen sehr am Herzen lag. Man wollte ein einzigartiges Geburtstags-Set schaffen.
    • So erhält man auch von Jahr zu Jahr mehr in seinem Geburtstagsgeschenk.
  • Der Neuheiten-Reiter im Helden-Menü hat die Funktion das Inventar aufzuräumen und den Gebrauch zu erleichtern.
    • Fun fact: die Stühle waren der Grund, weshalb man sich dazu entschloss diesen Menüpunkt einzubauen.
    • Die Guitcharr war das Erste, woran Alexander arbeitete, als er ins Team kam.
    • Der Drachen-Emblem-Ballon ist ein Geschenk zum Geburtstag. Matt liebt es auf seinem Rollkäfer herum zu fahren, während er den Drachen ausgerüstet hat.
    • Die Tränke werden auch zukünftig eingebettet werden. Bislang hat man dies noch nicht gemacht, da es mittlerweile über 100 gibt, die natürlich auch alle dann getestet werden müssen. Aber sie werden kommen „pretty soon“.
  • Alexanders Highlight seiner Arbeit waren die Ley-Anomalien-Events.
  • Matts Highlight war die Arbeit am Rollkäfer, damit er sich so authentisch wie möglich anfühlt. Und er ist sehr zufrieden mit der Arbeit.

