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Dolyak Express: Antworten zur Hintergrundgeschichte / Lore

Letzte Woche sammelte das Community Team von ArenaNet Fragen zur Hintergrundgeschichte. Eine Auswahl daraus beantworteten Lead Writer Bobby Stein und Narrative Designer Jeff Grubb. Unter anderem werden Fragen zur Religion der Oger oder zu dem kleinem Planetarium im Geheimversteck des Ordens der Gerüchte beantwortet. Auch gehen die Entwickler darauf ein, wie ihre Arbeit in die Lebendige Geschichte und anderen Bereichen verflechtet ist.

Hier nun alle Antworten zusammen mit ihren Fragen aus dem Forum:

F: Wie seid ihr intern organisiert, um die Konsistenz des Universums langfristig zu ermöglichen [trotz der vielen unterschiedlichen Designer und Texter]? Ich weiß, dass ihr ein großes Wiki habt, mit dem ihr die objektive und logische Konsistenz sicherstellt, aber wie funktioniert das mit der Atmosphäre, dem Flair der Welt?

Bobby Stein: Wir verwenden eine Kombination aus Wikis, interner Dokumentation und Kommunikation zwischen den Bereichen, um den Geist des Guild Wars-Universums zu erhalten und weiterzuentwickeln. Jedem Team, das an Story-Inhalten arbeitet, wird ein Narrative Designer zugewiesen, der die Dialoge der Charaktere und die Handlung entwirft, aber auch die Kontinuität prüft.

F: Könntet ihr uns bitte den Prozess erklären, wie eine Story entwickelt wird? Am besten mit einem bekannten Beispiel. Von der Idee zum Spiel, und auch, welche Leute daran mitwirken. Wie waren verschiedene Teams daran beteiligt?

Bobby: Die Vorgehensweise bei der Erstellung von Story-Inhalten für die Lebendige Welt hat sich im Lauf des letzten Jahres stark weiterentwickelt. Es ist unser bestreben für Charaktere jene besonderen Momente zu schaffen, die in den Spielern etwas auslösen. Alles fängt mit einem Konzept oder einer Handlungsskizze mit unseren Hauptcharakteren an. Wir werfen eine Frage auf, von der wir wollen, dass sie sich auch die Spieler stellen. Dann machen wir uns daran, diese Frage durch den Rhythmus der Story, die Darstellung der Charaktere, die Szenerie und das Gameplay zu beantworten. Wir besprechen diese Ideen als Team und grenzen sie dann im Hinblick auf eine klar definierte Story ein. Dann nehmen die Teams diesen Rahmen und bauen jene Inhalte dazu, die alle zwei Wochen erscheinen.

Zwei Beispiele aus zwei verschiedenen Veröffentlichungen verdeutlichen sehr gut, wie sich unsere Vorgehensweise verändert hat. Flamme und Frost begann als eine Reihe von Teaser-Events. In diesen hatten Rox und Braham ihren ersten Auftritt, Klippheim und die Verschlinger-Brutstätte wurden zurückerobert und die Waffenmanufakturen der Feurigen Allianz wurden zerstört. Ein relativ kleines Team hat diese Inhalte im Laufe mehrerer Monate erstellt. Dabei haben sich die Teammitglieder jeweils auf bestimmte Teile der Story und des Gameplays konzentriert, und das vom Konzept bis zur endgültigen Version. Mit Welt-Events haben wir das Interesse der Spieler geweckt, die Entwicklung der Geschichte und der Charaktere fand dann aber hauptsächlich in Story-Instanzen statt.

Ganz anders lief das bei den Inhalten rund um den Albtraumturm. Da gab es viel mehr Charaktere, größere Story-Instanzen und Welt-Zonen und mehr Action. Da wir bereits bekannte Charaktere verwendet haben, konnten wir aber auch ein paar ruhigere Momente einbauen, damit Rollenspieler die Möglichkeit hatten, die Charaktere etwas besser kennenzulernen. Und wir konnten alles direkt in der Welt stattfinden lassen, statt in Instanzen, so war für Spieler alles viel sichtbarerer.

Mit jeder Veröffentlichung haben die Mitglieder der verschiedenen Teams für die Lebendige Welt wertvolle Erfahrung gesammelt und konnten ihre Erkenntnisse in den nächsten Projekten einsetzen. Ende 2013 war es dann so, dass Autoren und Narrative Designer immer enger mit Gameplay Designern zusammengearbeitet haben, was zu mehr Synergien zwischen diesen Aspekten geführt hat und so zu besseren Storys. Den Beweis dafür werden die verbleibenden vier Veröffentlichungen zur Scarlet-Story liefern.

F: Der Mond im Spiel ähnelt sehr stark dem Mond der echten Welt. Soll Tyria etwa die Erde sein? Und wenn ja, spielt das Guild Wars 2 Universum vor oder nach unserer Zeitrechnung?

Bobby: Alle Ähnlichkeiten mit unserem Mond sind reiner Zufall. Tyria ist nicht die Erde.

