Der große Guild Wars 1 Einsteiger Guide
Die Klassen
Contents
In Guild Wars gibt es insgesamt zehn Klassen, die sich über 3 Rüstungsklassen erstrecken:
- Schwere Rüstung: Krieger und Paragon
- Mittlere Rüstung: Assassine, Derwisch, Waldläufer
- Leichte Rüstung: Mönch, Nekromant, Mesmer, Elementarmagier, Ritualist
Bereits hier kommt es aber zu ersten Unterschieden zwischen den einzelnen Kampagnen. Denn wer nur Guild Wars (Prophecies/Proph) besitzt, der kann nur die sechs Kernklassen benutzen – wer nur Nightfall besitzt kann zwar die Kernklassen, Paragon und Derwisch erstellen, aber nicht den Assassinen und den Ritualisten – diese beiden können nur in Factions erstellt werden.
Klassen nach Kampagne:
- Proph: Krieger, Mönch, Elementarmagier, Nekromant, Mesmer, Waldläufer
- Factions: Kernklassen (Proph) + Ritualist, Assassine
- Nightfall: Kernklassen (Proph) + Paragon, Derwisch
Die Unterschiedlichen Klassen
Der Krieger
Der Krieger war lange Zeit die einzige Klasse mit schwerer Rüstung. Generell hat sich die Spielweise des Kriegers zwischen den beiden Spielen nicht sehr verändert: Vorne drin stehen und zuhauen. Was sich geändert hat ist allerdings der Grund. In Guild Wars 2 ist der Krieger zu 80% dazu da, um Macht zu verteilen. In Guild Wars wird er als Bollwerk die Gegner daran zu hindern versuchen, dass diese in eure Backline – wo die Caster stehen – rennen.
Er ist also im „normalen“ Spiel der klassische Tank, da er der Nahkämpfer mit dem höchsten Rüstungswert im Spiel ist. Es bietet sich an, dass der Krieger die Gegner pullt und sie so positioniert, dass diese möglichst schwierig an ihm vorbei können. Dazu sollte er das Gelände nutzen.
Ansonsten wird der Krieger auch genutzt, um die Gruppe über weite Strecken zu rushen. Der Sinn dahinter ist, dass man vor allem in Proph die Möglichkeit hatte viele der Missionen zu überspringen. Da funktioniert da man sie starten konnte, sobald man im jeweiligen Außenposten war, ohne, dass man eine dazu nötige Quest oder Vor-Mission erledigen musste.
Attribute
Die Attribute des Kriegers sind:
- Stärke
- Taktik
- Schwert
- Axt
- und Hammer.
Zuerst sollten Spieler sich überlegen, mit welcher Waffe sie kämpfen möchten. Grundsätzlich ist es egal, was man hier wählt, da alle drei relativ ausgeglichen sind. Die Axt macht am meisten kritischen Schaden und greift schnell an, hat jedoch den geringsten Grundschaden. Das Schwert macht nicht so viel Schaden wie Axt und Hammer, man greift damit jedoch schnell an und hat relativ hohen Grundschaden. Der Hammer macht sehr viel Schaden, ist jedoch sehr langsam. Dafür kann man seine Ziele damit aber zu Boden werfen.
Das Primärattribut für den Krieger ist Stärke. Stärke erhöht die Rüstungsdurchdringung und den allgemeinen Schaden. Bei Fertigkeiten sorgt sie für mehr Schaden, kann jedoch auch die Mobilität und Lebenspunkte eingesetzt werden.
Taktik ist für das PvE meist uninteressant, da es vor allem Supportfähigkeiten verbessert. Hier sollte man lieber auf andere Klassen setzen.
Zweitklassen
Als Krieger kann man von vielen Zweitklassen profitieren, aber man darf nicht vergessen, dass der Krieger nur geringe Energie-Werte hat. Man sollte als Krieger also eine Klasse wählen, die Skills besitzt, die bestimmte Spielweisen unterstützt. Das sind z.B. Skills zum Blocken, Ausweichen oder um die eigene Rüstung zu erhöhen – hier bieten sich Waldläufer oder Elementarmagier an.