A Bug In The System

  • Trailer: Lw4 Ep 2, 0:43

Filmsequenz:  AuroraPeachy, Reaygun, GRM Adrian, Jebro, 0:45

Gespräch mit Matthew Medina(Game Designer) and Nick Hernandez(QA Embed), 0:47
  • Matthew arbeitete an den letzten 12 Monaten hauptsächlich am Festival der Vier Winde.
  • Nick ist dafür zuständig den Standard zu kontrollieren und Feedback vor allem für die letzten Episoden zu geben.
  • Auch hier spricht Rubi erneut an, dass zu dieser Zeit PoF angekündigt wurde, und dass es auch noch so schnell released werden sollte, was für alle eine sehr große Sache war.
  • Matthew und Nick kommunizierten in dieser Zeit auch nach Feierabend mit der Community, um Feedback einzuholen und Infos zu geben über die ganzen Features, die in diesem Jahr ins Spiel gekommen sind.
  • Für Matthew war es sehr wichtig, dass so viel wie möglich automatisch in Hinblick auf die Festivals läuft, damit diese ohne große Probleme sich in das Spiel einfügen. Damit begann er bereits im Januar. Für ihn ist und bleibt es ein großes Herzensprojekt.
  • So musste man sich zwischen den Kämpfen um und mit Balthasar und Kralkatorrik auch um viele anderen Dinge kümmern.
  • Was Nick am meisten Freude bereitet hat in dieser Zeit war die Arbeit an der Greifen-Sammlung.
  • Ein großes Arbeitsfeld, was auch für die Zuflucht der Sonnenspeere zum Tragen kommt ist die Arbeit an unsichtbaren NPCs, die es bis Path of Fire nicht gab.
    • Das Problem an diesen NPCs war, dass sie dem Spieler freundlich gesinnt sein müssen, aber nicht als freundlich erscheinen dürfen, weil sie nicht von Anfang an im Spiel sichtbar sind.
    • Das Grundprinzip dafür startete mit der Samlung zum Greifen, die erst freigeschaltet wurde, nachdem man die Geschichte von Path of Fire durchgespielt hat.
    • Zu sehen wie die Teaser von der Community für den Greifen im Nachhinein erkannt wurden, wie beispielsweise in dem Ankündigungsbild der Reittiere, erfreute das Team sehr. Dazu gehört natürlich auch die Freude darüber, dass ihr geplantes Marketing aufging.
    • Nach Release traute sich niemand den Greifen freizuschalten, da man darauf wartete, dass der erste Spieler die Greifen-Sammlung für sich freischaltet und die Reise beginnt, um dies nicht für die Community zu ruinieren.
    • Man darf auch nicht vergessen, dass es sich dabei nicht nur um die Sammlung handelte, sondern eben auch um die Mastery, die mit dem Greifen zusammen ins Spiel kam.
    • Wichtig für die Sammlung war es, dass man nicht auf Anhieb die Sammlung freischalten musste mit 250g, sondern diese sich nach und nach erarbeiten konnte, um kontinuierlichen Fortschritt verzeichnen zu können.
  • Auch wurden in dieser Zeit viele verschiedene Teams neu strukturiert und gebildet, um an verschiedenen Projekten zu arbeiten und gleichzeitig auch untereinander zu kommunizieren für einen flüssigen Übergang.
  • Wenn es darum geht neuen Content zu kreieren und den vorgegebenen Standard zu halten ist es natürlich auch wichtig nicht Bestehendes abzukupfern, sondern Neues zu schaffen. Dies erfordert viel Feingefühl und Abstimmung in der Arbeit.
Filmsequenz: Behind the Voice II, 1:02
  • Interview mit Yuri Lowenthal, dem Sprecher von Lord Faren und Hero-Tron
  • Er arbeitet gerne als Hero-Tron, aber sobald er die Zeilen von Faren vor sich sieht, dann weiß er, dass dies ein großartiger Tag werden wird.
  • Faren ist für ihn selbstverliebt, aber auch geichzeitig vollkommen ohne Groll und Böswilligkeit. Außerdem ist er charmant und unendlich optimistisch, weshalb er ihn so liebt.
    • Er hat sich auch weiterentwickelt. Er ist erwachsen geworden, nicht komplett, aber doch ein wenig.
    • Weshalb er so ungeschickt mit den Frauen ist, liegt daran, dass er eigentlich unsicherer ist als er zugeben würde und tief in seinem Herzen möchte er einfach nur sesshaft werden mit einer Frau an seiner Seite.
