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WvW Grundlagen – Eine Sammlung von Tipps und Tricks

Die WvW Ränge

Wie sollten die WvW Ränge verteilt werden?

Die WvW Ränge findet ihr unter B im untersten linken Reiter. Hier könnt ihr pro Charakter eine feste Skillung eingeben. Einmal geskillt ist fest und kann nicht resetet werden. (Zu den WvW-Turnieren wurden die Ränge jeweils resetet). Das WvW Level ist accountweit gleich und gibt euch pro Level einen Skillpunkt. Für Anfänger, die ihre Punkte verteilen, gilt folgende Überlegung: Viele, die im WvW rumlaufen, haben den größten Teil bis zur maximalen Stufe geskillt. Das Spiel ist 4 Jahre alt. Von daher muss man sich zu Beginn nicht auf spezielle Belagerungswaffen konzentrieren, da es eh immer jemanden gibt, der z.B. den Flammbock voll geskillt hat. Wie gehe ich also am Anfang vor?

  • Nachschubmeister Rang 4 (Gesamtkosten 10): Es besteht eine Chance, Vorräte zu erhalten, wenn man Vorräte ausgibt. Je mehr das im Zerg haben, desto mehr Möglichkeiten hat der Zerg
  • Baumeister Rang 4-5 (Gesamtkosten 7-15): Ihr gebt eure Vorräte schneller aus. Baustellen stehen schneller und ihr selbst seid kürzer beschäftigt und damit kürzer im z.B. Pfeilwagenhagel. (Zählt nur auf Belagerungswaffen, Reparieren skillt man seperat.)
  • Versorgunsmeister 4-6 Punkte (Gesamtkosten 20-35): Hier versteckt sich der Autoloot im WvW, außerdem erhaltet ihr den mobilen Versorger, der euch mit Fallen und Bufffood versorgt. Mit Punkt 6 könnt Ihr HoT Gear im WvW kaufen. (Wenn man kein PvE spielt, ist das sehr cool.)
  • Belagerungsbunker Rang 5 (Gesamtkosten 35): Pro Rang erhält man 1% weniger Schaden von allen Belagerungswaffen.
  • Belagerungsmacht Rang 5 (Gesamtkosten 35): Pro Rang verursacht man 1% mehr Schaden durch alle Belagerungswaffen.
  • Vorrats-Tragekapazität Rang 5 (Gesamtkoste 145): Ihr könnt pro Rang einen zusätzlichen Mat tragen.

  • Gesamtkosten für diese Skillung: 252-275 und alle Grundlagen sind vorhanden.

Was fehlt noch bzw. wie geht es weiter?

Ab jetzt kommt es auf eure Klasse und euren Spielstil an. Schwere Klassen eignen sich eher für Rammen, Stoffis eher weniger. Reparaturmeister ist noch allgemein sinnvoll, ansonsten sucht euch eine Waffe aus und skillt diese voll. Rang 2 in 4 verschiedenen Punkten ist nicht sehr effektiv. Als letztes würde ich die Schrecken der Söldner skillen. Dies bezieht sich auf alle Söldner NPCs, welche es nur noch auf den Ewigen Schlachtfeldern in Form von Hyleks, Ogern und Schauflern gibt. Alle anderen Punkte sind sinnvoller.

Bei Fragen gerne hier oder Ingame melden!

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

4 Kommentare

  1. Wird die Klassen-Übersicht aktualisiert/überarbeitet?

    Engis spielen zur Zeit in der Regel als Frontline, bringen Mobile Reflects, Wasserfelder, Gruppen-Stabi und viel Zustands-Entfernung (schwefeln entfernt alle 8s bis zu 25 Zuständen von Verbündeten) mit, kommen zum Teil weiter mit dem Mörser als der Meteor-Schauer, haben über das Blitzfeld AoE CC, und Gruppen-Eile, srücken massiv Schaden und können über das Funktionsgyro abgelegene Feine finishen oder Verbündete Rezzen.

    Wächte spielen soweit ich weiß seit dem Patch nicht mehr so häufig mit Fallen, wobei ich hin und wieder einzelne sehe…

    Die Explo-Quelle des Kriegers bezieht sich auf Horn-4? Oder auf Adrenalin-Hammer?  Da würd ich eher den Hammer-Wächter anführen (mächtiger Schlag 5s CD), Stab-Ele Erde-2, den Widergänger (mit Hammer 3+4 und Stab 4) oder Ingenieure (Mörser-F5, E-Kanone 4, Turm sprengen F1). Die Klassen mit ähnlichen Fertigkeiten sind meist im Zerg vertreten und können auch ohne volle Adrenalin-Leiste Kombos auslösen.

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