Mitschrift: Guild Chat 73 – A Star to Guide Us
Am Freitag, dem 21. September 2018, um 21.00 Uhr unserer Zeit fand wieder eine neue Episode statt. Dieses Mal nicht wie gewohnt moderiert von Rubi Bayer sondern Elisabeth Cardy. Leider ist Rubi erkrankt und wird deshalb vertreten. Wer noch nicht diese Episode gespielt hat, wird sich mit einigen Spoilern konfrontiert sehen. Den Mitschnitt des Livestreams könnt ihr euch hier anschauen.
Mitschrift zum Guild Chat 73 – A Star to Guide Us
Der Guild Chat teilt sich in zwei Abschnitte mit je drei Entwicklern. Im ersten Teil ging es mehr um die Sonnen-Zuflucht, während sich der zweite Teil mehr auf die offene Welt fokussierte.
Teil 1
Zu Gast waren im ersten Teil dieser Ausgabe:
- Da Hee Im – Cinematic Animator
- Erik Fagerstrom – Gameplay Programmer und
- Samantha Wallschlaeger – Narrative Designer.
Aufgabenverteilung
- Da Hee Im war vor allem zu Beginn an der Living Animation von Kreaturen beteiligt.
- Erik war für das Programmieren der Designs sowie der Bosskämpfe zuständig.
- Samantha war der Lead Writer dieser Episode.
Szenen aus der Sonnen-Zuflucht
- Erik verbrachte 2 Monate mit dem Thema Spinnen in dieser Ausgabe.
- Gerade der Bosskampf während der Befreiung der Sonnen-Zuflucht war eine Herausforderung durch die verschiedenen Mechaniken.
- Wenn er einen Boss baut, dann hat er zu Beginn nicht direkt alle Mechaniken.
- Die Mechanik des Herumtragens durch die Spinnen entspricht dem des Aufsteigens auf das Reittier. Besonderheit daran sind die zufälligen Aktionen, die in einer Art Quicktime-Event erscheinen.
- Die kleineren Spinnen springen den Spielercharakter und Braham an.
- Da Hee kam vor etwas mehr als einem halben Jahr in diese Position. Sie konnte sich entscheiden, wofür sie arbeiten möchte, und entschied sich definitiv gegen die Spinnen.
- Samantha entschied, dass Braham Angst vor Spinnen hat. Braham ist an dieser Stelle die Stimme für alle Spieler, die sich ebenso wie er vor Spinnen ekeln.
- Samantha möchte in dieser Episode zeigen wie unterschiedlich die Menschen trauern. Das Skript für diesen Teil hatte sie schon lange vor dem Rest niedergeschrieben.
- Gerade die Szenen um Aurene waren sehr arbeitsaufwendig. Das Animation-Team begann noch vor Samantha mit den Arbeiten an diesen Szenen. Dies zeigt wie aufwendig die Arbeit wirklich war. Eben die verschiedenen möglichen Tode von Aurene haben sehr viel Zeit in Anspruch genommen.
- Da Hee arbeitete auch an der letzten Szene, in der Caithe wieder zurückkehrt. Ihr war nicht bewusst wie wichtig Caithe in der Vergangenheit war. Wenn sie mit anderem aus dem Studio darüber sprach, dann waren diese sehr überrascht. Das machte ihr bewusst wie wichtig sie eigentlich in der Vergangenheit war.
- Da Hee liebte es sehr zu sehen wie passioniert das Narrative Team eine fiktionale Welt kreiert.
Aus der offenen Welt
- Erik erzählt, dass der NPC-Charakter auch mit durch die offene Welt reisen kann. Die Herausforderung dabei war, dass es mehrere Sichten gibt, da Blish in dieser Szene nicht für die anderen sichtbar ist. Andere sehen nur einen Präriehund.
- Kehrt man in der offenen Welt zu den Pilzen zurück, so sehen andere Spieler nicht die Gegner gegen die man kämpft. Es handelt sich dabei jedoch um eine andere Mechanik als sie bei Blish genutzt wird.
