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Angespielt: der Dschungel

Anatoli Ingram, bekannt für seine Kolumnen bei Massively, hat einen kleinen Sprung auf der Karriereleiter gemacht und darf nun offiziell für ArenaNet Artikel schreiben, die die Geschehnisse hinter den Kulissen beleuchten sollen. Dabei wird es unter anderem um das Design, die Produktion und auch um die Leute hinter den Projekten gehen.

Den Anfang macht sein Artikel über das Presse-Event, welches letzte Woche in Seattle und Brighton stattgefunden hat. Er berichtet dabei zum einen über die Features und Neuerungen, die uns in der Testversion zur Verfügung standen, zum anderen bringt er auch direkt Aussagen der Entwickler zu bestimmten Features ein. Dabei geht es zum Beispiel auch um die Frage, warum sich für ein klassisches Addon entschieden wurde, anstatt der Lebendigen Welt treu zu bleiben.

Wir werden wohl in nächster Zeit noch einige Kolumnen dieser Art von ihm lesen dürfen.

Hallo Leute! Ich bin Anatoli Ingram, einige kennen mich vielleicht als Guild Wars 2 Kolumnist von Massively Overpowered. ArenaNet hat mir eine aufregende Möglichkeit geboten: Guild Wars 2: Heart of Thorns™ ist nun in seiner finalen Entwicklungs- und Testphase und ich werde euch Insider-Informationen aus dem Studio liefern – vom Design über die Produktion bis hin zu den Leuten hinter dem Projekt. Bleibt also dran, falls ihr schon immer mal wissen wolltet, wie euer Lieblings-Feature den Weg vom Zeichenbrett ins Spiel gefunden hat.

Alle Wyvern sind schon da

Letztes Wochenende war ich im schönen Bellevue, Washington, um mir die erste spielbare Demo von Guild Wars 2: Heart of Thorns anzusehen. Vertreter von Presse und Community waren im Studio versammelt, haben zusammen mit den Entwicklern gut zu Abend gegessen und sich für das anstehende Probespielen am nächsten Morgen hypen lassen. Ich konnte mich mit Game Design Lead Mike Zadorojny unterhalten, der mir erklärte, wie viel es ArenaNet bedeute, endlich spielbares Material der Erweiterung enthüllen zu können. Außerdem meinte er, dass es genauso schwierig für Entwickler sei, nichts zu verraten, wie für Spieler, die Wartezeit durchzustehen; den Devs würden Spielerreaktionen als Inspiration dienen und man sei immer darauf gespannt, den Fans neue Inhalte präsentieren zu können.

Die PvE-Demo hat uns einen Vorgeschmack auf die Geschichte gegeben. Als wir einen ersten Blick darauf werfen konnten, wie es dem Rest des Pakts nach Mordremoths Angriff so ergeht (Spoiler: Bei Tee und Gebäck im Blätterdach abhängen tun sie jedenfalls nicht.), wurden wir auch schon mit der Aufgabe betraut, den Schergen des Drachen Beine zu machen. Nachdem wir jeden Mordrem in Sichtweite abgefackelt hatten, sind wir per Pakt-Kopter unserem nächsten Ziel entgegengeflogen: dem Feuer speienden Wyvern-Boss, der einen Teil eines Luftschiffs ganz für sich alleine beansprucht. Diesen Affront konnten wir natürlich nicht auf uns sitzen lassen, also sind wir hinuntergeflogen und haben ihn zum Kampf gebeten.

Es sieht vielleicht so aus, als könnte eine Gruppe von Widergängern, die mit den Mächten der Nebel im Bunde sind, einem dahergeflogenen Wyvern schnell den Garaus machen, aber es hat nicht lange gedauert, bis wir einer nach dem anderen angeschlagen wurden. Der Wyvern hat mehr mit den Story-Bossen von Staffel 2 der Lebendigen Welt gemein als mit den derzeitigen Guild Wars 2 Welten-Bossen, nur dass er weitaus gefährlicher und – selbst mit einer Gruppe – bedeutend schwerer zu besiegen ist. Man kann sich auf vielerlei Weise in das Kampfgeschehen einbringen: Spieler wiederbeleben, die dem feurigen Atem des Wyvern zum Opfer gefallen sind, oder Verbündeten mit Segen wie Stabilität helfen, damit sie sich gegen seinen mächtigen Rückschlag wehren können. Falls der Wyvern jemanden von seiner Plattform fegt, kann man immer mit einem Aufwind zurück in die Hitze des Gefechts gleiten – vorausgesetzt, man hat Beherrschungs-Punkte in Gleiten gepackt.