Weitere mögliche Zweitklassen sind der Mönch oder der Ritualist. Wichtig zu beachten ist hier jedoch, dass man sich als Krieger nicht selber heilt. Für eine effektive Heilung müsste man unnötig Punkte in andere Attribute stecken und die meisten Heilzauber kosten viel Energie. Warum also Mönch oder Ritualist als Zweitklasse? Diese beiden Klassen besitzen Zauber, mit denen man gut seine Gruppenmitglieder wiederbeleben kann. Der Krieger bleibt generell lange am Leben und kann so nach einem verlustreichen Kampf meist als einer der Überlebenden die anderen Spieler zurückholen.
Zu beachten:
- Lauft nicht aus der Reichweite eurer Heiler!
- Ihr seid keine Zauberer – achtet auf eure geringe Energie!
- Investiert nicht unnötig Attributpunkte. In 99,9% der Fälle benutzt ihr nur eine Waffenart!
- Auch wenn es Spaß macht zu pullen: Übertreibt es nicht mit zu vielen Gegnern!
Der Mönch
Der Mönch trägt leichte Rüstung und ist in Guild Wars eure Lebensversicherung. Er hat die wohl höchste Heilungsleistung aller Klassen im Spiel und somit sollte er stets Teil eurer Gruppe sein. Euer Gegner verprügelt euch? Der Mönch heilt euch. Ihr schneidet euch an einem Schwert oder vergiftet euch an etwas? Der Mönch entfernt diesen Zustand. Ein Mesmer sorgt dafür, dass ihr euch beim Angriff selbst schadet? Der Mönch befreit euch von diesem Zustand. Ihr seid ohne eure Gruppe in den wartenden Feind gelaufen? Der Mönch kratzt euch vom Boden auf.
Alternativ können Mönche mit Schutzzaubern auch verhindern, dass ihr überhaupt in eines der genannten Szenarien kommt. Oder er läutert eure Feinde direkt mit seiner Peinigungsmagie.
Damit ihr als Mönch in der Lage seid eure Verbündeten bestmöglich zu unterstützen, haltet ihr euch im Hintergrund und im besten Fall komplett vom Feind entfernt. Ihr seid zu 99% immer in der letzten Reihe und verlasst diese auch nur, wenn der Feind übermächtig ist und ihr weglauft.
Eine besondere Rolle kommt dem Mönch zu, wenn es ums Thema „Farming“ geht. Hier haben sich über die Jahre – teils verrückte – bestimmte Methoden und Spielweisen entwickelt, mit denen ihr alleine, mit einem Partner, oder seltener zu dritt selbst im Hardmode viel Platin ansammeln könnt.
Attribute
Die Attribute des Mönches sind:
- Gunst der Götter
- Heilgebete
- Schutzgebete
- und Peinigungsgebete.
Da ihr den Mönch spielt, seid ihr in den allermeisten Fällen der Heiler der Gruppe. Seid ihr nicht auf Heilung ausgebaut, dann sagt das euren Gruppenmitgliedern auf jeden Fall.
Der Schutz-Mönch (kurz: Prot(ter)) kann sich lohnen, wenn ein anderer Heiler bereits in eurer Gruppe ist.
Der Peinigungs-Mönch (kurz: Smiter) macht zwar auch Schaden – sogar erhöhten Schaden gegen Untote – aber hier lohnen sich meist andere Klassen.
Generell kann man sagen, dass ein Zauber der jeweiligen Attributsart durch das Steigern dieses effektiver wird.
Die Sonderrolle spielt hier euer Primärattribut Gunst der Götter: Durch dieses Attribut heilt ihr eure Verbündeten, wenn ihr einen Mönchzauber auf diese wirkt. Egal, welche Art von Zauber dies ist. Außerdem verstärkt ihr damit auch eure Gunst der Götter-Zauber in ihrer Wirkung.
Zweitklassen
Da der Mönch vor allem auf direkter Heilung spielt, bieten sich als Zweitklassen Elementarmagier, Mesmer oder Nekromant an. Der Elementarmagier besitzt den Skill „Glyphe der geringeren Energie“, der eure nächsten zwei Zauber in seinen Kosten reduziert. Vom Nekromanten bietet sich der Zauber „Blutopfer“ an, der euch im Tausch gegen 20% eurer maximalen Lebenspunkte Energie gewährt. Der Mesmer bietet mit der Verzauberung „Arkanes Echo“ die Möglichkeit, dass ihr einen eurer Zauber für einen bestimmten Zeitraum verdoppelt.
