1. Überblick
In der derzeitigen Meta sind alle Klassen viable zu spielen, wenngleich es immer von der Gruppenzusammenstellung abhängt. Der Mesmer ist ein guter Roamer und kann dank Portal und Moa durchaus spielentscheidend sein. Der recht bekannte Dieb-Streamer Sindrenerr hat den Mesmer als Playmaker bezeichnet. In diesem Guide wird also der Meta-Mesmer (Zustandsmesmer) vorgestellt.
1.1 Spielweise
Der Mesmer ist, entgegen vieler Meinungen, in der derzeitig vorherrschenden Meta recht schwer zu spielen. Es ist die Aufgabe, zwischen den Kämpfen hin und her zu rotieren, dem Team also einen entscheidenden Vorteil hinsichtlich Bewegung auf der Map zu geben. Es ist nicht seine Aufgabe, sich auf langwierige 1vs1-Situationen zu konzentrieren, da er im Normalfall nicht gut darin abschneidet. Die Gründe dafür erläutern wir unter den Rotationen.
Dank zweier Teleports und seines Portals kann diese Klasse durchaus als eine der schnelleren bezeichnet werden, da sie nicht abhängig von Targets ist (vgl. Dieb und Guard) und somit besser von A nach B kommt. Dank vieler Condi-Removes ist ein Überleben im Teamfight hinsichtlich eintreffender Zustände durch die Gegner ein eher kleineres Problem, solange man nicht „hart geburstet“ wird.
Des Weiteren kann man dem Team auch einigen Support bieten. Die Heilfertigkeit ist ein AOE-Feld, welches nach drei Sekunden bis zu fünf darin befindliche, freundliche Spieler heilt. (sich selbst + vier weitere oder fünf Freunde, wenn der Mesmer selbst nicht darin steht)
1.2 Gruppenkomposition
Bei einer eingespielten Gruppe sind die Portal-Plays besonders wichtig. Ihr könnt eure Teammitglieder damit aus der Gefahr herausbringen, den Gegner unter Druck setzen oder aber einfach einen eigenen Cap absichern. Zwei Mesmer sind grundsätzlich ähnlich wie zwei Diebe im Team – nahezu nutzlos. Ihr benötigt Leute, die in der Lage sind, 1vs1-Kämpfe zu übernehmen, da dies nicht eure vorwiegende Rolle ist. Nützlich sind dazu Ingenieure, Waldläufer oder Elementarmagier, wobei letztere eher für den großen Teamfight sind.
Der Mesmer ist grundsätzlich ein Roamer, der in Zusammenarbeit mit einem Dieb, vor allem bei Moa-Bursts, einiges an Potenzial besitzt. Dann solltet ihr aber unbedingt über mindestens zwei bunkerartige Leute verfügen (Ingi und Waldi).
2. Ausstattung
Als Waffensets wählt man den Stab und Schwert + Schild. Es empfiehlt sich, bei den Sigillen zustandsverursachende Exemplare zu nehmen, um das eigene Burstpotenzial zu steigern. Generell greift man auf Geomantie und Verdammnis auf beiden Waffensets zurück. Der Stab gibt euch etwas Distanzschaden und einen Backport (#2), der in einigen Situationen unglaublich nützlich sein kann.
Wichtig ist, dass der Abstand zwischen euch und der Stelle, an der ihr euch hochporten wollt, nicht zu klein ist. Ansonsten werdet ihr nur unten gegengeportet. Im ersten Bild ist der Abstand zu gering, im zweiten genau richtig, um sich oben auf den Vorsprung zu blinken. Außerdem generiert er einen Klon und Klone sind eure größte Schadensquelle durch das Shattern (F1-F4).
Bei der Rune ist man sich nicht mehr so sicher. Die Mehrheit der Spieler vertraut weiterhin der Rune des Plünderns. Nach dem Nerf der Heilfähigkeiten des Mesmers und der daraus gezwungenen Veränderung des Amulettes (Waisen-Amulett jetzt), bringt der 6er-Bonus aber weniger Vorteile in Form von erhöhter Zustandsdauer. Daher sind einige Leute zur Rune des Abenteurers übergegangen, die beim Benutzen einer Heilfertigkeit 50% Ausdauer zurückerstattet. Erstere Rune ist etwas offensiver und letztere steigert eure Überlebensfähigkeiten. Je nach eurem Spielstil solltet ihr dort Anpassungen vornehmen. Auch andere Runen sind möglich. (Lord Helseth spielte zum Beispiel mal mit der Rune des Wassers.)
