Zwei Freunde, zwei Meinungen – Sandbox vs. Themepark
Amazon hat auf der diesjährigen Twitch-Con drei neue Spiele angekündigt, die allesamt auf der eigenen Lumberyard-Engine programmiert werden. Ziel ist dabei eine direkte Anbindung an die Livestream-Plattform Twitch und damit an das hauseigene Produkt. Bei einem der angekündigten Spiele handelt es sich um ein Sandbox MMO mit dem Namen New World, welches zum Auslöser dieses Artikels wurde.
Nach der Ankündigung entstand zwischen unserem Sky und mir (Sputti) ein interessantes Gespräch, welches sich um das Thema Sandbox und Themepark MMOs drehte. Ich selbst war von der Ankündigung etwas enttäuscht, da ich eher ein Fan der Themepark-Idee bin, Sky auf der anderen Seite setzt auf das große Potential des Sandbox-Prinzips. In dieser Kolumne sollen deshalb beide Bereiche etwas intensiver beleuchtet werden, sodass ihr euch selbst eine Meinung zu dem Thema bilden könnt.
Der Artikel ist dabei natürlich etwas Offtopic, da er sich nicht um Guild Wars 2 dreht, wir haben uns aber trotzdem dazu entschlossen, den Beitrag hier zu veröffentlichen.
Der Unterschied zwischen Sandbox und Themepark MMOs im Überblick
Der Name Sandbox (zu deutsch: Sandkasten) lässt schon erahnen, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln soll. Der Spieler selbst soll viele Freiheiten bekommen und sich seine Welt formen können, wie er es als Kind im Sandkasten getan hat. Burgen und Festungen, Fahrzeuge und Statuen, Kuchen und Früchte, was auch immer man herstellen möchte, soll man herstellen können.
Bekannte MMORPGs in diesem Bereich sind zum Beispiel ArcheAge, Black Desert Online oder Everquest 2. Aus dem Bereich MMO allgemein kommen auch einige Survival-Games wie DayZ oder Ark Survival Evolved in Frage, die ebenfalls auf das Sandkasten-Prinzip setzen.
Als Themepark-Game werden die Spiele bezeichnet, die den Spieler mehr an die Hand nehmen und die mit einer linearen Geschichte und einem klassischem Quest-System ausgestattet wurden. Zu den bekanntesten Spielen zählen wohl World of Warcraft, Guild Wars 2, Elder Scrolls Online oder Final Fantasy XIV.
(Final Fantasy XIV – A Realm Reborn)
Die Vor- und Nachteile von Sandbox-Spielen
Eine genaue Definition, wann ein Spiel zu Sandbox und wann zu Themepark sortiert wird, gibt es eigentlich nicht. Da jedes Computerspiel natürlich irgendwann an seine Grenzen kommt, sowohl im Bereich der Kreativität, als auch in Ressourcen oder Größe der Karten, wird das Thema immer intensiv diskutiert. Auch die Grenzen zwischen Sandbox und Themepark verschwimmen, da Spiele komplett ohne Geschichte und Quests einen sehr schweren Einstieg haben und bei vielen Spielern entsprechend negativ wahrgenommen wurden.
Trotzdem erfreuen sich Sandbox-Spiele einer großen Beliebtheit. Wichtige Themen sind in diesem Zusammenhang zum Beispiel das Housing, aufwändige Handwerks-Systeme oder die freie Entwicklung der Charaktere. Letzteres ist meist auch mit einem offenen Klassensystem verbunden, in dem man nicht an den zu Anfang gewählten Magier gebunden ist, sondern diesen weiterentwickeln, spezialisieren oder sogar umlernen kann.
Auch eine offene Welt frei gestalten zu können, indem man selbst Bauten oder Fahrzeuge errichtet, ist ein großer Vorteil des Sandkastens. Jeder hat sicherlich mal in Minecraft reingeschaut und mit viel Freude die Karte den eigenen Wünschen entsprechend angepasst. In Sandbox-MMOs soll dies ähnlich funktionieren und zudem nicht nur mit anderen Spielern, sondern eben auch mit NPCs und manchmal auch mit der eigenen Geschichte interagieren.