Weitere Möglichkeiten für eine Zweitklasse sind Krieger oder Waldläufer, da diese Haltungen besitzen, mit denen ihr verhindert umgeworfen zu werden.
Zu beachten:
- Ihr seid die Lebensversicherung eures Teams. Bleibt also am Leben!
- Haltet euch von Gegnern fern – am besten seid ihr außerhalb deren Reichweite , aber in Reichweite eurer Gruppenmitglieder!
- Heilt nur, wenn es nötigt ist. Benutzt nicht direkt einen Zauber, nur weil einem Verbündeten ein einzelner Lebenspunkt fehlt!
- Wählt sinnvolle Fertigkeiten zur Wiederbelebung – lest euch genau durch, was diese machen!
- Ihr seid meistens wichtiger als eure Gruppenmitglieder – lauft Notfalls weg, bevor ihr sterbt!
Der Elementarmagier
Der Elementarmagier trägt leichte Rüstung und ist wohl der meistgesehene Damage Dealer (DD) im Spiel, was wohl besonders an seinem hohen AoE-Schaden liegt. Somit findet er sich in den meisten Gruppen wieder. Zwar kann man ihn auch relativ vielfältig spielen – zum Beispiel als Tank oder Supporter – aber die meisten Spieler sehen ihn als Schadensquelle. Grundsätzlich verursacht er diesen aus sicherer Entfernung zum Gegner, da der Elementarmagier eine der Klassen ist, die ohne besonderen Schutz am schnellsten das Zeitliche segnen und dann kostspielig vom Heiler der Gruppe aufgekratzt werden müssen. Um dies zu kompensieren, hat er neben hohem Schaden auch den höchsten Energievorrat im Spiel. Aber passt auf, dass ihr diesen nicht leichtfertig vergeudet, denn beim Elementarmagier kann es schnell passieren, dass ein Zauber alleine 25 Energiepunkte kostet.
Attribute
Die Attribute des Elementarmagiers sind:
- Energiespeicherung
- Feuermagie
- Luftmagie
- Erdmagie
- und Wassermagie.
Den Feuermagie-Elementarmagier sieht man im Spiel am häufigsten. Feuermagie ist ein reines Schadens-Attribut, da die meisten Feuerzauber darauf ausgelegt sind direkten Schaden am Gegner zu machen, oder durch den Zustand Brennen Schaden über Zeit zu verursachen. Der große Vorteil der Feuermagie ist die hohe Vielfalt von AoE-Zaubern, mit denen große Gruppen von Gegnern gleichzeitig bekämpft werden können.
Ein Elementarmagier auf Erdmagie hält viel aus, da er seine Verteidigung und die der Gruppe erhöhen kann. Dazu verpasst er sich eine steinerne Rüstung und kann somit dicht am Gegner und den eigenen Nahkämpfern Verteidigungskreise beschwören. Auf der anderen Seite kann er aber auch offensiv eingesetzt werden. Dies geschieht, indem er auf Gegnergruppen AoE-Zauber beschwört, die diese entweder niederwerfen, oder aber über einen gewissen Zeitraum immer wieder beschädigen.
Spielt der Elementarmagier auf Luftmagie, so kann er an einem einzelnen Feind verheerende Schäden verursachen und dabei sogar den Feuer-Ele alt aussehen lassen. Das hängt vor allem damit zusammen, dass seine Zauber prozentual die Rüstung des Gegners ignorieren. Dadurch hebt sich Luft vor allem im Hardmode von Feuer ab.
Der Luft-Ele kann aber auch mit Zuständen wie Blindheit oder Benommenheit dem Feind das Leben erschweren.
Der Elementarmagier, der mit Wassermagie spielt, macht meistens kaum Schaden. Dafür bietet er aber den Vorteil, dass er mit seinen Zaubern den Gegner durch Verlangsamung oder Knockdown beeinflussen kann, sodass diese Schwierigkeiten bekommen, an die schwachen Ziele in eurer Gruppe heran zu kommen.
