Guild Chat
Mitschrift: Guild Chat #84 – Requiem
Am Freitag, dem 10. Mai 2019 fand der Guild Chat #84 statt. Dieses Mal unterhält sich Rubi Bayer vor allem mit den Mitgliedern des Narrative Teams über Hinter- und Beweggründe für die Requiem-Trilogie. Diese umfasst je einen Text über die Innenschau von Rytlock, Zafirah und Caithe.
Mitschrift zum Guild Chat über die Requiem-Trilogie
Auch dieses Mal ist dem Guild Chat ein kurzer Teil vorgestellt in dem Rubi Bayer mit Steven Stadnicki – Gameplay Programmer – über die Wohltätigkeitsveranstaltung Mox Gauntlet spricht. Wir haben bereits davon berichtet.
Für das eigentliche Thema sind dieses Mal bei Rubi folgende Mitarbeiter des Narrative Teams zu Gast:
- Alex Kain – Narrative Designer
- Julia Nardin – Story Editor
- Tom Abernathy – Studio Narrative Director
Arbeitsbereich
- Alex schrieb die ersten beiden Requiems mit Rytlock und Zafirah.
- Julia koordiniert die Geschichtsentwicklung und steht den Autoren bei Fragen zur Seite.
- Tom leitet die Sektion Narrative, hält den Überblick und entwickelt die Geschichte mit seinem Team weiter.
Entstehung
- Samantha Wollschlaeger schrieb den dritten Requiem aus der Sicht von Caithe.
- Anatoli kam mit einer Idee auf das Team zu. Dabei ging es darum besondere Geschichten im Zuge dieser Episode zu erzählen. Vor allem sollten damit Charaktere Tiefe bekommen, die bis dato wenig Einsicht und Aufmerksamkeit erhalten hatten. Dadurch bestand die Möglichkeit Lücken in ihren Leben zu schließen.
- Anatoli ist derjenige, der die Blogposts unter anderem schreibt. Diese Idee entwickelte sich bereits im Oktober.
- Ziel war es auch die Geschichte aus einer Perspektive zu erzähen, die man so sonst als Spieler nicht einsehen kann.
- Gerade bei Rytlock war man sich bewusst, dass es in seiner Geschichte ewig viele Informationen gibt, die der Community nicht bekannt sind.
- Caithe war eine lange Zeit nicht zu sehen, aber ihre Beziehung zu Aurene war sehr intim, ähnlich einer Mutterbeziehung, da sie sie aufgezogen hat. Das wa auch der Grund, weshab Aurene sie brandmarken durfte, um durch sie zu sprechen. Caithe ist deshalb die beste Figur, um den Schmerz über den Verlust von Aurene auszudrücken.
- Aufgrund der Tatsache, dass kurzfristig einiges in der Szene geändert werden musste, in der man erstmals auf Zafirah traf, musste auch dort einiges erklärt werden. In dieser Szene waren überall um sie herum Giftwolken, jedoch war den Spielern nicht bewusst, dass nicht sie dieses Gift gelegt hatte.
Requiem
- Der Rahmen für die Rytlocks Requiem war schnell gefunden. Es ist eine besondere Prespektive, da man im Hinterkopf haben muss, dass die NPCs nicht immer das gesagt haben, was sie wirklich denken und fühlen. Diese Informationen bekommt der Spieler aus seiner Position nicht mit. Den richtigen Ton dafür zu finden, war sehr knifflig.
- Alex hat am längsten an diesem Text gesessen, um ihn zufriedenstellend zu formulieren. Dazu sprach er viel mit Julia und Tom.
- Der gleiche Grund, weshalb es wichtig war über Rytlock zu schreiben, machte es auch schwierig. Die Community liebt Rytlock, aber sie kennen eben auch nur seine grummelige Seite, die ihn nicht gänzlich ausmacht.
- Jeder Charakter in Guild Wars hat auch eine eigene Sicht der Dinge und Gedanken, die ihn ausmachen.
- Bei Zafirah gab es einige Ereignisse, die erzählt werden sollten. Gerade bei ihr war es wichtig zu erzählen wie sie zu Balthasar gelangt ist und wie sie dazu steht. Denn diese Geschichte ist kompliziert.
- Caithe war ein problematischer Charakter. Gerade auch im Vergleich mit Braham. Ebenso wie er war sie schwierig für den Spieler zu verstehen.
- Tom empfiehlt an der Stelle explizit mit Braham zu sprechen, ganz am Ende der kommenden Episode „Ewiger Krieg“.
- Caithe sollte verständlicher werden. Man hatte ihr Leben sehr lange im Dunkeln gelassen und die Spieler hatten keine Verbindung zu ihr.
