Durzis Senf: Die Situation im Welt gegen Welt
Vor vier Jahren schrieb ich einen Artikel zur allgemeinen Sitatuion im Welt gegen Welt, den ich nun vor kurzem wiederentdeckt habe. Ich nahm damals Bezug auf einen Blogpost von Entwickler Devon Carver zu geplanten Änderungen am Spielmodus. In diesem Artikel werde ich den damaligen Beitrag noch einmal hernehmen und schauen, was sich in den letzten vier Jahren tatsächlich verbessert hat und was nicht.
Die Balance – Angriff vs. Verteidigung
Die Pfeilwagen spielen noch immer eine sehr starke Rolle bei der Verteidigung von Objekten und sind noch immer sehr schwierig aus dem Weg zu räumen. Es gab in der Community die Hoffnung, dass die Belagerungsbrecher vielleicht in der Lage seien könnten, die Pfeilwagen effektiver zu bekämpfen. Die Realität zeigt aber, dass die Belagerungsbrecher die Verteidigung noch weiter gestärkt hat. Gibt es also eine Balance aus Angriff und Verteidigung?
Ich tendiere eher dazu, dass es hier eine ziemlich gute Balance gibt, mit einer Ausnahme, die ich etwas weiter unten näher erläutere. Vor den Belagerungsbrechern gab es kaum Zeit für den Zerg zu Festen oder auch Türmen zu eilen, die von Gegner angegriffen wurden. Nun kann etwas Zeit geschunden werden, damit der Zerg noch rechtzeitig eintreffen kann.
Betrachtet man die Balance von Zerg gegen Zerg sieht also alles ganz gut aus. Bei kleinen Gruppen von 5 oder weniger Spielern hingegen nicht. Eine Feste oder einen Turm können diese nicht eben mal drehen. Ein Späher ist alleine durchaus in der Lage eine so kleine Gruppe mit Pfeilwagen und anderen Belagerungswaffen zu vertreiben. Kleinere Scharmützel von diesen kleinen Truppen funktionieren zwar hin und wieder, aber effektiv sind diese auch nicht.
Die einzigen Aufgaben, welche diese Truppen übernehmen können, sind die Ruinen, die vielleicht einmal in einer Stunde gedreht werden müssen und das Einnehmen von Lagern. Diesen Gruppierungen sollte man vielleicht für die Zukunft noch etwas einbauen, damit auch sie sich vollkommen im WvW wohl fühlen können.
Capture and Hold – Solle es wirklich dabei bleiben?
Ich hatte damals der Kugel der Macht nachgeweint und seitdem hat sich bei mir auch nichts geändert in dieser Hinsicht. Die Kugel der Macht hat das Capture and Hold Prinzip etwas aufgelockert. Ich finde, dass man sich dieses Element noch einmal anschauen und gegebenenfalls auch überprüfen sollte, ob man sie nicht wieder ins Spiel einfügen sollte. Ich empfand den Moment, in dem die Kugel in die eigene Feste gebracht wurde, immer unglaublich spannend. Man musste immer auf der Hut sein wenn man die Kugel trug, weil jederzeit ein gegnerischer Zerg von der Seite kommen konnte, da diese die Position der Kugel immer auf der Karte gesehen haben.
Es war unglaublich zu sehen, wie plötzlich nichts mehr wichtig war auf einer Karte, wenn eine Kugel der Macht mal in Bewegung war. Jeder wollte sie für sich beanspruchen. Aus meiner Sicht muss man die Kugel nicht eins zu eins zurück ins Spiel bringen, aber ein neues Feature, wo es nicht darum geht einen Kreis einzunehmen und zu halten, wäre sehr erfrischend im WvW.
Balance der Communities – Ist das realistisch?
In meinem damaligen Artikel schrieb ich auch über die Communities und man muss sagen, dass dieses Thema noch immer ein aktuelles ist. Den meisten Aufwind bekam dieses Thema zuletzt vor einem Jahr, als das Feature der verbundenen Welten eingeführt wurde. Server, die etwas schlechter abschneiden, werden mit anderen Servern zusammengelegt. Klingt auf dem Papier nicht besonders schlecht. Wenn man sich die momentan verbundenen Server allerdings anschaut, hat das ganze doch einen ziemlich faden Beigeschmack.