Das Primärattribut des Elementarmagiers ist Energiespeicherung. Je mehr Punkte ihr in dieses steckt, desto höher steigen eure maximalen Energiepunkte. Außerdem bietet die Energiespeicherung Zauber und Glyphen, mit denen ihr die Energiekosten eurer Zauber senkt, oder mit jedem Zauber Energie zurückgewinnt. Mit „Wiederherstellungs-Aura“ besitzt ihr zudem eine kleine Selbstheilung, da ihr für das Wirken von Zaubern Lebenspunkte erhaltet.
Zweitklassen
Die Auswahl an möglichen Zweitklassen für den Elementarmagier ist sehr übersichtlich. Am meisten bietet sich hier der Mesmer an, da man mit diesem dank der Skills „Echo“ und „Arkanes Echo“ einen Zauber verdreifachen kann, um somit horrende Schadenszahlen zu ermöglichen.
Weitere Möglichkeiten wären hier nur der Ritualist und der Mönch, um starke Zauber zur Wiederbelebung nutzen zu können oder der Nekromant, mit dem man seine Energie auf Kosten von Lebenspunkten regenerieren kann. Andere Kombinationen ergeben nur in sehr exotischen Fällen einen lohnenswerten Elementarmagier.
Zu beachten:
- Ihr zaubert sehr langsam, wodurch ihr einfach unterbrochen werden könnt. Also Vorsicht vor Mesmern und Waldläufern!
- Manche Zauber sorgen für „Überzauberung“. Dies entsteht, wenn ihr bestimmte Zauber benutzt und dadurch habt ihr zeitweise weniger maximale Energiepunkte!
- Eure Zauber sind teuer, also geht sparsam damit um!
- Benutzt einen Einstimmungszauber passend zu eurer Spielweise. Also Lufteinstimmung, falls ihr Luftmagie benutzt etc.!
Der Nekromant
Der Nekromant trägt leichte Rüstung und ist ein Totenbeschwörer, Blutmagier und vor allem eine sehr vielseitige Klasse. Diese Vielseitigkeit wird aus seinen sich stark unterscheidenden Attributen gespeist, die direkten Schaden, Schaden über Zeit (DoTs), die Kontrolle von Diener oder Support der Gruppe ermöglichen. Wer keinen Nekromanten spielt, der weiß jedoch meistens nicht von dieser Vielfalt und erwartet regelmäßig einen Minion-Master, wenn der Nekromant der Gruppe beitritt.
Diese Vielfalt kommt jedoch mit einem großen Minus einher, denn auch der Nekromant hält nicht viel aus und ist somit dazu verdammt, von den hintersten Reihen aus zu kämpfen.
Attribute
Die Attribute des Nekromanten sind:
- Blutmagie
- Flüche
- Todesmagie
- und Seelensammlung.
Ein Nekromant der Blutmagie spielt in der Gruppe meistens einen unterstützende Rolle, indem er dieser unter Opferung seiner eigenen Lebenspunkte die Energiepunkte wiederherstellt. Unter seinen Zaubern sind jedoch auch Skills, mit denen er dem Gegner Lebenspunkte abziehen und sich selbst geben kann.
Deutlich stärker auf Schaden ausgelegt ist ein Nekromant, der Flüche auf seine Feinde anwendet. Darunter fallen allerdings keine Zauber, die diesen direkten Schaden zufügen, sondern eher die Degeneration von Lebenspunkten über Zeit, aber vor allem auch Verzauberungen und Verhexungen, die bestimmte Aktionen des Gegners mit Schaden bestrafen, wie zum Beispiel „Kakophonie“. Steht ein Gegner unter dieser Verhexung, dann bekommt er für jeden von ihm benutzten Schrei Schaden. Andere Strafen sind neben Direktschaden aber auch Zustände oder Verminderung von Heilung.
