Guild Chat

Mitschrift: Guild Chat 95 – „Whisper in the Dark“ Story

Am Freitag, dem 22. November 2019, fand eine weitere Ausgabe des Guild Chats statt. Dieses Mal ging es um die Story der ersten Episode „Whisper in the Dark/Geflüster im Dunkeln“ der Eisbrut-Saga. Die Ausstrahlung ging knapp 2 Stunden, die ihr hier zusammengefasst nachlesen könnt.

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Guild Chat 95 – Geflüster im Dunkeln

Zu Gast bei Rubi Bayer waren dieses Mal im ersten Teil

  • Tom Abernathy – Studio Narrative Designer,
  • Clayton Kisko – Senior Game Designer & Team Lead und
  • Joseph Clark – Senior Sound Designer.

Im Anschluss unterhielt sich Rubi mit

  • Jessica Lewis – Cinematic Layout Artist,
  • Chelsey Shuder – Cinematics Director und
  • Chris Burgess – Senior Sound Designer.

Vorab stellte Rubi auch die Prototypen der Funko POP!- Figuren von Guild Wars 2 vor. Sie erscheinen ab Januar 2020 und beinhalten zudem einen Code für das entsprechende Ingame-Mini. Es wird sie bei GameStop geben und auch bei anderen Anbietern.

Teil 1

Aufgabenverteilung

  • Tom koordinierte die erzählerische Struktur und unterstützte die Narrative Designer.
  • Clayton leitete das Design-Team, kümmerte sich um die Essenz-Manipulation und die Event-Kette um den Knochenhäuter.
  • Joseph arbeitete an der Audioumsetzung; unter anderem auch an dem Knochenhäuter.

Wie alles begann

  • Man war sich sehr schnell klar, dass es düsterer werden soll. Samantha Wollschlaeger war davon vor allem sehr begeistert. Man wollte die Spieler auch erschrecken. Deshalb setzte man sich zusammen und begann zunächst mit Brainstorming.
  • Man wusste auch direkt, dass man die Geschichte von Jhavi erzählen wollte und auch mehr in die Geschichte der Geister der Wildnis eintauchen will.
  • Joseph lud einmal die Woche die Entwickler ein, um Horror-Filme zu schauen, damit man sich davon inspirieren lassen kann. Dazu zählten auch die Ghostbusters.
  • Das Ziel der Narratives war für den Prolog und die erste Episode in die Norn- und Charrkultur einzutauchen. Dafür stehen Bangar und Jhavi.
  • Ryland wird von Rytlock und Crecia weiter thematisiert.
  • In der letzten Staffel begann man damit den Entwicklungsprozess von Braham darzustellen. Dazu zählte die Beziehung zur Drachenwacht und seiner Mutter. Und nun muss Braham immer noch weiter wachsen. Aber er hat aufgehört vor den Dingen wegzulaufen und die Scham hinter sich zu lassen.
  • Die Staffel insgesamt ist dunkler im Vergleich zu allen anderen Geschichten, die sie bislang erzählt haben. Das betrifft auch das Gefüge von Tyria an sich. Was Bangar im Begriff ist zu tun, ist ein Teil davon, genauso das Handeln von Rytlock.
  • Samantha und Clayton wollten auch die Geschichte der Beherrschung dunkler werden lassen. Durch die Essenz-Manipulation wird die Essenz der Lebewesen aufgebrochen und gegeneinander benutzt. Das ist gleichzeitig auch eine Manipulation des Verständnisses wie die Geister der Wildnis funktionieren.
  • Gleichzeitig gibt es auch die Beherrschung des Raben, die unterstützt und die Umwelt manipuliert.

