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Dungeon-Guide – Katakomben von Ascalon – Erforschungs-Modus

Katakomben von Ascalon Guide

Die Community wünscht sich bereits seit längerer Zeit einen ausführlichen Dungeon-Guide zu den verschiedenen Wegen im Erforschungs-Modus und da seit dem zweiten Quartals-Patch im April 2016 auch die Belohnungen wieder angepasst wurden, haben wir uns nun dazu entschlossen die Guides in Angriff zu nehmen. Den Anfang werden hier die Katakomben von Ascalon machen, ein beliebtes und schnell erledigtes Dungeon, welches gerne komplett für die acht unterschiedlichen Wege verwendet wird.

In diesem Guide soll es dabei nicht nur um den allgemeinen Ablauf gehen, sondern auch in welchen Bereichen man Gegner zusammenzieht und welche Fertigkeiten der einzelnen Klassen in welchem Moment hilfreich sind. Mit der Veröffentlichung werden wir uns erstmal um den ersten Weg kümmern, die beiden anderen werden jedoch im laufe der kommenden Woche folgen. Auf der ersten Seite behandeln wir die Dinge, an denen ihr in keinem der Wege vorbeikommen werdet. Los geht es also auf den unterschiedlichen Seiten immer nach dem erfolgreichen Kampf gegen Leutnant Kohler.

Allgemeine Informationen zu den Katakomben von Ascalon

  • In den Katakomben herrscht offiziell die Tageszeit Nacht, dementsprechend solltet ihr auch das Sigill der Nacht verwenden.
  • Das offiziell ausgeschriebene Level für das Dungeon beträgt 35, die meisten Gruppen werden jedoch 80er Spieler suchen.
  • Als Gegner erwarten euch Geister, Spinnen und Gruftlinge.

Findet und helft im Lager der Abtei Durmand

Für den ersten Teil müsst ihr euch zum Lager der Abtei Durmand durchschlagen und trefft dabei auf dem Weg auf verschiedene Bodenfallen, denen ihr einfach ausweichen solltet. Im Lager wählt ihr dann den entsprechenden Weg, den ihr mit eurer Gruppe gehen möchtet.

Der Gruftlings-Bau

Direkt hinter dem Lager erwartet euch eine Treppe, an deren Ende ein Gruftlingsbau auftaucht, sofern ihr euch bereits für einen Weg entschieden habt. Diesen müsst ihr jedoch nicht beseitigen, sodass die meisten Spieler bereits am Bau vorbeilaufen, bevor der Weg ausgewählte wurde. Direkt hinter dem Bau gibt es verschiedene Fallen, denen ihr ebenfalls ausweichen solltet. Zu diesen Fallen zählen sowohl die Spike-Traps aus dem Boden, als auch Gargoyles, die Feuer speien.

Ascalon Guide GruftlingsBau

Der Bau

Ascalon Guide Fallen

Die Fallen

Die Spinnenkönigin

Bevor man gegen die Spinnenkönigin antritt, sammelt man sich meist auf der Mauer vor dem Raum. Von dort aus kann man bereits die ersten kleinen Spinnen töten. Die Königin taucht mit 11 weiteren Spinnen erst dann auf, sobald alle kleinen! Spinnen besiegt wurden. Im Bestfalle solltet vorher bereits einige der Gargoyle-Statuen an der Wand zerstört haben.

Ascalon Guide Gargoyle

Bevor ihr die letzte Low-Level-Spinne angreift, solltet ihr euch nochmal zusammenstellen und heilen und Macht stacken (sofern dies in der Gruppe durchgeführt wird). Die Königin selbst erzeugt Giftfelder, in denen ihr euch nicht zu lange aufhalten solltet. Reflektieren ist sehr nützlich gegen die kleinen Spinnen, die mit der Königin auftauchen. Im Kampf hilfreich sind allgemein AoE-Fertigkeiten (zum Beispiel Eisbogen #4, Meteorschauer, Luft-Überladung beim Elementarmagier), sowie Zustandsentfernung gegen das Gift.

Champion Gruftling

Nach dem Sieg über die Spinnenkönigin sammelt ihr euch an der Tür links in der Ecke und kämpft gegen einen Champion Gruftling. Probiert möglichst eng in der Ecke zu stehen, damit die kleinen Gegner ebenfalls dazu kommen und im AoE sterben können.

Ascalon Guide Gruftling

Der Gang voller Fallen

Im folgenden müsst ihr euch durch einen Gang voller Fallen laufen. Es genügt, wenn eine Person das Ende erreicht, da man dort an einer Strippe ziehen und damit die Fallen für Nachzügler deaktivieren kann. Seid vorsichtig, jede Falle verursacht etwa 2.000 Schaden und Blocken und Immunität funktionieren bei diesen nicht. Einfach hindurch kommt man zum Beispiel als Mesmer mit Augenschlag oder als Dieb mit Kurzbogen #5.

Ascalon Guide Fallen 2

Der Höhlentroll

Manchmal taucht am Ende des Ganges ein Höhlentroll auf, doch dieser wird im Normalfall von der Gruppe ignoriert.

Leutnant Kohler

Der letzte Teil, der für alle Wege identisch ist, dreht sich um den Boss Kohler. In der inzwischen bei Random-Gruppen bewährten Taktik geht man direkt nach dem Fallen-Gang links über die Treppe nach oben und stellt sich dann an die Ecke einer Säule, zu der man dann den Boss zieht. In dieser kleinen Ecke sollte man zu Beginn Krieger-Banner stellen und Macht stacken und kann danach in Ruhe Schaden verursachen und im Zweifel schnell Spieler wiederbeleben.

Kohler selbst beschwört zu Beginn des Kampfes und alle 25% seiner Lebenspunkte 2 Geister. Wenn er leicht anfängt zu leuchten probiert er euch ran zuziehen. Diesem Ziehen kann man ausweichen, Stabilität verwendet (zum Beispiel Bleibt Standhaft vom Wächter) oder es reflektieren (z.B. mit Reaktion vom Mesmer oder der Wand der Reflektion vom Wächter). Stunbreaker sind hilfreich, damit ihr euch im Zweifel aus dem Heranziehen befreien könnt.

Ascalon Guide Kohler

Die einzelnen Wege

Vom diesem Punkt an trennen sich die Wege, je nachdem welchen Begleiter ihr euch ausgesucht habt. Auf der entsprechenden Unterseite findet ihr dann die nächsten Schritte:

Sputti

Alexander Leitsch, 25 Jahre alt und Leiter der Webseite. Ich bin offizieller Partner und Shoutcaster von ArenaNet, schreibe seit über 7 Jahren News zu Guild Wars 2, habe etwa 6.000 Spielstunden und leite unsere Guildnews.de Community-Gilde. Ingame erreicht man mich unter dem Accountnamen: Sputti.8214

Ein Kommentar

  1. Hey Sputti,

    es wäre schön wenn ihr auch etwas über die Story erzählen könnt da man in normalen Gruppen nie die Zeit hat sich das einmal alles anzuhören und durch zu lesen :/ Aber ansonsten echt schön gemacht und ich freue mich schon auf Arah P4 😀

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