- Samantha hatte großen Spaß daran die Dialoge bei den Pilzen zu schreiben. Außerdem erinnert sie daran, dass man dort auch eine wichtige Information über Rytlock erhält.
Sonstiges
- Für Samantha ist Fan-Fiction ein wichtiger Punkt. Sie respektiert sie und nutzt sie auch gerne, um sich neue kreative Ansätze zu holen. Wenn sie die Passion für die Dinge sieht, dann weiß sie, dass dies auch wichtig für die Fans ist.
- Der Titel basiert auf dem Glauben der Olmakhan. Sie glauben, dass jeder Verstorbene ein Stern wird, der die Angehörigen führt. Braham transportiert dies auf Blish. Sein Erbe, sein guter Wille soll fortan leiten.
Antworten zu Fragen aus der Community
- Die Entwickler kennen das Ende der Geschichte, werden es jedoch natürlich nicht verraten.
- Da Hee hat Freunde, die ebenfalls Guild Wars 2 spielen und sie saß still am Tisch und hörte ihnen und ihren Reaktionen auf die Episode zu.
- Auch Elisabeth bekommt gutes Feedback.
- Da Hee freut sich schon sehr auf die 5. Episode, die viel Spaß bringen soll.
- Erik erklärt, dass es eigentlich gar nicht sonderlich schwierig ist, wenn man verstanden hat, was die Menschen wollen. Wichtig ist, dass sauber programmiert und erfüllt wird, was man als Anforderungen hat.
- Es gibt Daniel, die Spinne, in einem der Konferenzräume, in denen sich das Narrative Team aufhält. Dort befindet sich auch ein Post-it, der vor der Spinne warnt.
- Samantha erklärt, dass sie bei den Monstern natürlich auch darauf achtet, sich als Spieler etwas schlecht zu fühlen. Es muss auch entsprechendes in den Spielern auslösen.
- Das Audio-Team hat einen sehr guten Job gemacht.
- Der Weg zu einem guten Dialog ist es zu verstehen, um welche Aktivitäten es gehen soll und wie der Spieler sich entscheiden würde.
- Da Hee empfiehlt sich eine Art Mentor zu suchen. Man soll zu jemandem gehen, der schon länger in dem Beruf arbeitet und seine Arbeit zeigen. Es ist vielleicht nicht einfach, aber man lernt daraus.
Teil 2
Im zweiten Abschnitt saßen:
- Kirk Williford – Game Designer
- Lily Yu – Narrative Designer und
- Connor Fallon – Game Designer
bei Elisabeth im Guild Chat.
Aufgabenverteilung
- Kirk arbeitete schwerpunktmäßig an der Sonnen-Zuflucht
- Lily schrieb an der offenen Welt der neuen Karte.
- Connor arbeitete an den Abschnitten „Chaos Theorie“ und „Aus der Asche“, sowie dem Joko-Event.
Offene Welt
- Es gibt an dem Gefängnis von Joko dieses Event mit dem gefälschten Joko. Dieses hat auch viele Dialoge.
- Kirk hat viel Liebe in die Sonnen-Zuflucht gesteckt. Besonders freut er sich über den Fuchs, der sich dort einfinden kann.
- Man fragte Kinder, ob sie Ekolo malen könnten. Dieses Zeichnungen wurden auch als Grundlage genutzt.
- Anmerkung: Wurmmarshall Osa Ekolo befindet sich im Südosten der Jahai-Klippen. Erstmals tauchte sie in Guild Wars 2 im 3. Akt von Path of Fire auf.
- Durch Lily erhielt dieser Charakter echte Tiefe.
- Es gibt auch eine Nachricht, die zuerst später zu Taimis Nachricht wurde.
- Connor erwähnt, dass es so viele Details gibt, die die Spieler bis jetzt noch nicht gefunden haben.
- Das Team wurde sehr kreativ, wie man gerade schon gesehen hat. So schrieb Connor einen Platzhalter für einen anderen Poem, bei dem lediglich die letzte Zeile bereits wie die spätere Fassung lautete.
- Neben den Sammlungen gibt es auch noch jede Menge anderer Dinge in der Sonnen-Zuflucht.