Weitere Infos zur Story

  • Die Männer der Norn wurden in Svanir verwandelt, während Jhavi und Almorra entführt werden. Almorra stirbt, Jhavi kann gerettet werden.
  • Mit Episode 1 wurden Samen gesät für weitere Entwicklungen, die noch auf uns warten. Es geht darum im Subtext die Spieler vorzubereiten auf das, was noch kommen kann.
  • Man hat resümiert und die Veröffentlichung der Episode überarbeitet. Es gibt neue Aktivitäten und es wird auch zwischen den Story-Abschnitten Events und Aktivitäten geben. Dazu zählen auch die Angriffsmissionen.
  • In der Staffel geht es vor allem auch darum, wem man vertrauen kann und wem nicht.
  • Majory und Kasmeer werden in dieser Staffel auch mehr Aufmerksamkeit erhalten. Sie werden aber nicht ausschließlich als Paar ihren Auftritt bekommen, denn sie sind auch einzelne Persönlichkeiten. Dazu zählen auch die Verbindung zwischen ihnen, aber auch die Zweifel.
  • Am Ende der Episode erfährt man, dass gar nicht Almorra den Kommandeur gerufen hat, sondern es Jormag selbst war.
  • Der Knochenhäuter ist ein Wendigo.

Die Karte

  • Die Karte bietet viel zu entdecken und zum Zuhören für die Spieler.
  • Durch die wechselnden Aussagen Jormags auf der Karte, verändern sich auch die Atmosphären der Ketten.
  • Die ganze Karte soll vermitteln, dass Jormag naht.
  • Bei der Ausarbeitung der Karte versuchte man auch zu berücksichtigen wie sich der Spieler auf der Karte bewegt. Damit sind nicht die Mittel gemeint, sondern wie er die Karte wahrnimmt und seinen Weg verfolgt. Daraus entstanden auch die Strukturen der Sammlungen.
  • Es wurden in der ersten Woche noch weitere Dialoge hinzugefügt.
  • Während sich der Spieler auf der Karte befindet, wird Braham als Rabe für die anderen dargestellt.
  • Das Meta-Event ist als Endlosschleife von Fraenir gestrickt. Das erkennt man an NPCs, die sich fragen, ob man das nicht schon mal gemacht hat.

Audio

  • Auch die Entwickler wurden durch die Audios erschreckt.
  • Besonders der Knochenhäuter hat dieses Potential, da man nie genau weiß, wo er erscheint, aber man hört ihn.
  • Der Knochenhäuter hat seine Laute durch eine elektrische Zahnbürste erhalten. Wie das genau funktioniert könnt ihr euch hier im Video ansehen und -hören.
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Knochenhäuter im düsteren Dickicht
  • Die gesamte Geräuschkulisse aufgeschlüsselt, könnt ihr euch hier anhören. Grundsätzlich geht es darum immer ein Geräusch zu finden, was den Körper bildet und ihm Fülle verleiht. Weiter werden dann Untertöne hinzugefügt und Obertöne drübergelegt.

Jormag

  • Jormag benutzt am Ende der letzten Instanz den toten Körper, um darüber mit dem Kommandeur zu sprechen. Das ist eine der gruseligsten Umsetzungen, die es bislang zu sehen gibt.
  • Jormags Absicht ist es, einen dazu zu bringen es auch selbst zu wollen und daran zu glauben. Außerdem hat Jormag kein Geschlecht von dem wir bislang wissen.
  • Man hört Jormag immer wieder auf der Karte zu einem sprechen. In der ganzen Karte entstehen immer wieder Dialoge von NPCs, die mit dieser Stimme sprechen.
  • Jormag kann auch andere Stimmen annehmen.
  • Für Tom ist es ein zentraler Punkt herauszuarbeiten wie Jormag die Charakterentwicklung und das Denken der einzelnen Persönlichkeiten beeinflusst und beeinflussen wird.
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Antworten zu Fragen der Community