3. Build
3.1 Klassenmechaniken
Eure Shatterfertigkeiten sind die Hauptquelle eures Schadens, da durch sie Konfusion und Pein gestackt werden können. Eure Waffenfertigkeiten sind eher zur Unterstützung dessen gedacht.
Durch euer Build generieren alle Shatter pro Illusion immer eine Sekunde Tatendrang, sodass alle Cooldowns schneller wieder aufgeladen werden. Ihr selbst zählt immer als eigene Illusion, sodass ihr mindestens immer eine (euch selbst) und maximal vier (mit drei normalen Illusionen) shattert.
F1: Dieser Skill macht den meisten direkten Schaden und erzeugt beim Zustandsmesmer maximal vier Stacks Konfusion und Pein. Er ist ein guter, konstanter Burst, da er einen geringen Cooldown besitzt. Ihr könnt ihn gut zum Eröffnen eines Kampfes verwenden. Castet erst die Illusion vom Stab und dann den Phasenrückzug (#2), die ihr dann mit der F1-Fertigkeit shattert.
F2: Das ist eure stärkste Angriffsfähigkeit. Sie erzeugt die doppelte Menge an Konfusion und kann dem Gegner somit sofort acht Stacks davon verleihen.
F3: Dieser Skill macht den Gegner beim Treffen der Illusionen benommen. Bedenkt, dass die Benommenheit als CC einen anderen CC überschreibt. Dazt ihr also einen gestunnten Gegner, befreit ihr sich aus dem Stun, sodass er wieder dodgen kann. Abseits davon erzeugt dieser Skill ebenfalls wieder je einen Stack Konfusion und Pein pro treffender Illusion.
F4: Alle Illusionen werden zerstört und ihr erhaltet Unverwundbarkeit, mit der ihr, anders als bei der Verschleierung, durch alles hindurch laufen könnt, ohne davon beeinträchtigt zu werden. Außerdem explodieren die Illusionen an der Stelle, an der sie sich befinden, ohne zu einem Ziel zu laufen. Dennoch erzeugen sie ebenfalls Pein und Konfusion am Explosionsort.
F5: Dieser Skill erschafft eine Markierung, die alle Skills zu dem Zeitpunkt zurücksetzt, an dem sie entstanden ist, wenn sie endet. Außerdem portet sie euch zum Ausgangspunkt zurück. Ein Problem ist, dass zwar genommener direkter Schaden auch zurückgesetzt wird, ihr aber die während des Kontinuum-Spaltes erhaltenen Zustände weiterhin habt. Außerdem könnt ihr während des Zeitraumes getötet werden und bleibt dann auch im Downstate.
3.2 Waffenfertigkeiten
Stab
#1: Ein paar Zustände und Abpraller sind ganz nett, verursachen aber kaum nennenswerten Schaden.
#2: Dieser Skill portet euch nach hinten und generiert einen Klon, aber nur, wenn ihr ein Ziel anvisiert habt. Ansonsten entfällt die Klongenerierung. Es ist möglich, nach hinten auf gewisse Objekte zu porten. Beispiele dafür sind im Wald von Niflhel der mittlere Punkt (man kann sich damit auf die Vorsprünge porten) oder auch auf Vermächtnis des Feindfeuers (wo man sich beim Mittelpunkt zu den Aufgängen Richtung Close/Far hochporten kann). Außerdem lässt er sich in Laufrichtung einsetzen, sodass ihr nach vorne portet. Dazu müsst ihr im Laufen nur die Kamera drehen und den Skill schnell genug einsetzen und die Kamera zurückdrehen.
#3: Diese Illusion macht annehmbaren Schaden, der höher ist, je nachdem wie viele Zustände auf dem Ziel liegen.
