GuideWvW

WvW Grundlagen – Eine Sammlung von Tipps und Tricks

Begrifflichkeiten und Ansagen

Begriffe und Kommandos des Kommandeurs

Spike (in anderen Spielen auch Nuke genannt)

  • Fähigkeiten mit hohem Schaden an einem bestimmten Punkt (Point Damage) bzw. starkem AoE. Primär Necro Brunnen, Chronomanten Brunnen, Elementarmagier Meteorschauer
  • Unterstützt durch: Gegner in den Schadensbereich ziehen, Segensentzug, CC zum Festhalten der Gegner im AoE

Melee Bomb

  • Hoher Schadensoutput durch Frontlinie. Drachenjägerfallen, Hammerstuns, Großschwertwächter
  • Unterstützt durch: Gegner in den Schadensbereich ziehen, Segensentzug, CC zum Festhalten der Gegner im AoE

Full Bomb

  • Melee Bomb + Spike

CC

  • CC steht für Crowd Control und bedeutet in etwa Massenkontrolle. Zum Crowd Control gehören alle Aktionen, die einen Spieler vorübergehend in seiner Bewegung einschränken bzw. ihn nicht angreifen lassen. Dieser wird also kurzzeitig aus dem Kampf herausgenommen.

CC Bomb

  • Die CC Bomb fordert viele CC Fähigkeiten auf einen Punkt. Genutzt, um Flanken dicht zu machen oder Gegner an Punkten zu halten. Seitdem Stabilität nur alle 0,75 Sekunden entzogen werden kann, ist viel CC auf einem Punkt nicht mehr so effektiv wie ein „CC Teppich“.
  • Man unterscheidet auch zwischen:
    • Soft CC: Behindert das Movement und das Nutzen von Fähigkeiten. Kühle, Verkrüppelung, Langsamkeit (eventuell auch Blindheit & Schwäche). Man kann noch laufen und casten, aber wird leicht (soft) eingeschränkt.
    • Hart CC: Verhindert Fähigkeiten und Movement. Niederschlag, Hoch- und Zurückschleudern, Ziehen, Betäubung, Benommenheit, Schweben, Sinken, Furcht. Als Eselsbrücke: Alles, was durch Stabilität geblockt werden kann.
  • CC wird unterstützt durch Segensremove oder Segensumwandlung, um die Stabilität zu entfernen.

Backpannel, Kämpfend zurückziehen

  • Zweck: Pressure/Druck/Schaden auf dem Gegner halten. Selbst zurückziehen und dem Gegner das Pushen erschweren. Der Gegner soll nicht frei in einen reindrücken.
  • Primärziel: Safe wegkommen zum Regroup. Lösung: Gegner den Push erschweren
  • Nebeneffekt: Gegner frisst Schaden und CC.
  • Eigentlich nicht das Ziel: Gegner killen. Ausführung: Man dreht sich mit der Frontseite zum Gegner und geht rückwärts. Die Frontlinie legt Schaden nach vorne. Im Zweifel einfach rückwärtsgehen und 1 drücken.
  • Die Backline supportet mit CC, Heal, Schaden. Hilfreich hierbei sind Condi Removes, Regeneration, Schutz, Reflektion, Blindheit, Kühle.
    • Beispielfertigkeiten: Wächter Stab 1, Hammer 3, Großschwert 4. Krieger Hammer 3 Hammer 1. Schnitter Großschwert 4. Druide Stab 2 Stab 5. Chrono Schild 5. Herold Hammer 4, Hammer 2.

Trash damage/small bomb 

  • Alles, was Schaden macht und einen geringen Cooldown hat. Man kann 20 Sekunden als beispielhafte Grenze nehmen.

Empower 

  • Das Machtstacken von Wächtern mit Stabskill 4.

Leap in

  • Nahkämpfer springen mit Sprungangriffen (Leaps) in den Gegner rein.

Regroup

  • Sammeln während eines Kampfes, meist gefolgt durch das Blasten (Explofinisher) von Wasserfeldern und Empower.