Im System von ArcheAge kann man sich zum Beispiel ein eigenes Grundstück in der Welt pachten und darauf ein Haus errichten. Das Haus kann im Laufe der Zeit vergrößert und mit immer mehr Mobiliar ausgestattet werden. Das erworbene Land kann nebenbei als Garten und zur Zucht von Nutztieren verwendet werden. Das eigene Huhn belohnt einem zum Beispiel mit Daunen, die man später für sein Bett benötigt. Andere Spieler können das Haus besuchen, sich ins Bett legen oder auf dem Stuhl vor dem Kamin niederlassen. Auch das Bauen eines eigenen Schiffs, mit dem man zwischen den Kontinenten hin und her fahren und sogar eine Art Piraten-Leben entwickeln kann, spielt eine wichtige Rolle.
Sandbox zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass man an Freiheit gewinnt. Man muss nicht zwingend den klassischen Weg des Helden gehen, sondern schreibt seine Geschichte selbst. Durch die freie Welt entsteht dann meist auch ein größerer Rollenspiel-Charakter, da man sich mit seinem eigenen Charakter besser identifizieren kann und die Umgebungen auch zu Interaktionen einladen. Gleichzeitig kann mit einem solchen System aber auch eine tiefe und atmosphärische Handlung verloren gehen. Wer mit seinem Charakter ein fieses Piraten-Leben beginnt, kann schlecht gleichzeitig der große Held sein. Es gibt auch Spiele, in denen komplett auf eine vorgeschriebene Geschichte verzichtet wird.
Der große Vorteil der Freiheit ist aber auch gleichzeitig ein großer Nachteil. Viele Spieler sind überfordert mit der Größe der Welt, vermissen die linearen Quests, haben kein Interesse daran, ein schwieriges Handwerk zu verfolgen und häufig fehlt auch die Zeit, sich intensiv mit dem System auseinanderzusetzen. Erschwerend kommt häufig ein Grind-Faktor dazu, da sich Spieler immer wieder voneinander abheben möchten. Wer also viel Zeit in ein Spiel investiert, baut die größeren Häuser und Burgen, während der Wochenend-Spieler meist nur eine kleine Behausung bewohnen kann.
Am Beispiel ArcheAge kann man die Probleme ganz gut erkennen. Zum Pachten des Grundstücks wird eine wöchentliche Miete fällig, zum Ausbau seines Hauses muss man Materialien sammeln. Beides ist mit Arbeit verbunden. Kommt man der nicht nach, verliert man Teile seines Fortschritts im Spiel und in diesem Fall sogar sein gebautes Haus. Bei ArcheAge im speziellen kommen zudem Abo-Kosten in Form von Echtgeld dazu, um überhaupt ein Gebiet pachten zu können. Viel Aufwand für jemanden, der einfach nur ein bisschen Spaß in einem MMORPG haben möchte.
Bei Sandbox-Spielen kann es also zu mehreren Hürden für die Spieler kommen. Zum einen spielt der Zeitfaktor eine wichtige Rolle, zum anderen der Fortschritt. Beim Fortschritt kann man zwischen RPGs und Survival-Games unterscheiden. Bei Survival-Games verliert man beim Tod den kompletten Fortschritt, was zu Frust führen kann, bei RPGs haben andere mitunter schnelleren und größeren Fortschritt, was ebenfalls für Spieler demotivierend seien kann, vor allem, wenn man selbst nicht das Gefühl hat, überhaupt vorwärts zu kommen. Geschichten im Sandbox können ebenfalls positiv und negativ gesehen werden. Den einen freut der Abstand zu einer vorgegebenen Handlung, der andere vermisst das klassische Heldengefühl und die tiefergehende Story.
Pro Sandbox
- Freiheiten
- Gestaltung der offenen Welt
- Das Schlüpfen in andere Rollen fernab des Helden
Contra Sandbox
- Hoher Zeitfaktor
- Möglicher Frust im Bereich Fortschritt
- Keine Tiefe in der Story
(ArcheAge Wallpaper)
Die Vor- und Nachteile beim Themepark
Themepark-MMOs ermöglichen durch ihre Linearität einen sehr leichten Einstieg und einen sehr leichten Fortschritt. Das System der Quests ist bereits bekannt, man folgt diesen vom einem zum nächsten Gebiet, erlebt eine vorgegebene Geschichte und levelt dabei seinen Charakter nach verschiedenen Kriterien. Irgendwann weiß man genau, wie weit einen das Töten von Monstern oder das Leveln des Berufs weiterbringt und wie viel Erfahrung doch eher über die Quests verdient wird.