#4: Die leichten Zustände nerven den Gegner und die Chance auf Schutz erhöht eure eigene Überlebensfähigkeit.
#5: Dieser Skill erschafft ein Chaosfeld, welches lächerlich geringen Schaden generiert, aber dafür in der Lage sein kann, die darin befindlichen Gegner zu dazen. Da das allerdings komplett RNG-gesteuert ist, solltet ihr euch nicht darauf verlassen. Er eignet sich dennoch, um einen Wiederbelebungsversuch der Gegner zu behindern oder im Teamfight damit den Punkt zu covern.
#5+#2: Wenn ihr im Chaosfeld den Backport ausführt, erhaltet ihr den Effekt Chaosrüstung (vgl. #4 vom Stab), der zum Beispiel Schutz auf euch generieren kann und dem Gegner ein paar Zustände verleiht.
Schwert und Schild bieten euch die größere Defensive in dem Build
#1: Der Angriff entfernt einen Segen bei Ausführung der dritten Kettenfertigkeit. Da die Angriffe recht langsam sind und kaum Schaden machen, werdet ihr davon selten profitieren können.
#2: Das ist eure stärkste Defensivfähigkeit. Sie macht zwar auch Schaden, dieser ist aber vergleichsweise gering. Ihr erhaltet Verschleierung, was einer Art Dodgen entspricht. Darin könnt ihr von kaum etwas getroffen werden. Hat der Gegner aber eine Schock-Aura, so unterbricht diese euch, falls ihr ihn trefft. Außerdem können andere Mesmer trotzdem Illusionen auf euch anwenden. Der Skill wird auf vollen Cooldown gesetzt, sobald der erste Angriff ausgeführt wurde. Ihr erhaltet aber schon kurz vorher den Verschleierungseffekt, sodass ihr den Skill abbrechen könnt, um ihn mit verringertem Cooldown bald wieder einsetzen zu können. (CD: 4 Sekunden, Verschleierung hier: ca. 0,5 Sekunden) Damit lassen sich Einzelangriffe gut abwehren, beispielsweise eine F1-Fertigkeit des Kriegers. Unblockierbare Skills werden ebenfalls vermieden.
#3: Das ist ein Port, bei dem ihr einen Klon am Ziel erschafft, mit dem ihr den Platz tauschen könnt. Steht der Klon dabei am Gegner dran, so immobilisiert ihr ihn durch den Tausch und könnt einen Burst einsetzen. Beachtet aber, dass der Port nur recht kurz nach Klonerstellung einsetzbar ist und erfordert, dass der Klon auch noch lebt. Ein weiteres Problem ist das zu schnelle Abbrechen der Fähigkeit. Wenn ihr den Skill aktiviert und gleich darauf eure Waffe wegsteckt (warum auch immer), geht der Skill auf Cooldown, ohne einen Klon zu generieren.
#4: Die erste Schildfähigkeit besteht aus zwei Blocks, die beide 2 Sekunden andauern. Der zweite Block aktiviert sich nur, wenn ihr tatsächlich währen des ersten auch einen Angriff blockiert. Außerdem erschafft ihr durch beide Blocks eine Illusion auf eurem Ziel. VORSICHT: Der Gegner kann die Illusion vermeiden, indem er außerhalb eurer Sichtlinie steht, am Ende eures Blockes ausweicht oder eine Unverwundbarkeit aktiviert.
#5: Der Skill macht ganz guten Schaden und betäubt alle davon getroffenen Gegner. Außerdem verleiht er Schnelligkeit. Er hat einen um zehn Sekunden verringerten Cooldown, wenn er auf seinem Rückweg durch euch hindurch fliegt.