Den Todesmagie-Nekromanten wird man im PvE am häufigsten anfinden. Dieser Nekromant verlässt sich nicht auf seine eigene Stärke, sondern benutzt die Leichen gefallener Feinde und Verbündeter, um eine mächtige Dienerschaft herbeizurufen. Als Minion-Master (MM) könnt ihr schnell eure Gruppenstärke verdoppeln – eure Diener sterben jedoch nach einer gewissen Zeit, wenn ihr diese nicht heilt. Dabei benutzt ihr meistens den Zauber „Blut des Meisters“, der eure Lebenspunkte prozentual verringert, je mehr Diener ihr besitzt. Neben den Dienern könnt ihr aber auch Leichen verbrauchen, indem ihr unterstützende oder schädigende Brunnen aus diesen hervorruft.
Das Primärattribut des Nekromanten ist die Seelensammlung. Mit dieser holt ihr euch immer dann einen Energiepunkte-Snack, wenn eine Kreatur in eurer Reichweite stirbt. Seelensammlung sollte also wie die anderen Primärattribute geskillt werden, da ihr sonst schnell durch eure relativ kostenintensiven Zauber energielos dasteht.
Zweitklassen
Die Vielseitigkeit des „reinen“ Nekromanten wird nur durch die Nutzung einer Zweitklasse noch übertroffen. Den Mesmer kann man wie auch beim Elementarmagier dazu nutzen, um Fähigkeiten zu verdoppeln. Ebenso entsteht eine gute Synergie, wenn man als Fluch-Nekromant spielt, da beide Klassen Verhexungen nutzen, um so Aktionen des Gegners zu bestrafen.
Die andere meistgenutzte Zweitklasse ist wohl der Ritualist, da die Dienerschaft des Nekromanten und die Geister des Ritualisten beide als Herbeigerufene Kreaturen dienen und somit beide von den Zaubern der anderen Klasse profitieren können.
Neben diesen beiden Klassen kann man noch den Elementarmagier wählen, um die „Glyphe der geringeren Energie einzupacken, die Energiekosten senkt, oder aber den Mönch, um seine Diener ohne Lebenspunkteeinsatz zu heilen, oder um Verbündete wiederzubeleben.
Zu beachten:
- Wenn ihr eure eigenen Lebenspunkte opfert, dann berechnen sich die Kosten aus euren maximalen Lebenspunkten. Passt ihr also nicht auf, dann tötet ihr euch selbst. Die Lebenspunktekosten werden allerdings gerundet – so kostet euch ein 20% Zauber bei 1 Lebenspunkt 0 Lebenspunkte!
- Der MM ist ein zweischneidiges Schwert, denn wenn ihr sterbt, dann werden eure Diener feindlich gegenüber eurer Gruppe!
- Vergesst nicht, dass ihr am Feind nichts zu suchen habt – auch wenn ihr Berührungszauber benutzen könntet!
- Sind keine Leichen vorhanden, dann könnt ihr auch keine benutzen!
Der Waldläufer
Der Waldläufer trägt mittlere Rüstung und ist eng mit der Nutzung eines bestimmten Waffentyps verbunden: Dem Bogen.
In Guild Wars gibt es jedoch fünf unterschiedliche Bogenarten, die sich in Feuerrate, Reichweite, Flugzeit und Schusswinkel unterscheiden. Die Feinheiten wirken sich aber meist erst im Endgame oder im PvP aus, sodass Spieler im PvE am häufigsten wohl den Langbogen benutzen.
Doch trotz dieser Fokussierung auf nur eine Waffengattung, besitzt ein Waldläufer keineswegs eine monotone Spielweise. Er kann vollkommen auf seinen Bogen ausgerichtet spielen, eine Vorbereitung auf den Kampf treffen, kann einen mächtigen Tiergefährten in den Kampf führen, das Schlachtfeld mit tödlichen Fallen spicken, seine Gruppe – und Feinde – beeinflussen und manchmal sogar wie eine andere Klasse sein.
Attribute
Die Attribute des Waldläufers sind:
- Treffsicherheit
- Überleben in der Wildnis
- Tierbeherrschung
- und Fachkenntnis.