Vorrat ist Macht

Nach einem langen Kampf hauchte die Bestie endlich ihren letzten Atemzug aus. Aber wir haben uns nicht auf unseren Lorbeeren ausgeruht; nein, wir haben uns gleich in den neuen PvP-Modus namens „Festung“ gestürzt. Ich habe nie viel Zeit im strukturierten PvP verbracht, aber sogar als Anfänger war das Erlebnis für mich fantastisch. Alle Aktionen, die jeder Seite zur Verfügung stehen, sind stets klar, daher wusste man immer um seine Vor- und Nachteile. Ich habe mich dieses Mal an meine altbewährte Klasse, den Nekromanten, gehalten und mich darauf konzentriert, Vorräte zu sammeln, um nützliche NSCs zu spawnen. Zugegeben, ein paar der Vorräte habe ich mir von anderen Spielern geholt, nachdem ich auf ihren Leichen herumgetrampelt bin, aber manchmal führt der schnellste Weg zum Ziel eben durch die feindlichen Linien.

Später habe ich PvP Game Designer Hugh Norfolk und Competitive Events Manager Josh Davis gefragt, wie der Festungs-Modus zustande gekommen ist. Die Grundidee stammt u. a. vom Gilde-gegen-Gilde-Modus, der Mission „Fort Espenwald“ im original Guild Wars und MOBA-Games, aber das Competitive Design Team wollte dafür sorgen, dass jeder Teil von „Festung“ mit den einzigartigen Kampfmechaniken von Guild Wars 2 harmoniert. Eins der Ziele von ArenaNet für „Festung“ war es, den Spielern den Einstieg ins strukturierte PvP zu verschaffen, die PvP mit Eroberung als Hauptziel sonst womöglich keine Chance geben würden – so wie zum Beispiel meine Wenigkeit. Obwohl der Eroberungsmodus vom Metagaming geprägt ist, bei dem jede Klasse zu einer definierten Rolle tendiert, führt „Festung“ kartenspezifische Rollen ein, die Build-Vielfalt garantieren sollen. Daher – und natürlich weil „Festung“ zum Dauerbrenner werden soll – wird ArenaNet genau auf das Beta-Feedback schauen, was den Stellenwert vom Festungs-Modus im PvP-Alltag angeht.

Obwohl die Mitarbeiter von ArenaNet viel Zeit mit dem Spielen von neuen Inhalten verbringen, steht der wahre Test dann an, wenn Fans von Außerhalb Hand ans Spiel legen, sagen Hugh und Josh. In den Demo-Räumlichkeiten machten sich Freude und Trübsal der Spieler über gewonnene und verlorene Schlachten breit, wobei auch die Grenzen der Vielseitigkeit des Widergängers erforscht wurden. Mit seinen Gruppenkontroll-Effekten, dem Zustandsschaden und der schweren Rüstung wird der Widergänger im PvP eine harte Nuss sein, aber übermächtig ist er deswegen nicht. Diejenigen von uns, die auf ihre gewohnten Klassen vertrauten, konnten sich behaupten und dabei haben wir noch gar nichts von den neuen Spezialisierungen gesehen!

Die goldene Mitte

Ich habe Game Director Colin Johanson gefragt, was sie zu dem Entschluss geführt hat, eine Retail-Erweiterung für GW2 zu entwickeln. Daraufhin meinte er, dass ArenaNet viel Zeit damit verbracht habe, herauszufinden, wie man neue Inhalte am besten liefert. Die Lebendige Welt ist super für Guild Wars 2, aber es ist genauso klar, dass die Fans etwas wollten, das die Story im großen Umfang weiterbringt und gleichzeitig Verbesserungen am Gameplay liefert. Basierend auf diesem Feedback fiel die Entscheidung, das Beste aus beiden Welten zusammenzuführen und eine Retail-Version für die Erweiterung herauszubringen, die von den Inhalten der Lebendigen Welt ergänzt wird.

Wollt ihr selbst mal die Demo zu Guild Wars 2: Heart of Thorns anspielen? Die Möglichkeit habt ihr bald auf der PAX East in Boston und auf der EGX Rezzed in London. Haltet euch mit konstruktivem Feedback nicht zurück, wenn ihr spielt! Ihr könnt damit wirklich etwas bewegen.
Frohe Drachenjagd und wir sehen uns in den Nebeln!

Epi

Manuel Gerber, 29 Jahre alt und Mitarbeiter der Webseite. Guild Wars Fan der ersten Stunde, seit ca. April 2015 für Guildnews.de tätig und ingame mit dem Account Epi.7498 anzutreffen

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