- Als der Teaser dafür herauskam, gab es zu dem Zeitpunkt noch einen Fehler, der nun jedoch behoben werden konnte.
- So wusste man nicht, weshalb 3 Plattformen einfach nicht erscheinen wollten.
- Connor betont, dass er nicht den gesamten Ruhm für die Pilzraum-Szene verdient, sondern diese nur ein wenig beeinflusst hat. Er entschied sich für das Abenteuer, wo man Scarlett wiedertrift.
- Lily erzählt, dass es zwei verschiedene Zeitstränge gibt. Da sie über einen Zeitraum von über 500 Jahren ingame arbeitete, musste sie viel rechnen und strukturieren, damit alles so funktioniert wie sie es sich gedacht hat.
- Auch gibt es bei dem Kampf mit dem neuen Zerschmetterer einen weiteren Her-O-Tron zu entdecken, der auch wieder von demselben eingesprochen wird, der alle Her-O-trons eingesprochen hat.
- Es wird deutlich, dass man oft versucht hat Easter Eggs und alte Charakter einzubinden.
- Bei all der Arbeit ist für Connor immer noch das Joko-Event sein Lieblingsstück der Episode.
- Auch der Kampf mit der Priesterin Balthasars war eine große Herausforderung. Bei diesem Kampf war die Herausforderung die Klasse wirklich auch in seiner Scharfschützen-Mechanik zu zeigen.
- Als Braham nach mehr Zeit fragt, um die Feuer zu befreien und Koss dies schließlich verneint, steigt und sinkt auch der Timer oben rechts in der Anzeige.
- Seitdem es den schlecht gelaunten Stein als Mini gibt, möchte Connor auch, dass die Kopfgeldbosse Emotionen zeigen.
- Kirk ist besonders stolz auf das Storytelling der Offenen Welt.
- Ursprünglich war es gedacht, dass man das Schwert oben versuchen soll aufzuladen, indem man sich in die Blitze stellt. Die Dialoge sind durch einen Bot eingesprochen und Kirk ist sehr froh, dass die Community dies nun auch einmal sehen kann. Es führte schon oft zu lustigen Zwischenfällen. Dieses Szene könnt ihr euch im oben gelinkten Video ab 1:18 Stunde ansehen.
Antworten zu Fragen der Community
- Es war eine gemeinschaftliche Entscheidung das Kommando wieder ins Spiel zu bringen. Auch als einige Spieler die Gewehr-ID fanden, war das Team sehr amüsiert. Die Spieler wollten unbedingt dieses Gewehr haben.
- Samantha und Lily schrieben die Szene um den Pilzraum herum.
- Connor gibt den Hinweis, dass in der Branche in den Bereichen Design und Narrative zu kommen sehr anspruchsvoll ist. Es hat auch mit Glück und Feedback zu tun neben dem Arbeiten an Projekten. Besonders als Designer ist es wichtig auflisten zu können, was man an den Projekten gemacht hat.
- Kirk betont, dass man keine Angst davor haben darf Chancen zu ergreifen. Und man darf keine Angst davor haben Fehler zu machen. Gerade das ist wichtig, um immer weiter zu wachsen.
- Die Episode hat mehr als 24.000 Wörter Text.
Schöne Zusammenfassung 🙂
btw: Ich fand die Trauer im Blish total übertrieben. Klar, Taimi und Gorrek kannten ihn sehr gut und trauerten entsprechend. Aber dem Rest der „Gilde“ war er erst seit 2 Episoden bekannt, und dafür fand ichs dann deutlich zu viel.
Dass sie soviel an Aurenes Visionen gearbeitet haben, erstaunt mich immer wieder. Ich fand sie so unverständlich wie immer. Zum Glück gabs danach ne Erklärung.
Die Sonnenzuflucht ist recht schick geworden, nur leider nicht auf Dauer angelegt. Ich befürchte, ab der nächsten Episode wird sie kaum noch eine Rolle spielen – da die Episoden ja unabhängig voneinander funktionieren sollen. Das hätte man auch anders regeln können. Schade.