F: Wie ist die Zentauren-Gesellschaft organisiert? Welche Rollen spielen Spiritualität, soziale Stellung und Familie dort im Alltag?

Scott McGough: Gegenwärtig ist der Großteil der Zentauren-Zivilisation eher wie eine riesige Armee aufgebaut, die unter dem Befehl eines mächtigen Kriegsherrn steht – genauer gesagt unter dem Modniir Ulgoth dem Mächtigen. Als Antwort darauf, dass alle anderen Völker in das Territorium der Zentauren drängen (wobei die Menschen auf der Feindesliste ganz oben stehen), haben die Modniir den Stamm der Harathi und den der Tamini vereint und zu einer einzelnen großen Streitkraft formiert. Die Modniir stehen in der Stammeshierarchie ganz oben, gefolgt von den Harathi und dann den Tamini. Die Modniir sind skrupellos und herrisch, sie holen die schwächeren Zentauren-Stämme mit Druck in die Armee und zwingen sie, sich an die Kampfstrategien und Schlachtordnung der Modniir zu halten.

Die Zentauren sind im Allgemeinen ein sehr spirituelles Volk, das sowohl die Natur als auch ihre Vorfahren verehrt. Dabei ist diese Verehrung stark militärisch und von Gewalt geprägt. Rituale enden häufig in rituellen Kämpfen zwischen Zentaurenstämmen oder einzelnen Zentauren desselben Stammes. Schwere Zeiten und Grenzkonflikte haben die Zentauren noch härter werden lassen, sodass religiöse Feste nun noch brutaler und kriegerischer gefeiert werden als je zuvor – dazu trägt nicht zuletzt auch der aggressive Feldzug der Modniir gegen die Menschen bei. Zentauren verehren nach wie vor inbrünstig ihre Naturgottheit (die der Menschengöttin Melandru ähnelt, was sie natürlich vehement bestreiten). Aber heutzutage konzentrieren sie sich mehr auf die stolzen, wilden und freiheitsliebenden Elemente ihrer Spiritualität, auf Kosten der Aspekte des Wachstums und des Gedeihens.

Die Familienbande der Zentauren verlieren daher mit Fortschreiten des Krieges gegen die Menschen immer mehr an Bedeutung. Es gibt immer noch feste Rollen in der Familie (kurz gesagt sind männliche Zentauren für die Jagd und die Verteidigung der Grenzen zuständig, die weiblichen hingegen für den Schutz von Zentaurenzivilisten und die Alltagsarbeiten in den Lagern). Männliche Zentauren sind häufiger auf dem Schlachtfeld anzutreffen, aber da der andauernde Konflikt mit den Menschen die Streitkräfte dezimiert, müssen auch immer mehr weibliche Zentauren ihr Lager verlassen, um an der Front zu kämpfen.

F: Sind die Sechs [Götter] wirklich weg oder nicht? Ihr Einfluss ist immer noch stark spürbar. Spieler können die Götter mit Gebeten um Hilfe bitten, NSC-Priester können die Schnitter des Grenth herbeirufen usw. Ihre Statuen sind auch immer noch von starker Energie erfüllt. Also, wenn sie weg sind, warum ist ihre Macht noch hier?

Jeff Grubb: Die Götter der Menschen existieren noch und ihre Macht ist weiterhin in Tyria spürbar. Sie haben sich aber in die Nebel zurückgezogen und die Menschen ihrem Schicksal überlassen, das sie nun selbst meistern müssten. Die Götter der Menschen haben sich bei den Menschen etwas zu viel … eingemischt, und nach dem letzten Kampf gegen Abaddon haben sie entschieden, sich mehr im Hintergrund zu halten. Außerdem hat die Vernichtung von Abaddon und der Einzug von Kormir ins Pantheon an seiner Stelle dazu geführt, dass die greifbaren Verbindungen mit Tyria durchtrennt wurden. Es gibt also noch eine Verbindung der Götter mit den Menschen, aber man kann sie nicht einfach mal anrufen und bitten, die Alt-Drachen auszuschalten oder so.

F: Wie wird während der Ausbildung eines Charr im Fahrar entschieden, worauf er sich spezialisieren wird? Was führt dazu, dass ein Junges im Zaubern ausgebildet wird, wo doch die Zauberei bei den Charr nicht besonders gut angesehen wird? Erhalten Charr im Fahrar nur eine militärische Grundausbildung und verlassen ihn dann, um selbst zu entscheiden, worauf sie sich spezialisieren möchten?

Jeff: Die Spezialisierung hängt von der Eignung ab. Falls ein Charr-Junges ein Händchen für Magie hat, wäre es unklug, es in eine andere Richtung zu drängen (und zwar sowohl für das Junge als auch für seinen Trupp). Manche Trupps tun das zwar, aber andere sehen das viel pragmatischer – typisch für die Weltsicht der Charr. Sie können sich zwar nicht besonders für Zauberfähigkeiten erwärmen, was an der früheren Macht der Flammen-Legion liegt, aber sie erkennen trotzdem, dass magische Fähigkeiten sehr nützlich sein können. Die beste Beispiel aus unserer Welt wäre ein American Football Team – Das besteht hauptsächlich aus großen, kräftigen Kämpfertypen, aber trotzdem möchten die nicht auf den kleinen Typen verzichten, dessen einziges Talent es ist, den Ball aus 50 Yard Entfernung durch die Pfosten zu kicken.