3.3 Slot-Fertigkeiten
Der Mesmer greift auf den Brunnen zur Heilung zurück, um Zustände zu entfernen und dem Team Support bieten zu können. Vor allem während eines Widerbelebungsversuches kann dieser Brunnen auf das Team und den Downstate geworfen werden, um den Cleave-Schaden der Gegner zu reduzieren. Außerdem kann der Skill mit dem Kontinuum-Spalt (F5) 2x verwendet werden. Dazu muss der Skill im f5 geworfen und darauf geachtet werden, dass man aus dem f5 raus ist, bevor der zweite Teil des Brunnens procct. Dann kann man ihn erneut werfen und hat im Grunde 1,5x den Heileffekt + die Zustandsentferung. Der Augenschlag dient als guter Mobilitätsskill und erleichtert das Vorankommen auf der Map. Außerdem ist er ein Stunbreak, der euch aus brenzligen Lagen befreien kann. Das Siegel der Illusionen solltet ihr nach Möglichkeit nicht aktivieren. Es gibt euren Illusionen mehr Lebenspunkte, sodass diese im AOE-Schaden des Teamfightes nicht so schnell sterben, bevor sie ihren Zweck erfüllen können. Selbstverständlich kann es im Notfall aktiviert werden, aber ihr solltet ein sinnloses Durchdrücken eurer Shatterfertigkeiten vermeiden, nur weil ihr glaubt, ihr könntet sie ja ohnehin wieder aufladen. Das Portal ist für die Mobilität auf der Map, das unter Druck setzen der Gegner und Schützen der eigenen Punkte vor Decaps gut. Ihr könnt zum Beispiel einen Elementarmagier aus eurem Team mit seiner Downstate-Nebelform herausporten, ihn wiederbeleben und zusammen wieder dem Kampf beitreten. Wenn das Portal ausläuft, ohne benutzt worden zu sein, hat der Skill 12 Sekunden Cooldown. Setzt ihr ihn aber 2 Sekunden vor dem Auslaufen ein, hat er 72 Sekunden Cooldown.
Das Moa-Siegel ist der wichtigste Skill in diesem Build. Mit ihm verwandelt ihr den Gegner für sechs Sekunden in einen Moa und er ist euch nahezu schutzlos ausgeliefert. Benutzt am besten immer den Schild #5, um den Gegner zu stunnen, euch Schnelligkeit zu geben und den Moa dann zu casten. WICHTIG: Den Moa NUR mit Kontinuum-Split einsetzen, damit er immer einen Cooldown von 90 Sekunden hat, anstatt von 180. Bedenkt, dass ihr ohne andere Illusionen (also außer euch selbst) nicht den f5 und DANN erst den Moa casten könnt, denn der Moa wird erst nach dem Reset des f5 durchgehen. TIPP: Nutzt mindestens 2 Illusionen in dieser Kombo, sodass ihr auch Zeit habt, nach dem Moa noch eure Shatter einzusetzen und dem Moa vorwiegend Pein zu geben. Die Leute neigen dazu, als Moa unkontrolliert umher zu rennen.
3.4 Eigenschaften
Illusionen / Inspiration / Chronomant
Illusionen (mitte, unten, mitte) dient dabei der Stärkung eurer Shatter, da diese dadurch Pein erhalten, einen geringeren Cooldown besitzen und Zusatzeffekte bekommen. Die Cooldownreduzierung umfasst sowohl Stab #2 und #3 als auch Schwer/Schild #3 und #4.
Die Inspirationslinie dient vorwiegend dem Sustain und Condiremove. Außerdem erhalten eure Illusionen durch Beständige Bilder Vergeltung und der Gegner nimmt mehr Schaden, wenn er sie angreift. Ihr heilt euch durch jede Shatterfertigkeit selbst und entfernt einen Zustand. Die Heilwirkung wird durch eine höhere Anzahl an Illusionen noch verstärkt.
Die Chronomantenlinie sorgt für eine höhere Anzahl zu nutzender Illusionen und ist insgesamt die stärkste Linie des Mesmers. Geshatterte Illusionen bekommen durch Die Zeit holt auf Supergeschwindgkeit und sind schwer zu vermeiden für den Gegner. Mit Illusionäre Umkehr erhält man immer einen Klon, wenn mindestens zwei Illusionen geshattert werden. Durch Chrono-Trugbild erscheinen geshatterte Trugbilder (Stab #3 + Schild #4) ein zweites Mal.