Ein Beispiel: Ferne Zittergipfel bewegte sich seit September 2016 auf den Plätzen zwischen 1 und 4. Nun, seit April 2017, haben sie den Server Riss des Kummers an ihrer Seite und bewegen sich seitdem zwischen Platz 1 und 2. Die Frage, die man sich hier ganz klar stellen darf, ist die Sinnigkeit. Für Riss des Kummers ist es natürlich eine Abwechslung auf so einem hohen Niveau mitspielen zu können, allerdings hat Ferne Zittergipfel diese Hilfe wirklich nötig gehabt? Wäre es nicht vielleicht interessanter gewesen Riss des Kummers mit Ödnis zu verbinden, da Ödnis seit März 2017 auf den Plätzen zwischen 2 und 9 unterwegs ist?
WvW – Jetzt auch mit Belohnung
Ein Punkt, den ich damals nicht abgesprochen habe, der in der Community jedoch immer eine wichtige Rolle gespielt hat, war die Belohnungsstruktur im WvW. Man kann definitiv sagen, dass sich dies in den letzten Jahren gebessert hat. Wir haben Belohnungspfade und nun auch ein zusätzliches Blohnungssystem, das es endlich auch erlaubt ein Rüstungsteil herzustellen, das geradezu herausbrüllt: „Schaut mich an! Ich verbringe meine Spielzeit im WvW! Ihr dürft mich WvW Experte nennen.“ Aber reicht das nun als Belohnungssystem für das WvW? Momentan scheint jeder zufrieden damit zu sein, aber ich vermute sehr stark, dass das nicht von Dauer sein wird.
Meine Wünsche und Vorstellungen
Schauen wir nun mal auf das kommende Addon, an dem bekanntlich gearbeitet wird. Das letzte Addon brachte die Schildgeneratoren mit sich, die sich in der Community recht gut etabliert haben. Die neue WvW-Karte allerdings stieß anfangs auf Gegenwehr. Die Frage ist nun, ob ArenaNet ihre Ressourcen in eine weitere WvW-Karte investieren sollte. Denkbar wäre, dass man ein fünftes WvW-Gebiet neben den drei Grenzländern und den Ewigen Schlachtfeldern etabliert. Dagegen spricht allerdings, dass auf vielen Servern es jetzt schon schwierig ist die bestehenden Karten vollkommen abzudecken. Neue Belagerungswaffen sind schön und nett, aber ich kann mir momentan einfach keine Belagerungswaffe vorstellen, die mir persönlich noch fehlen würde.
Ich würde mir vor allem wünschen, dass ArenaNet wieder einen ungefähren Plan veröffentlicht, wohin sie mit dem Welt gegen Welt eigentlich wollen. Es geht nicht darum, konkrete Ideen zu veröffentlichen, sondern eher Ziele, die man sich im Team gesetzt hat, wie etwa „Wir wollen Gruppen in der Größe von 5 und weniger neue Aufgaben geben“ oder „Wir wollen den PvE-Events auf den WvW-Karten eine neue Bedeutung geben“.
Ich wünsche mir ganz allgemein mehr Transparenz und das ist das einzige, was sich nun in den letzten 4 Jahren geändert hat. Sowohl bei der Entwicklung neuer WvW-Features, als auch bei der Zusammensetzung der Matchups. Ich verstehe, weshalb man so zurückhaltend mit Informationen ist, aber etwas Transparenz, wirklich nur ein wenig mher, wäre von meiner Seite äußerst wünschenswert. Ich hätte da für den Anfang eine ganz einfache Frage, mit der meinem Wunsch schon etwas Folge geleistet wäre, und damit möchte ich diesen Beitrag auch schließen: „Wer ist der momentane hauptverantwortliche Entwickler für das Welt gegen Welt?“
Hoffe mal das Ruinen drehen in Kleingruppen ist net ganz ernstgemeint. Weiters kann man mit 4 Spielern 2 s. catas bauen und damit kommt man auch relativ weit und ein scout mit ac ist da auch net so extrem wenn die 4 etwas plan haben. zusätzlich speziell bei türmen die t0 bzw t1 sind kommt man mit kleingruppen gut zurecht. da gibt es auf jedenfall genug möglichkeiten.
im bezug auf linkings ist es aktuell meistens so dass sich die serverpopulation innerhalb der zwei monate zu stark verändert und sobald ein anderer server in die nähe von platz 1 kommt wird massiv gewechselt.
im grunde müsste die summe der spieler der gemeinsamen linkingserver zählen bzw die linkingdauer reduziert werden sonst verschiebt sich das vll ideale linking über woche in ein ungünstiges
Besonders zu unpupolären Zeiten macht es Spaß einen Turm oder eine Feste mit 3-5 Spielern einzunehmen. Das gelingt auch sehr oft. Wegen meiner muss hier nichts geändert werden.