  • Es ist beabsichtigt, dass der Spieler durch den Frost schlechter sehen kann. Es soll sich realistisch anfühlen und auch ein Belohnungsgefühl vermitteln, wenn man es da durch geschafft hat.
  • Die Angriffsmissionen werden in der ersten Episode immer schwieriger: Kodan –> Schamane –> Knochenhäuter
    Es wird dahingehend schwieriger, dass eine bessere Absprache mit den anderen Spielern immer wichtiger wird.
  • Episode 2 wird diese Karte erweitern.
  • Die Kartenkomplettierung von Charakteren, die jetzt die Karte erkundet haben, werden diesen Status beibehalten. Man wird weitere Sehenswürdigkeiten erkunden können, aber das ändert den Status nicht. Das entspricht der Entwicklung der Trockenkuppe und Silberwüste.
  • Eine Notwendigkeit für die Essenz-Manipulation wird mit der zweiten Episode steigen. Es kann nicht absolut gesagt werden wie sich das äußert, aber es ist in der Besprechung.
  • Man wollte die Geräusche und die Reittiere um Almorra reduzieren, um die Stimmung des Ortes zu bewahren. Deshalb kann man dort keine Reittiere benutzen.
  • Svanir dürfen Path of Fire-Reittiere benutzen, weil Jormag offensichtlich auch Reittiere beeinflusst hat. Es hat nichts damit zu tun, dass die Svanir auch PoF gespielt haben.
  • Es gilt zu definieren, was ein freier Wille ist, wenn man sich fragt, ob die Diener Jormags einen freien Willen haben. Jormags Absicht ist es jeden so zu beeinflussen, dass man es glaubt und möchte, was Jormag will. Deshalb fühlt es sich für jemanden nicht so an, dass er seinen freien Willen verloren hat. Vielmehr fühlt es sich danach an, dass man das tut, was man für richtig hält. Daher ist die Frage nach dem freien Willen unter Jormag eine Schlüsselfrage zur Identität von Jormag.
  • Ja, der Knochenhäuter wird noch mehr zu sehen sein.
  • Es wird weitere Horrorelemente in der offenen Welt geben. Es ist sehr schwierig solche Momente in einem MMORPG zu implementieren, da man sich nicht nur auf die Stimmung eines einzelnen Spielers konzentrieren darf. So gibt auf der Karte mehrere Spieler, die ihren Tätigkeiten nachgehen. Und dabei die Stimmung aufrecht zu erhalten ist eine sehr knifflige Aufgabe. Das gleiche Problem gilt auch auf der erzählerischen Ebene.

Teil 2

Aufgabenverteilung

  • Jessica arbeitete am Trailer zur neuen Episode.
  • Chelsey ist eigentlich Director, aber für diese Episode begab sie sich wieder in die Rolle des Artist und designte die Cinematics für die Episode mit. Sie hatte sehr viel Freude wieder kreativ designen zu dürfen.
  • Chris machte den Sound für den Trailer, arbeitete mit den Komponisten und dem Audio-Team zusammen.

Die Entstehung des Trailers

  • Jessicas erste Überlegungen betrafen den Stil der Musik, den sie haben möchte. Es war wichtig herauszuarbeiten, welche Musik norntypisch ist. Es sollte kalt klingen. Deshalb orientierte sie sich an Wikings und Horizon Zero Dawn. Ihr war es daher sehr wichtig Percussions zu integrieren.
  • Außerdem sollte es sich auch wie ein Trailer zu einem Independent Film anfühlen.
  • Jason und Jessica arbeiten gut vor, sodass es für Chris sehr einfach war den richtigen Ton zu finden. Es entwickelte sich ein wenig wie die Musik zu einem Roadtrip, der mit epischen Trommeln endet.
  • Chelsey orientierte sich mit an den Angriffsmissionen und wie episch diese sich für sie anfühlen. Für sie war es wichtig, dass der Boss nicht nur vor einem steht in der Animation, sondern die Bewegung dadurch betont wird, dass sich auch die Kamera um diese herum bewegt. Dies kommt besonders bei den Kodan zum Ausdruck und ihren großen Bewegungen.
  • Die Waldszene ist nicht zu episch, sondern ist ein Moment in dem die Steigerung innehält und Spannung aufbaut.