Auch andere Systeme sind beim Themepark meist leichter zu durchschauen. Das Crafting verläuft offensichtlich über vorgegebene Rezepte, das Klassensystem ist überschaubar und die Welt bleibt meist auf einem gleichen Stand. Wer in Guild Wars 2 zum Beispiel durch Orr läuft, sieht noch immer Untote, obwohl wir den großen Untoten-Drachen Zhaitan in der Story bereits besiegt haben. So können auch Nachzügler noch den gleichen Content genießen, den wir erleben konnten.
Die verlorene Freiheit im Vergleich zum Sandbox ist aber für viele auch ein Segen. Man muss im Zweifel keine Monster grinden, um die fehlende Erfahrung zu sammeln, man muss sich nicht selbst seinen Content und seine Ziele kreieren, sondern folgt den Vorgaben der Entwickler. Wer bei Guild Wars 2 zum Beispiel eine legendäre Waffe haben möchte, bekommt eine Sammlung mit den benötigten Gegenständen vorgelegt.
Pro Themepark
- Leichter Einstieg durch ein bekanntes System
- Klare Vorgaben, Aufgaben und Ziele
- In kurzer Zeit sichtbarer Fortschritt
- Meist eine tiefergehende Geschichte
Nachteile Themepark
- Fehlende Freiheiten im Spiel
- Vorgeschriebene Geschichte eines Charakters
- Am Ende wartet man meist auf neuen Content der Entwickler
- Viele Spiele fühlen sich gleich an
(Caudecus Anwesen – GW2)
Was kommt bei der Masse besser an?
In diesem Punkt kommen wir nun zum Kern der Diskussion rund um Sandbox und Themepark. Die Frage, welches der beiden Systeme besser ist, muss jeder für sich selbst beantworten. Ich mag es, einer klaren Linie zu folgen, Sky hätte gerne eine offenere Welt, in der man nicht auf Content warten, sondern sich selber neue Ziele setzen kann.
Bei der Masse der RPG-Spiele kommen Themepark-Spiele besser an, zumindest wenn man sich auf die Spielerzahlen konzentriert. ArcheAge, Black Desert, Everquest Next und andere Spiele zeigen, dass zwar ein Interesse für Sandbox vorhanden ist, aber sie scheitern meist an zu hohen Erwartungen und auch daran, Spieler über eine sehr lange Zeit zu binden, ohne sie durch komplexe Systeme zu überfordern. Meist bleiben in solchen Spielen nur die „Hardcore“-Spieler übrig, die ihre selbstgesteckten Ziele unbedingt erreichen möchten, während es den „Casual“-Spieler schon wieder in andere Spiele getrieben hat.
Auf Listen der meistgespielten MMORPGs stehen deshalb meist World of Warcraft, Elder Scrolls Online, Guild Wars 2 oder Star Wars: The old Republic oben, während die Sandbox-Spiele die hinteren Plätze belegen.
Schaut man aber auf allgemeine MMO-Spiele, zum Beispiel auf Adventure- und Survival-Games, dann merkt man, was für Möglichkeiten im Sandbox stecken. Spiele wie Rust und DayZ haben für einen großen Hype gesorgt und Minecraft ist das am meisten verkaufte Spiel überhaupt. Das spricht für das Interesse, sich stundenlang mit freien Systemen auseinanderzusetzen und nicht nur der vorgeschriebenen Geschichte zu folgen. Dass diese Systeme in aktuellen MMORPGs scheitern, kann auch an falschen Weichenstellungen in anderen Bereichen, zum Beispiel dem Bezahl- und Shop-System oder dem allgemeinen Gameplay, liegen.
Unsere persönlichen Meinungen – Sputti
Ich denke weiterhin, dass für Sandbox-Spiele der Markt schwierig ist. Die neue Generation, zu der ich mich auch selber zähle, hat nur wenige Berührungspunkte mit älteren Hardcore-Games wie Ultima Online und hat zudem gelernt, dass man mit wenig Spielzeit irgendwie Fortschritt erleben sollte. Irgendwo brauche ich auch die Karotte, die mir vor die Nase gehalten wird, ohne dass sie unerreichbar scheint. In ArcheAge fühlte ich mich erstmal wohl mit dem vorhandenen Quest-System, habe aber auch selber schnell gemerkt, dass es viel nebenbei zu tun gibt. Doch ich hatte weder Zeit noch Interesse daran, mich in die Systeme einzuarbeiten.
