Guild Chat
Mitschrift: Guild Chat 98 – Drakkar
Der neue Weltboss Drakkar, welcher mit „Schatten im Eis“ erschienen ist, stand nochmal im Fokus der 98. Ausgabe vom „Guild Chat“, der am 21.02.2020 übertragen wurde. Dieses Mal hat das Team vor allem Einblicke in die Zusammenarbeit der unterschiedlichen Teams geliefert.
Guild Chat 98 zu Drakkar – Hinter den Kulissen
Zu Gast bei Moderatorin Rubi Bayer waren in dieser Ausgabe von Guild Chat folgende Entwickler:
- Cameron Rich – Game Designer
- Chris Burgess – Senior Sound Designer
- Lee Bledsoe – VFX Lead
Aufgabenverteilung
- Cameron Rich war für die Entwicklung von Drakkar verantwortlich. Er erarbeitete das Konzept und den Kampfablauf.
- Chris Burgess war der Leiter des Sound Teams für diese Episode. Er koordinierte die Arbeit der Designer und Synchronsprecher für Schatten im Eis.
- Lee Bledsoe war der Leiter des Visual Teams und hat die künstlerische Arbeit innerhalb der Episode koordiniert und auch die Weiterentwicklung der Shader für Drakkar vorangetrieben.
Planungsprozess
- Die Entwicklung Drakkars war ein riesiges Teamprojekt. Aufgrund der geringen Zeit musste jedes Team ordentlich anpacken und seinen Teil zur Verwirklichung des Weltbosses beitragen.
- Cameron hat zuerst auf einer Tafel den ungefähren Kampfablauf aufgezeichnet. Die Entwickler mussten dann mit viel Fantasie diese Zeichnungen visualisieren.
- Man wollte von Anfang an Drakkar durch das Eis schwimmen lassen. Um dies umzusetzen musste das Visual Team richtig tief in die Trick-Kiste greifen.
- Am Ende jeder Woche haben sich alle Teams getroffen um ihren aktuellen Stand zu präsentieren.
Visuelle Entwicklung
- Das Visual Team hat viel zur pünktlichen Fertigstellung von Drakkar beigetragen.
- Man musste die Eis-Shader weiterentwickeln, damit man die Schatten-Positionen von Drakkar überhaupt darstellen konnte. Diese waren wichtig, damit der Spieler überhaupt weiß, wo Drakkar erscheinen wird.
- Generell gibt Lee viele technische Einblicke in die visuelle Entwicklung des Weltbosses. Er betont immer wieder, wie gut das Team zusammengearbeitet hat, um die Herausforderungen während des Prozesses zu meistern.
- Obwohl man nur Drakkars Vorderseite sieht, hat man sich dazu entschlossen das gesamte Modell zu entwickeln. Dies war für Lee ein unglaublicher Segen, da man schneller an Drakkars Schatten arbeiten konnte.
Audio-Entwicklung
- Die Audio-Entwicklung für Drakkar ist für Chris zu einem kleinen „Trauma“ geworden.
- Der „Schwimm-Sound“ Drakkars war zuerst in der Mitte des Raumes platziert. Man musste einen Fix-Punkt am Schatten des Weltbosses erstellen, damit man den Sound dort richtig verankern kann.
- Das Audio Team versucht immer zuerst bereits vorhandene Sounds für neue Inhalte zu integrieren. Erst wenn man nichts passendes findet, werden neue Sounds aufgenommen.
- Viele Tonaufnahmen werden die Spieler nie hören, weil sie in der Roh-Form schrecklich sind.
Musik-Entwicklung
- Für alle vier Drakkar-Phasen wurde unterschiedliche Kampf-Musik komponiert. Sie wurde von Stan LePard komponiert.
- An einer Stelle hat man sich ein wenig an dem Film „Jaws“ orientiert.
- Man ist mit der musikalischen Entwicklung während der Eisbrut-Saga sehr zufrieden. Man liebt Musik bei ArenaNet.
Mechaniken
- Drakkar besitzt einige Fähigkeiten, die man bereits von anderen Bossen kennt (z.B. Gefrorener König & Eisbrut-Konstrukt). Man hat diese Fähigkeiten wiederverwertet, damit Spieler die Mechaniken verinnerlichen können und diese bereits kennen.
- Die Indikatoren für Drakkars Fähigkeiten sollen deutlich erkennbar für alle Spieler sein.
- Man möchte den Spielern das Spiel auf diese Weise mehr beibringen und sie nicht ins kalte Wasser schmeißen.
- Am Ende des Kampfes sollten ursprünglich Ochse, Adler und Vielfraß erscheinen um Drakkar zu bezwingen.
Fragen der Community
- Derzeit sind keine weiteren Weltbosse geplant. Je nachdem wie Drakkar ankommt, könnte man es sich jedoch überlegen.
- Die neue Technologie wird für weitere Veröffentlichung der Eisbrut-Saga verwendet.
- Man wird Drakkar weiterhin balancen.
- Die Inspiration für Drakkars neues Aussehen kam von Walen und dem Einfluss Jormags.