DAHER WICHTIG: Shattert immer nur mit mindestens zwei Illusionen, um einen Klon dafür zu erhalten. Shattert eure Trugbilder erst, wenn sie ihren Angriff ausgeführt haben, da sie danach respawnen und den Angriff erneut nutzen.
3.5 Rotationen und Matchups
Tatsächlich wird der Mesmer durch einige Klassen gecountert. Dazu zählt der normale Guardian-Trapper aufgrund vieler Blocks, Glaubensprüfung (Fallenfertigkeit) und nicht blockbaren Fertigkeiten (Langbogen #3-Knockback, F1-Pull, Glaubensprüfung). Außerdem hat sich der neuere Power-Warrior als starker Gegner herausgestellt, solange er mit dem Siegel der Macht spielt. Dadurch kann er durch euren Schildblock hindurch angreifen und mit starken Bursts zu eurem Ende führen. Das Problem dabei ist vor allem der niedrige Cooldown dieses Skills. Ingenieure und Waldläufer sind meist aufgrund ihrer guten Überlebensfähigkeit als zu starke Gegner zu bewerten, als dass man sie schnell besiegen könnte.
Abseits der Moa-Burst-Combo bleiben dem Mesmer kaum Möglichkeiten, diese Kämpfe zu gewinnen, durchaus aber zu „sustainen“. Einen Moa gegen Wächter und Ingenieure zu landen ist ziemlich schwierig, da diese viel Stabilität und Blocks besitzen. Wenn also diese Variante nicht ausführbar ist, sollte man die Kämpfe eher meiden und sich auf Teamfights und 2vs2-Situationen konzentrieren. Ihr solltet entweder um den Punkt herum kiten oder aber ihn mit Ablegen eines Portals verlassen, um den Gegner dadurch unter Druck zu setzen. Es ist keinesfalls hinnehmbar, wenn ihr sterbt. Selbst wenn der Punkt euch gehört, müsst ihr ihn aufgeben, solltet ihr ein „dem Tod nahe sein“ eurerseits bemerken. Zu argumentieren, dass ihr ihn fünf Sekunden länger euer Eigen nennen dürft, macht das Snowballen der Gegner nach eurem Tod nicht besser.
Zentrale Aspekte des Mesmers:
Ihr solltet andere Mesmer im 1vs1 besiegen und 1vs1-Situationen ohne Moa vermeiden. (vor allem gegen Ingenieure, Waldläufer, Wächter)
Mit dem Moa sind zentrale Kämpfe zu gewinnen und daraus ist zu snowballen. Dazu den Moa IMMER nur mit F5 einsetzen, da sonst der Cooldown zu hoch ist. Ein Target im Teamfight auf den Gegner setzen, der gemoat werden soll – beispielsweise einen Elementarmagier damit töten, sodass die Gegner ohne Support dastehen.
Shatterfertigkeiten nur mit mindestens zwei Illusionen einsetzen
Den Heilbrunnen auch zum Unterstützen der Gruppenmitglieder benutzen.
Wenn ihr das Portal nicht effektiv einsetzen könnt, dann spielt bitte NICHT mit dem Skill. Nichts ist schlimmer, als ein Mesmer, der den Skill gar nicht benutzt, obwohl er ihn hat, oder ihn komplett nutzlos einsetzt. Die einfachste Verwendung ist immer das Ablegen auf dem Close-Point.
Niemals sterben! – Immer vorher rausziehen! (das gilt eigentlich für alle Klassen)
„Im oberen Bild ist der Abstand zu gering, im unteren genau richtig,…
Da ist nur ein Bild 😉
Hi Ara31! Ich habe dem Sputti in meiner Datei zwei Bilder geschickt. 😉 Das andere zeigt einfach nochmal das gleiche Szenario, nur dass da der Mesmer näher an der Mauer steht und mit dem Stab #2-Skill dann nicht hoch- sondern unten gegenportet. 😉
Ändert aber nichts daran dass entweder der Text angepasst werden sollte oder ein Bild mehr eingefügt wird.
JUP! Liegt leider nicht in meiner Macht. 🙁 Ich werde es per Discord mal an Guildnews weiterleiten. 😉
sieht sehr übersichtlich aus, werde es mal austesten vielen dank 🙂