  • Yuri verrät, dass man ihm liebevoll den Vornamen Bob gegeben hat, auch wenn es nicht der wahre Vorname von Faren ist.
Gespräch mit Tom Abernathy(Studio Narrative Director) und Eve Eschenbacher(Voiceover Lead),1:06
  • Eves Aufagbe war es in den letzten 12 Monaten sich vor allem um die Videosequenzen zu kümmern.
  • Tom beschäftige sich in dieser Zeit vornehmlich mit dem Abschluss von Path of Fire und schwerpunktmäßig mit den Episoden der aktuellen Staffel. Natürlich auch der Episode 4.
  • Toms Team ist dafür zuständig den Rahmen zu gestalten in dem alles zu sehen ist. Es musste bereits ein Jahr vor Release der ersten Episode feststehen, was alles in der Staffel im Detail geschehen soll.
    • Besonders Staffel 5 wurde schon eher und länger geplant als die Community es vermutlich für möglich halten wird.
    • Vom allerersten Anfang bis zum geschliffenen Ende kann man sagen, dass man pro Staffel ca. 2,5 Jahre arbeitet.
  • Es wurden neue Actors ins Team aufgenommen, um eine größere Stimmen- und Charaktervielfalt in das Spiel bringen zu können.
  • Für Episode 4 wurden mehr als 500 Lines eingesprochen, was auch die Videosequenzen umfasst.
  • Episode 1, als wir erfahren, dass Taimi entführt und gequält wurde, war für Tom ein ganz besonderer Teil der Geschichte. Denn dieser Abschnitt war natürlich auch sehr ernsthaft und schockierend, wenn man die gequälten Schreie im Hintergrund hört und die gefangenen sieht.
    • Was an dieser Stelle einzigartig ist für Tom, war das Feedback, welches sie bekamen, als sie hörten wie aufgewühlt die Spieler waren, nachdem sie Taimi befreien konnten.
    • Dies war der Startschuss für Taimis Entwicklung, die auch bis hierhin noch nicht für die Staffel abgeschlossen ist.
    • Die Sprecherin von Taimi war von den Ereignissen selbst sehr bewegt, da ihr auch dieser Charakter sehr ans Herz gewachsen ist.
  • Für Eve war auch diese Phase eine der stressigsten Sessions. Man dimmte das Licht bei den Aufnahmen für Taimi, um die Stimmung zu unterstreichen und die Mitarbeiter waren davon selbst sehr eingenommen. Es war danach eine große Freude so eine gute Aufnahmesession zum Abschluss gebracht zu haben.
  • Tom hat Respekt vor den Actors, dass sie sich so weit öffnen mit ihren Charakteren den Weg zu gehen, den sich das Team für diese erdacht hat. Das ist eine große Leistung von jedem einzelnen Sprecher.
  • Die Entwicklung der Charaktere sieht man auch sehr schön an Faren. War er doch zu Beginn ein ziemlich selbstverliebter Kerl, hat er seine Schwächen nun realisiert und arbeitet an ihnen, was er auch so in der Lage ist im Dialog mit dem Kommandeur zu kommunizieren.
    • Tom erzählt, dass die Community auch sehr an diesem Charakter hängt und wissen wollte,was aus ihm wird. Deshalb ist man froh, dass seine Entwicklung nun vorangeht.
    • Auch Braham bekommt nun die Chance sich weiterzuentwickeln. Diese Entwicklung zeigt sich deutlich über die Wünsche, die der Kommandeur für Braham hat. So wird er auch erwachsener und begreift nun, dass er auch ein eigenes Leben hat und nicht mehr in der Vergangeheit seiner Familie fest zu stecken.
    • Deshalb kann er auch in Zusammenhang mit Joko dies in Dialogen zeigen.
  • Die Staffel ist die Chance für die Charaktere in einem angemessenen langsamen Tempo sich zu entwickeln und ihren eigenen Weg zu finden.
  • Und es werden noch weitere Charaktere ihren Fortschritt zeigen können.
Filmsequenz: Behind The Voice III, 1:32
  • Interview mit Karin Wahlgren, Sprecherin von Caithe, Herald und weiblichen Menschen-NPCs
  • Caithe ist für sie rätselhaft, alles, was sie tut, steht in Frage im Spiel. Sie ist eine Sylvari und weiß nicht, was sie tut, sie bezieht für niemanden Partei.
    • Caithe hat einiges erlebt und musste sich viel anpassen an ihre Herausforderungen. Dies macht sie als Rolle sehr reizvoll.
    • Man weiß nie, wie sie sich entscheiden wird, wen sie lieben wird und wo ihre Sympathie liegt.