Der Waldläufer auf Treffsicherheit spielt vor allem mit Fertigkeiten, die mit seinem Bogen ausgeführt werden. Wenn ihr Attributpunkte in eure Treffsicherheit investiert, dann erhöht ihr damit allerdings nicht die Wahrscheinlichkeit euren Feind zu treffen, sondern die Chance, kritische Treffer zu verursachen. Fertigkeiten der Treffsicherheit können direkten Schaden oder Zustände verursachen und vor allem bietet sich hier die Möglichkeit, die Fertigkeiten und Zauber von Gegnern mit gut getimten Schüssen zu unterbrechen.
Überleben in der Wildnis stattet den Waldläufer mit Fertigkeiten zur Verteidigung, Vorbereitung, Haltungen, Fallen und Naturritualen aus. Besonders hervorzuheben sind hier die Fallen und die Naturrituale. Fallen können an einem Ort auf der Karte gesetzt werden und sind dann für das gegnerische Auge unsichtbar, bis eine unvorsichtige Kreatur diese auslöst und sich Zustände, Schaden oder Kontrolleffekte zufügt. Nach 90 Sekunden verschwinden erst die gesetzten Fallen, sodass es möglich ist, diese zu stapeln. Das ist zwar zeitaufwendig, allerdings können so auch Elite-Gebiete bezwungen werden.
Mit Naturritualen kann der Waldläufer zum Beispiel Geister beschwören – aber anders, als die Geister des Ritualisten, wirken sich diese auf Verbündete und Feinde gleichermaßen aus.
Mit dem Attribut Tierbeherrschung steigert ein Waldläufer die Kraft seines Tiergefährten. Wichtig ist, dass ihr euren Tiergefährten erst einmalig mit der Fertigkeit „Tier zähmen“ auf eure Seite ziehen müsst. Ebenso müsst ihr danach, wenn ihr euer Tier mitnehmen wollt, immer diese Fertigkeit, oder aber „Tier erquicken“ einpacken. Nach der Zähmung sollte man nur zweitere mitnehmen, da ihr mit dieser euer totes Tier wiederbeleben könnt.
Ihr müsst euch entscheiden, ob ihr euch nur auf euren Gefährten verlassen wollt – und somit einen Beast Master spielt –, oder ob er nur zur Unterstützung nebenher dienen soll. Der Beast Master hat den Nachteil, dass euer Tier eine grottenschlechte KI besitzt und ihr diesen somit per Hand auf bestimmte Gegner, oder aus Schadensfeldern bewegen müsst.
Wenn ihr allerdings für euer Tier keine gesonderten Fertigkeiten mitnehmt, dann ist dieses relativ schwach. Somit ist es schwer, die richtige Mischung zu finden.
Das Primärattribut des Waldläufers ist die Fachkenntnis. Fachkenntnis ist sehr stark, da es die Energiekosten der Waldläufer-, aber auch von Berührungs-, Angriffs- und Ritualfertigkeiten senkt. Somit ist es dem Waldläufer möglich, mehr Gewicht auf seine zweite Klasse zu legen, als dies andere Klassen können.
Zweitklassen
Der Waldläufer ist durch Fachkenntnis in der Wahl seiner Zweitklasse sehr variabel.
Wer weiterhin mit dem Bogen spielen möchte, der hat die Möglichkeit, über „Splitterwaffe“ des Ritualisten oder durch Kombination einer Elementarschaden-Bogensehne und dem passenden „Beschwörung“-Zauber des Elementarmagiers seinen Schaden zu steigern.
Ansonsten ist der Mönch zur Selbstheilung von Zuständen eine gängige Option, oder aber der Mesmer, da man mit diesem die vom Waldläufer verursachten Zustände gut auf andere Gegner weiterverteilen kann.
Die Wahl von Krieger, Assassine oder Derwisch ist auch möglich, allerdings verzichtet man dann auf den Einsatz des Bogens und nimmt dafür einen Hammer, Dolche oder die Sense als Primärwaffe. Alle drei Klassen benutzen dabei eine Vielzahl an Fertigkeiten der jeweiligen Zweitklasse.
Eine sehr exotische Wahl für die Bündniskämpfe in Factions ist der Nekromant – genauer gesagt der Toucher –, der durch Berührungsfertigkeiten dem Gegner Lebenspunkte entzieht und diese auf sich überträgt.
Zu beachten:
- Ihr habt wenig Energie, weshalb es fast unausweichlich ist, in Fachkenntnis zu investieren!