Die ältere Generation auf der anderen Seite, die noch Spiele wie Ultima Online kennt, ist beruflich eingespannter als damals, hat Familie und andere Prioritäten. Für sie zählt die gute Unterhaltung in den freien Stunden und da bieten Themepark-Spiele meiner Meinung nach einen größeren Mehrwert. Der MMORPG-Markt hat es sowieso nicht leicht und ich glaube deshalb nicht mehr an große Erfolge, weder von Sandbox noch Themepark, aber wenn, gelingt es meiner Meinung nach eher einem Themepark, die Massen zu begeistern und zwar mit einer guten Story und einem guten Gameplay.
Unsere persönlichen Meinungen – Sky
Themepark-MMOs dominieren seit 13 Jahren den Markt und sind mit ihren Reichweiten am Ende. Was jetzt noch erfolgreich werden könnte, muss mit Innovationen daherkommen. Ein Themepark-Spiel hat fast jeder schon gespielt, was fehlt, ist ein Sandbox-MMO mit Neuerungen, mit einem einfachen Einstieg und trotzdem einem komplexen Ende.
Man sieht das Potential von Sandbox-Spielen, aber keiner hat es bisher vollkommen genutzt. Das mag vor allem daran liegen, dass solche Spiele immer mit Grind gleichgesetzt werden. Wenn ein Sandbox-Spiel auch die Masse begeistern soll, dann sollte man bereits früh Fortschritte machen, aber für den ganz großen Schritt trotzdem Zeit aufwenden. Vielleicht schüttelt Amazon eine Überraschung aus dem Ärmel, ich könnte mir zumindest vorstellen, ein gutes Sandbox-Spiel zu spielen.
Meine Erfahrungen sind meistens dass sich Sandbox MMOs gerne mal Zeit lassen mit Updates. Und wenn sie kommen sind sie, für die jeweilige Wartezeit, es meistens nicht so richtig wert. Die Ausrede vieler Entwickler ist da dann halt: „Ihr wollt Geschichten? Kreiert eure eigene!“ … Mehr oder weniger.
Im Grunde kann man unser WvW als Sandbox betrachten … Das Grundkonzept stellt der Entwickler bereit ( Die Karte, Rotationen etc. ) und ob und wie wir dieses „leere Spielbrett“ angehen bleibt ganz der Community offen. Aber auch hier muss man sagen dass eben genau das WvW in den letzten 4 Jahren ( nur im Bezug auf 4 ganze Jahre ) relativ bescheiden mit Updates davongekommen ist. Meistens waren es dann „Zahlenspielereien“ um der Community eben neue Ansätze zu liefern. Was ( meiner Meinung ) an dem sandboxartigen Design liegt.
Ich sehe das etwas weniger schwarz-weiß. Auch wenn bisherige Sandbox-Spiele grindlastig sind muss das kein prinzipielles Problem sein. Wenn man analog GW2 ansieht: ein einfaches Schwert ist leicht zu bekommen, ein legendäres nur mit viel Aufwand. Das könnte man in einem Sandbox-Spiel ja genauso machen. Ein ausreichend gutes Schwert ist leicht zu bekommen, eins mit mehr Bling aber ohne oder mit kaum mehr praktischem Nutzen ist für Vielspieler oder Spieler die schon lange dabei sind. Auch die Kosten, etwa monatliche Pacht für das Grundstück, müssen ja nicht sein. Wenn man z.B. das Spiel auf einem neu zu besiedelnden Planeten oder Kontinent ansiedelt, wo einfach jeder seinen Claim abstecken kann, braucht man keine Miete zahlen. Monatliche Mindesteinnahmen an Spielgeld sind also eine Designentscheidung. Und Abogebühren hat man beim Themepark WoW auch.
Umgekehrt ist es ja auch in Themepark-MMOs wie GW2 grundsätzlich möglich eigenen Content zu erschaffen. Fragt einfach mal die Roleplayer. Oder die GW2 Community, die vor langer Zeit mal eine Schnitzeljagd veranstaltet hat. Auch mit GN gab es früher In-game-Events. Man ist eingeschränkter als in einem Sandbox-Spiel, aber es ist nicht unmöglich.
Ich persönlich spiele aber lieber Themepark-Spiele. Dort bekomme ich die Unterhaltung fertig serviert und muss sie mir nicht selber suchen. In der Hinsicht bin ich faul und wenig kreativ, und ich spiele ja gerade um unterhalten zu werden.