F: Könnt ihr erklären, wie eine Asura-Hochzeit aussehen würde? Am besten mit so vielen Details wie möglich.

Jeff: Hier noch einmal, was ich in der Vergangenheit über die Ehe bei den Asura gesagt habe: Die Asura praktizieren serielle Monogamie, sie haben also immer nur eine ernsthafte romantische Beziehung zu einem anderen Ausura. Diese Beziehungen sind meistens Partnerschaften auf Augenhöhe, die oft (aber nicht immer) ein festes, vorbestimmtes Ablaufdatum haben. Meistens entstehen solche Beziehungen zwischen zwei Asura, die sich in dasselbe Konzept verlieben. Diesen Gedanken-Ehen entspringen schnell neue Ideen und konzeptionelle Paradigmen. Ach und natürlich Kinder. Wenn eine Beziehung zu Ende geht, wird meist eher darüber gestritten, wer die Erfindungen behalten darf, als zu wem die Kinder kommen. http://secretagentcat.com/2011/09/12/in-the-mind-of-genius/

Ich glaube nicht, dass es schon eine Asura-Hochzeit gegeben hat.

F: Haben Oger irgendeinen Glauben?

Jeff: Aus unserem internen Wiki: „Oger sind überhaupt nicht spirituell veranlagt. Sie haben kein Konzept von Göttlichkeit, sie verehren nichts und niemanden, sie haben keine religiösen Traditionen, Aberglauben oder irgendwelche übersinnlichen Erklärungen dafür, wie die Welt funktioniert oder wie das Leben entstanden ist. Es ist ihnen einfach egal. Oger interessieren sich nur für das Hier und Heute. Sie haben keinen Glauben, der sich irgendwie mit dem beschäftigen würde, was nicht in der Gegenwart passiert.“

F: Gibt es irgendeinen Zusammenhang zwischen dem Zaubererturm in den Kessex-Hügeln und dem in Ascalon? Welche Geschichte steckt hinter den Türmen und was ist mit dem in Ascalon passiert?

Jeff: Ich glaube, die zwei Türme ähneln sich hauptsächlich wegen der Ketten. Es ergibt Sinn, den Turm festzumachen, wenn man mit besonders mächtiger Magie zu tun hat. Man hat so die Möglichkeit, den Turm einfach woanders hinzubewegen, falls mal bei Experimenten mit besonders mächtiger Energie etwas schiefgeht. Natürlich muss schon etwas wirklich enorm schiefgehen, damit man wirklich samt Turm wegzieht. Der Turm in den Kessex-Hügeln lag an einem nahegelegenen Ort in GW1 und wurde an die aktuelle Position versetzt. Der Turm, der in GW1 in Ascalon stand, ist verschwunden, und was damit passiert ist, wurde noch nicht enthüllt.

F: Im Versteck des Ordens der Gerüchte kann man ein großes Planetarium sehen. Aber es scheint nicht mit den Kontinenten Tyrias übereinzustimmen. Was sind die blauen Flächen darauf? Welchen Nutzen hat es für den Orden?

Jeff: Die große Kugel dient der Einschätzung der aktuellen Bedrohungssituation und zeigt die Bedrohung durch die Drachen und andere übernatürliche Bedrohungen an. Ein Großteil des Globusses wurde vom Orden noch nicht erforscht und daher werden diese Bereiche zur genaueren Betrachtung der Gegenden, die überwacht werden, genutzt. Darum sieht das Gesamtergebnis für jemanden, der zufällig vorbeikommt, nicht so aus, wie die „echte“ Welt da draußen. Ein bisschen so, wie wenn man einem Programmier über die Schulter schaut und nur den Code sieht.

F: Was hat es mit den geheimen Räumen in Caudecus’ Anwesen und den Gesichtern dort auf sich?

Jeff: Die Räume des Wahnsinns waren eine Idee von Josh für erforschbare Bereiche in Caudecus’ Anwesen. Wir haben sie auf die Karte gesetzt, aber aus Zeitmangel konnten wir sie nicht ins Spiel einbauen. Sie sind auf der Karte geblieben, aber wurden nicht mit dem Rest verbunden. Fans haben die Räume gefunden, indem sie hinter die Wände gelangt sind. Es gibt zurzeit keine offizielle Geschichte zu diesen Gesichtern.

AdvanceCorporal

Vance, 24 Jahre jung. Leitet Gildenmissionen, schleicht sich in Videos, wird aber auch auf der Seite gesichtet. Außerdem im Podcast und wäre gerne Imker.

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