Daybreak

  • Trailer: LW 4 Ep 1, 1:35
Gespräch mit Alex Kain (Narrative Designer) und Ben Arnold(Content Programmer), 1:37
  • Alex Aufgabe war es im letzten Jahr einige Bücher zu schreiben für die letzte Staffel, das Fraktal und den Festival der Vier Winde zu arbeiten.
  • Ben hat sich mit den Fraktalen und den Raids beschäftigt nebst PoF-Content.
  • Bens Highlight ist etwas, worüber er noch nicht sprechen kann, was aber bald kommen wird.
    • Die Erfahrung im Team an den Frakteln und den Raids zu arbeiten war eine tolle für ihn. Deshalb hat man sich nachher auch entschlossen diese beiden Teams zusammenzulegen.
  • Alex ist daovn überzeugt, dass es für beide Teams gewinnbringend ist zusammengelegt worden zu sein, da die Arbeit sehr gut funktioniert und die Stimmung ebenfalls gut ist.
  • Für Alex war die Arbeit am Tiefenstein-Fraktal sein Highlight der letzten 12 Monate, da es sein erstes Solo-Projekt war.
  • Er freut sich sehr darüber wie schnell die Spieler gemerkt haben, dass die unbekannte Sprache im Fraktal zu einem geschriebenen Text im Guild Wars 1-Universum gehört.
    • Es konnte nicht perfekt übersetzt werden, da die Grammatik unaussprechlich war, aber es ist von Steve Blum großartig umgesetzt worden.
  • Die Halle der Ketten war für alle Beteiligten ein großer Spaß. Man darf nicht vergessen, dass man zuvor schon in Balthasar einen Gott bekämpft hat und, dass dieser Raid auch entsprechend daran anknüpfen sollte. So entstand der Unterwelt-Raid in seiner Kampfmechanik, die darüber hinaus gehen sollte.
    • Ben arbeitete nicht von Anfang an an dem Raid, sondern kam währenddessen hinzu, um einige Bodenmechaniken umzusetzen.
  • Ein großes Thema für Ben waren die Änderungen an den Qualwiderständen, da sie ihrer Meinung nach zum Teil zu sprunghaft und somit für die Spieler unübersichtlich wurden.