Water/Wasserfeld/Heilung/Heal

  • Eles, Ingis etc. legen Wasserfelder mit der Ansage, wo (z.b. „Small Blast auf Kommi!“, „kleines Wasserfeld Anfang Treppe“ „Water down in front“) gefolgt von Explofinishern (z.B. Hammer 2 beim Wächter). Oft wird auch gleichzeitig Empower gezogen, sowie auch andere AoE-Healskills (Erhaltet das Licht).

Dodge back/ Doge out left/right

  • Einmal Ausweichrolle aus dem Gefahrenbereich nach hinten. „Double dodge links!“ 2x nach links ausweichen.

Disengage/Rückzug

  • Der Kampf wird aufgelöst, meist, da er verloren wurde . So werden dann eventuell noch ein paar Punkte durch PPK dem Gegner verwehrt. (PPK=Punkte pro Kill, Points per kill). Manche Kommander ziehen sich komplett raus und porten, andere gewinnen etwas Abstand, ziehen sich hiermit kurz outfight und versuchen es dann erneut.

Turn around

  • Zerg dreht sich um 180° und läuft in die Richtung, aus der er gekommen ist.

Veil/Schleier in Front 

  • Hiermit ist der Mesmerskill Schleier gemeint, der jedem, der durchläuft, 2-3 Sekunden Unsichtbarkeit gewährt. Liegt am besten so nahe wie möglich am Zerg, um die Bewegungsrichtung so gut wie möglich zu verschleiern! „Veil“ ist der englische Begriff.

Focus up!

  • Trashtalk im TS³ einstellen. Konzentrieren. Dem Kommandeur höchste Aufmerksamkeit schenken. In der Regel, sobald eine ernstzunehmende Gegnergruppe in Sichtweite gerät.

Sticky

  • Am Kommander kleben. Gilt vor allem für Nahkämpfer! Die meisten Segen haben einen Radius von ca. 600. Außerdem soll der Schaden zwischen den Spielern aufteilt werden. Da Skills nur 1-10 aber in der Regel 5 Spieler treffen, kann man durch sticky laufen viele Tode verhindern.
  • Beispielrechnung: 25 Spieler stehen zusammen auf einem Punkt, also wird jeder Spieler nur von jedem fünften gegnerischen Feld getroffen. Man erhält also nur rund 20% des vorhanden Schadens, (wenn man Dodgen oder Blindheit bei dieser Rechnung außen vor lässt). Sollten nur 5 Spieler da stehen, wird jeder von jedem Feld getroffen und stirbt sehr viel schneller. Außerdem sind die meisten CCs auf 10 Spieler beschränkt, hierbei haben geschlossen laufende Gruppen auch einen Vorteil.

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

4 Kommentare

  1. Wird die Klassen-Übersicht aktualisiert/überarbeitet?

    Engis spielen zur Zeit in der Regel als Frontline, bringen Mobile Reflects, Wasserfelder, Gruppen-Stabi und viel Zustands-Entfernung (schwefeln entfernt alle 8s bis zu 25 Zuständen von Verbündeten) mit, kommen zum Teil weiter mit dem Mörser als der Meteor-Schauer, haben über das Blitzfeld AoE CC, und Gruppen-Eile, srücken massiv Schaden und können über das Funktionsgyro abgelegene Feine finishen oder Verbündete Rezzen.

    Wächte spielen soweit ich weiß seit dem Patch nicht mehr so häufig mit Fallen, wobei ich hin und wieder einzelne sehe…

    Die Explo-Quelle des Kriegers bezieht sich auf Horn-4? Oder auf Adrenalin-Hammer?  Da würd ich eher den Hammer-Wächter anführen (mächtiger Schlag 5s CD), Stab-Ele Erde-2, den Widergänger (mit Hammer 3+4 und Stab 4) oder Ingenieure (Mörser-F5, E-Kanone 4, Turm sprengen F1). Die Klassen mit ähnlichen Fertigkeiten sind meist im Zerg vertreten und können auch ohne volle Adrenalin-Leiste Kombos auslösen.

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