- Die Beziehung zu Aurene hat sie sehr verändert. Sie realisiert, dass sie sich sehr falsch verhalten hat und reflektiert sich deshalb sehr stark. Sie geht in ihre ursprüngliche Person zurück und schaut sich mit einer neuen Perspektive an, was sie getan hat. Aurene hat darauf einen großen Einfluss gehabt, während sie sie gehütet hat und natürlich auch durch das Brandmarken.
Allgemeines
- Julia erklärt, dass es eine große Herausforderung ist eine Geschichte episodisch zu erzählen. Jedes Mal wird die Geschichte unterbrochen und soll jedoch nicht abgeschlossen wirken, da sie es eben nicht ist.
- Deshalb setzt man sich mit allen Bereichen zusammen, die an einer Episode arbeiten und zieht den ersten Rahmen für eine Episode.
- Die Schwierigkeit besteht vor allem auch daran die Charaktere sich weiterentwickeln und sie nicht große Sprünge machen zu lassen, sodass sie nicht mehr zugänglich sind.
- Alex erzählt, dass man im Narrative Team schon oft darüber gesprochen hat wie man die Geschichte auch auf andere Art und Weise weitererzählen könnte. Es ist schließlich am wichtigsten auch die Geschichte zu spielen in einem MMORPG.
- Julia genießt es immer sehr, wenn das Team in die erste Brainstorming-Phase geht. Währenddessen ist eine sehr gute Energie im Raum, in der viele tolle Ideen entstehen.
- Für Tom war es ein Highlight den Ton von Rytlock zu finden, den er eigentlich in sich trägt, mit dem er denkt. Man wollte dem Charakter Rytlock eine neue Tiefe geben. Solche Prozesse sind absolut einizgartig und faszinieren am meisten.
Antworten zu Fragen aus der Community
- Die Gedanken der Requiem-Trilogie sind offizieller Kanon. Julia erklärt, dass eine Innenschau auch bedeutet, dass sich diese Person nicht selbst belügt, weil sie über sich selbst nachdenkt. Es ist natürlich eine persönliche Perspektive, jedoch nicht der Autoren, sondern der Charaktere. Das ändert jedoch nicht die Handlung und deren Wahrheitsgehalt, über die sie nachdenken.
- Es war ein großartiges Projekt und alle machen sich darum Gedanken wie man dies auch weiterhin für die Spieler ermöglichen kann. Man darf jedoch nicht vergessen, dass sie hauptsächlich ein Spiel machen.
- Es ist möglich, dass sich Rytlock, Zafirah und Caithe in Dialogen zukünftig darüber unterhalten.
- Auch soll erwähnt sein, dass diese Beiträge in Momenten entstanden sind, in denen die Autoren Luft dafür hatten. Deshab ist es schwierig zu sagen, wie lange man daran gearbeitet hat. Der Prozess erstreckte sich über vier Monate für Rytlock und das finale Schreiben dauerte ungefähr 2 Wochen. Zafirahs Beitrag war ca. 2 Monate eine Nebentätigkeit von Alex. Da er so überhäuft war mit Arbeit, übernahm Samantha den Requiem mit Caithe.
- „Ewiger Krieg“ war für das Team eine große Herausforderung für das Team, weil die Ausgangslage schwierig war und es brauchte einige Meetings, um einen Weg zu finden dieses Problem anzugehen. Die Spieler wissen mit welcher Stimmung die letzte Episode endet und von dort aus muss es weitergehen. Es musste herausgefunden werden wie die Stimmung sich entwickelt, denn es muss ja weitergehen und ein Weg gefunden werden dies zu erzählen.
- Tom teilt mit, dass es für das Team der wohl beste Weg ist auch auf diese Art und Weise Marjorys Geschichte zu erzählen. Man geht davon aus, dass es vergleichbar geschehen wird.
- Marjory und Cas sind somit nicht vergessen.
- Das Team empfiehlt auch ein kostenloses Problem, um Geschichten zu erzälen, die nicht linear sind. (Anmerkung der Redaktion: Twine ist wirklich einfach zu erlernen und ermöglicht es euch sich in nicht linearen Handlungssträngen zurecht zu finden. Den Link zu diesem kostenlosen Programm findet ihr hier.)
- Auch über Gorrik gibt es vieles zu erzählen, was passiert ist in der Vergangenheit. Gleiches gilt auch für Braham.
- Das Brandmarken ist ein wesentliches Momentum, weshalb Caithe sich reflektiert und ändert.
- Das Symbol, das euch erzählt, dass Aurene wirklich tot ist, ist die Blume von Caithe, die sich auflöst. Dort, wo diese Blüte von Caithe ursprünglich saß, fasst sie sich auch im Trailer hin und drückt den Schmerz des Verlustes aus. Aurene zu töten war das, was sie am meisten treffen konnte.