Der Knochenhäuter

  • Chelsey kümmerte sich auch um die Aufnahmen für den Knochenhäuter, denn sie war komplett in der Horroratmosphäre gefangen.
  • Hierfür arbeitete man auch eng mit dem Marketing-Team zusammen. Sie erinnert daran, dass er auch das Erste war, was man von der neuen Episode sah, durch das erreichte Ziel beim Extra Life-Event.
  • Man stiftete Verwirrung, indem man nicht klar herausarbeitete, ob der Knochenhäuter zu einem spricht oder ob es Jormag ist.

Cinematic zur letzten Instanz „Einladung“

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Screenshot aus der Cinematic scene
  • Diese Instanz hat nicht die Aufgabe traditionellen Horror zu vermitteln. Es geht darum den Spieler damit zurückzulassen, sich zu fragen, ob Jormag vielleicht nicht recht hat.
  • Rubi wirft ein, dass dadurch natürlich auch die Aufgabe in Frage gestellt ist Aurene zu helfen, als Kommandeur und Champion.
  • Der Schamane ist an der Stelle kein Zombie. Es zeigt vielmehr, dass Jormang noch Probleme damit hat mit der Macht umzugehen. Der Schamane bewegt sich nicht perfekt. Er hat zwar Kontrolle, aber Jormag kann diese nicht lange halten. Deshalb fällt der Körper am Ende zu Boden.
  • Eine Inspiration hierfür war der Film „The Lobster“. Den Trailer könnt ihr euch direkt anschauen.
  • Der Regisseur benutzt in seinen Filmen, um den psychologischen Horror zu betonen, langsame Kamerafahrten, die in Szenen hineinzoomen. ( The Killing of a Sacred Deer ist ein weiterer Film vom gleichen Regisseur.)
  • Am Anfang war es schwierig die richtige Musik dafür zu finden, da es nicht darum ging zu untermalen, was man sieht, sondern herauszufinden, was die Musik nicht schafft zu betonen. Darüber konnte man sich der richtigen Umsetzung nähern.
  • Die Designer benutzten hierfür Aufnahmen von Haustieren ihrer Freunde, die ihr euch hier anhören könnt. So ist zum Beispiel das Zähneklackern des Schamanen, der Hund eines Freundes von Chris.
  • Deshalb sagt die Musik an dieser Stelle: Es ist richtig, was Jormag da gerade sagt.
  • Chelsey hat mit ihrem Team ein Video zusammengeschnitten, das zeigt wie sich die letzte Instanz vom Reißbrett zur finalen Version entwickelt hat. Dieses könnt ihr hier ansehen.
  • Ein besonderes Easter Egg ist an dieser Stelle der Dialog:
    Jormags Stimme sagt: Ich will ihr helfen!, Fraenirs hingegen: Ich will sie! (engl.: „I want to help her!“ – „I want her!“)

Aufzeichnung des Guild Chats 95

Natürlich könnt ihr euch auch den gesamten Guild Chat 95 bei YouTube anschauen.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

Ein Kommentar

  1. „Jormag benutzt am Ende der letzten Instanz den toten Körper, um darüber mit dem Kommandeur zu sprechen. Das ist eine der gruseligsten Umsetzungen, die es bislang zu sehen gibt.“
    Sry, das war die einzige stelle die nicht gruselig war. Ich musst echt bei den nicht perfekten Bewegungen ehr lachen. XD Finde es ehr schade, dass unsere Charakter in der Szene nicht dabei war. Fand es toll, wie sie bei PoF damit gearbeitet haben. Joko Boss oder euch die End Szene von Staffel 4 wo wir alle zusammen stehen. ^^
    Die Düsternis der Karte haben sie sehr gut eingefangen und fand die Instanz mit den Rabenrätzel ehr leicht gruselig. Hatte es allein im Dunkeln und mit der Gamemusik gespielt, war toll. ^^
    Find es aber toll, dass sie immer noch sehr Creative sind, was Sounds angeht. ^^

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