Ein Punkt, der leider wenig mit Sandbox/Themepark zu tun hat, aber der vielleicht auch eine Überlegung/einen Artikel wert wäre ist meiner Meinung nach diese Aussage auf der New World-Seite:
Das ist meiner Meinung nach eine ganz, ganz üble Idee die Amazon da ins Spiel bringt und wo eventuell die Gefahr besteht, dass andere Studios sie für kopierenswert halten. Der Gedanke, dass irgendwelche Streamer in Zukunft in Spielen Events triggern können und Erfolge und Belohnungen vergeben verursacht bei mir Kopfschmerzen. Bzw. bei „kleinen“ Spielen wie Crucible ist das noch OK, weil es da nur die Leute in dem kleinen Matchup betrifft… aber in einem MMO sind davon ggf. sehr viele Spieler betroffen, die damit überhaupt nichts zu tun haben wollen. Ganz davon abgesehen, dass man eine Zweiklassen-Gesellschaft damit erschafft (Streamer + Nicht-Streamer).
Hi,
ich denke, die große Herausforderung ist es, das beste aus beiden, sowohl Sandbox als auch Themenpark, herauszuholen. Es wäre schon schön neuen Spielern ein lineares System anzubieten, damit sie sich mit der Spielmechanik vertraut machen können, aber nach dem 4 oder 5 Char da ausbrechen zu können. Es hat in einigen Spielen schon sehr genervt, immer und immer wieder das gleiche Tutorium oder Startgebiete machen zu müssen. Ich glaube, die Schwächen von Themenpark haben die Hot-Gebiete aufgedeckt und warum GW2 bei einer zu starken Konzentration auf diese extrem lineare Mechanik den Spielspaß radikal reduziert. Meta-Events, die zu einer bestimmten Zeit starten. Volle Karten und auf schlecht gefühlten Karten mit Spielern frustig. Grinden und kaum Möglichkeiten aus dem System auszubrechen. Gerade das Gefühl in GW zu haben, viele Möglichkeiten nutzen zu können, aber nicht unbedingt gezwungen zu sein, etwas machen zu müssen, hat für mich persönlich den größten Reiz ausgemacht. Das Beherrschungssystem, wo man vieles machen musste, was ich vorher gemieden habe, hat dieses Gefühl zerstört und nachhaltig geprägt. Zu linear ist absolut demotivieren. Ein zu freies System, wo man nicht weiß, wo man anfangen soll, verwirrend und es fehlt tatsächlich ein roter Faden, an dem man sich orientieren kann. In GW ist niemand gezwungen WvW oder PvP zu machen, es sei denn, man will bestimmte Achievments abschließen. Solange diese nicht entscheiden sind wie z.B. für Beherrschungspukte ist das auch eine tolle Innovation. Doch haben die Entwickler gerade in Hot gezeigt, wie man es besser nicht machen sollte. Es war doch toll, sich einen Menschen erstellen zu können, aber dann im Charr Gebiet anzufangen, obwohl das Prinzip der Herzen sich nicht wirklich unterscheidet. Aber durch Handwerk zu LvL oder durch die Story hat die Möglichkeiten erweitert.
Da ich Archeage gespielt habe, kann ich nur sagen, die angebliche Freiheit, die man in einen reinen Sandbox Spiel hat, ist eher den Spielern Sand in die Augen zu streuen. Wesentlich war dort ein eigenes Grundstück. Doch die Gebiete waren limitiert und es gab mehr Spieler als Fläche. Wer kein Grundstück hatte, dem wurde ein wesentlicher Teil des Spiels verwehrt. Das Questsystem war so extrem langweilig, schlimmer kann man das nicht gestalten. Das einzig tolle, um es abzukürzen waren Fahrzeuge und Bote, die man bauen konnte in kombination mit dem Handelssystem. Der Transport und die Erstellung von Waren war grandios. Der nervenkitzel mit seiner Ware auch am Zielort anzukommen, war ein Spannend. Aber das könnte man auch in GW einführen. Man müsste nur ein Handelssystem integrieren, welches sozusagen ermöglicht, Waren von einen Ort zu einen anderen zu transportieren und man müsste dabei eine Welt haben, ähnlich die in WvW mit offenen PvP. Die Arbeitskraft in Archeage war eine gute Idee, aber leider P2W und dass war extrem abschrecken, weil f2p Spieler von allen ausgeschlossen waren, was extrem Elementar für ein tolles Spielerlebnis war. Kein Grundstück, kaum Arbeitskraft und kein Handelsposten.
Für mich ist die Quintessenz. Hot hat gezeigt, zu linear zerstört das Spiel und eine Kombination wäre ultimativ.