2. Addon: Path of Fire

  • Trailer: Path Of Fire-Ankündigung, 1:46
Filmsequenz: Behind The Voice IV, 1:48
  • Interview mit Misty Lee, Sprecherin von Rox und weiblichen Menschen-NPCs
  • Rox ist rau und tough und immer unabhängig, dabei gleichzeitig auch empfindsam. Sie ist auf ihrer Reise zu sich selbst, um ihren Weg zu finden und aufzubrechen.
    • Wenn sie Rox einen Rat geben würde, dann wäre es: Du bist genug so wie Du bist. Denn sie kämpft sehr verbissen und mit voller Überzeugung. Gleichzeitig ist so voller Liebe für ihre Freunde und toleriert so viel. Gerade in Hinblick auf Braham.
Gespräch mit Jessica Croft(Rewards Designer) und Karl McLain(Game Designer), 1:50
  • Jesica ist zuständig für die Erfolge.
  • Karl kümmert sich derzeitig vornehmlich um die Spezialisierungen und arbeitet mit Teams, die damit Schnittmengen haben.
  • Das Konzept der Halle der Ketten ist um den Charakter Desmina herum entstanden.
    • Die größte Sorge bei diesem Raid war es, dass die Idee hinter dem Raid nicht so ankommt und aufgeht wie sie von den Designern erdacht war.
  • Der Raid war ein großer Teil für Jessica.
  • Für Karl war es die Arbeit an Spezialisierungen für Path of Fire.
    • Er wollte sicherstellen, dass jetzt Spezialisierung sich einzigartig anfühlt.
    • Besonders der Weber war für ihn eine Herzensarbeit und er war sehr gespannt wie der neue Spielstil in der Community ankommt.
  • Man überarbeitete den Unterwasser-Content, da die Karten große Flächen von Wasser aufweisen. Bis zur Überarbeitung gab es keinen Grund sich diesen Bereichen zu widmen. Dies änderte man mit dem Patch.
  • Und es werden auch noch weitere Überarbeitungen kommen.
  • Man wollte mit dem Herold auch die Möglichkeit geben, dass der Charakter auch mehr über seine Herolds erfährt. Bislang war es so, dass diese alles über den Charakter wussten, jedoch umgekehrt keine Informationen zurückgegeben wurden.
  • Filmsequenz: The Krytian Herald, Mighty Teapot, Samajestay, Casondra Logan, 2:07
Filmsequenz: Behind The Voive V, 2:09
  • Interview mit Matthew Mercer, Sprecher des männlichen Norn-Charakters
  • Er liebt es diese Rolle zu spielen, da es ihm die Möglichkeit gibt eine Rolle auszuüben, die größer und kräftiger als er selbst ist.
  • Als Sprecher für eine solche Rolle muss man darauf achten natürlich zu klingen, damit der Spieler sich in diese einfinden kann. Dazu gehört die Intensität und Stimmfülle in den einzelnen Sätzen. Es bedarf einer großen technischen Bandbreite, um nicht zu flach zu klingen.
  • Gerade die Norn müssen lernen über sich hinaus zu wachsen und von ihrer grobschlächtigen Art in die Rolle des Kommandeurs hineinzuwachsen und darin authentisch zu bleiben.
  • Die überschlagenden Ereignisse und verschiedenen Anforderungen, denen sich der Charakter konfrontiert sieht, fordern auch den Sprecher heraus in der Umsetzung.
  • Wenn er seinem Charakter einen Rat geben könnte, dann würde er ihm sagen, dass er nicht vergessen soll, woher er kommt.
Gespräch mit Maclaine Diemer(Composer) und Katelyn Isaacson(Associate Sound Designer), 2:15
  • Maclaine ist der Musicaldirector bei ArenaNet.
  • Katelyn war zunächst Audio Intern und ist nun Associate Sound Designer.
  • Ihre Aufgabe war es in den letzten 12 Monaten das akkustische Ambient-Design der neuen Karten zu kreieren. Dazu gehörte auch das Turret-System.
    • Besonders dessen ganzen Effects nahmen sie in Anspruch in der letzten Zeit. Und sie freut sich sehr darüber, dass das Feedback der Community so positiv war.
    • Auch sie liest fleißig in den hiesigen Foren und Websites nach.
  • Maclaines Highlight war die Arbeit an der neuen Version von Fear not this Night, die düsterer werden sollte. Also arbeitete er zusammen mit den anderen Teams und versuchte sich selbst an der Melodie der männlichen Version.
    • Da es im Trailer so gut ankam, entschloss er sich dazu eine gesamte Version des Songs aufzunehmen und zur Verfügung zu stellen.
  • Maclaine merkt auch an, dass Guild Wars 2 mittlerweile so groß geworden ist, dass er es alleine nicht mehr bewältigen kann. Deshalb war er sehr froh, dass er nicht mehr alleine ist, um die Musik zu komponieren und einzubinden.
  • Man entschied sich dazu die Lyrics einzukürzen, da der Song den Trailer sonst auf 12 Minuten gestreckt hätte. Das Original ist um einiges schneller.
  • Chris machte das Finish der Version und alle sind sehr zufrieden mit seiner Arbeit.
  • Katelyn ist schon gespannt wie die Community auf die neuen Arbeiten reagiert, die sie für den weiteren Content vorbereiten und vorbereitet haben.
  • Maclaine hat an der Musik für das Ende von Staffel 4 gearbeitet und ist sehr gespannt, ob die Gedanken, die er sich gemacht hat, so ankommen wie erhofft. Er hat sich viele Gedanken über Motive gemacht und hofft, dass es mehr als nur ein paar Noten sind, sondern auch in der Lage sind die Geschichte zu tragen.
  • Filmsequenz: Rin The Yordle, Joey W, JoinJess, Kroof, Choxie, 2:27
Filmsequenz: Behind the Voice VI, 2:30
  • Interview mit Lex Lang, Sprecher des männlichen Charr-Spielercharakters
  • Im Unterschied zu menschlichen Stimmen geht es bei seiner Umsetzung darum animalischer zu klingen, um die Wildheit der Rasse rüberzubringen.
    • Auch diese Rasse durchlebt in dem Charakter eine Entwicklung. Gerade das Treffen auf die Olmakhan spiegelt dies wieder.
    • Die Rasse ist eine sehr gegensätzliche Rasse und in der Geschichte ebenfalls vorzufinden.
  • 2. Filmsequenz aus der Ankündigung zu Path of Fire, 2:33
Gespräch mit Alina Chadwick(Content Programmer), Clayton Kisco(Game Designer/Team Lead), Linsey Murdock(Lead Designer), 2:35
  • Alina arbeitete an den Instanzen der letzten Episode und noch einigen anderen Sachen im Hintergrund.
  • Clayton arbeitete ebenso wie Lindsey an verschiedenen Themen der letzten Episoden.
  • Für die Schreie von Blish in der letzten Episode gab es extra Aufnahmen und Animationen.
  • Insgesamt gibt es diese besonderen Animationen gehäuft in der letzten Episode.
  • Und auch für die Zukunft wird dies so fortgeführt.
  • Clayton Highlight ist die Reaktion der Community auf das Ende der letzten Episode. Denn genau dort ist dies sehr weit getrieben worden.
  • Lindsey ist sehr zufrieden damit, dass man den Grad an Dramatik in der Szene erreicht hat, den sie angestrebt haben.
  • Man teasete Joko in der ersten Episode lediglich mit der Stimme an, um ihn dann langsam einzuführen und in der dritten Episode seinen Auftritt geben zu lassen. Joko ist aus Guild Wars 1 als Joke mit übernommen worden. Man bemühte sich ihn so zu gestalten, dass man über ihn lachen kann.
  • Alina arbeitete ebenfalls an der Mechanik NPCs erscheinen und verschwinden zu lassen.
    • Es kam zu einigen witzigen Zwischenfällen bei der Entwicklung. Denn nur weil ein NPC nicht sichtbar ist, heißt es nicht, dass er einen nicht angreifen kann.
  • Im Zusammenhang mit dem Zufluchtsort der Sonnenspeere erwähnt Linsey, dass sie mehr wie ein Content-Hub funktioniert. Es gibt dieses Prinzip in Guild Wars 2 so noch nicht, aber es wird dem nahe kommen. So wird man dort viel Geschichte erfahren können, neue NPCs freischalten, die neue Aufgaben wie Sammlungen mit sich bringen.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

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