- Stirbt euer Tiergefährte, so werden eure Fertigkeiten kurzzeitig deaktiviert!
- Ihr könnt nur einen Tiergefährten gleichzeitig besitzen – wollt ihr also ein anderes Tier zähmen, so müsst ihr euer aktives zuerst in der Zaishen-Menagerie abgeben. Diese befindet sich auf dem Kampfarchipel!
- Es kann nur eine Vorbereitung aktiv sein!
- Ihr braucht immer Sicht auf das Ziel, sonst treffen eure Pfeile nicht!
Der Mesmer
Lange Zeit war der Mesmer als nutzlose Klasse mit leichter Rüstung verschrien und wurde somit wenig gespielt und noch viel weniger mitgenommen. Zu Unrecht, denn inzwischen wurde das volle Potential des Illusions-Magiers erkannt und in den richtigen – und geübten – Händen entwickelt er sich zu einer wahren Naturgewalt. An diesem Punkt sollte einem neuen Spieler bewusst sein, dass der Mesmer viel Übung, Timing und Wissen über die Fertigkeiten und Builds von Gegnern aufbringen muss, um sein Potential zu entfalten.
Hauptsächlich nimmt der Mesmer entweder die Rolle des Unterbrechers von Gegnerzaubern ein, oder die des Verhexers, der mit seinen Fertigkeiten für die Degeneration von Lebenspunkten über Zeit sorgt, oder benutzt Verhexungen, die bestimmte Aktionen des Gegners bestrafen.
Im Endgame ist der Mesmer die absolute Schadens-Maschine, da seine Fertigkeiten zum Großteil die Rüstung von Gegnern ignorieren und er somit immer konstante Schadenszahlen macht.
Auf den Mesmer im PvP soll hier allerdings nicht eingegangen werden.
Attribute
Die Attribute des Mesmers sind:
- Beherrschungsmagie
- Inspirationsmagie
- Illusionsmagie
- und Schnellwirkung.
Die Beherrschungsmagie ist das wohl am meisten am Mesmer gefürchtete Attribut. Hier verstecken sich fast alle seiner „Falls, dann“ Verhexungen, mit denen er massiven Schaden an unvorsichtigen Gegnern macht, sowie viele seiner Fertigkeiten, mit denen er feindliche Zauber unterbrechen kann. Ein Beispiel gefällig? „Empathie“ schädigt einen Gegner, wenn dieser mit einem Auto-Attack angreift, oder eine Angriffsfertigkeit benutzt. „Rückschlag“ macht immer dann Schaden, wenn der Gegner einen Zauber wirkt. „Verschwendung“ schädigt einen Gegner, wenn er innerhalb von drei Sekunden keine Fertigkeit benutzt. Der Beherrschungs-Mesmer kann mit seinen Verhexungen also Feinde in so ziemlich allem Einschränken.
Gegenüber der Beherrschungsmagie macht die Illusionsmagie beständigeren Schaden, wobei sich dieser meist aus degenerativen Verhexungen ergibt. Ein Nachteil der Lebenspunkte-Degeneration ist allerdings, dass diese maximal -10 betragen kann, was einen Lebensverlust von 20 pro Sekunde bedeutet. Abseits von Verhexungen haben Mesmer mit Illusionsmagie jedoch auch die Möglichkeit, den Gegner mit Zuständen zu belegen, oder aber seine Bewegungen kurzzeitig einzuschränken.
Die Inspirationsmagie ist ein wenig das Allround-Attribut des Mesmers. Hier drunter fallen besonders Fertigkeiten und Mantras (Haltungen), mit denen ihr euch vor Schaden, Unterbrechungen oder Zuständen schützen könnt,oder ihr eure Lebens- oder Energiepunkte auffrischen könnt. Einige dieser Fertigkeiten entziehen dabei sogar dem Gegner Energiepunkte, wodurch ihr ihn indirekt am agieren hindern könnt.
Das Primärattribut des Mesmers ist Schnellwirkung. Und bei Schnellwirkung wird es sehr leicht mathematisch, denn mit jedem Rang des Attributs verringert sich die Wirkungszeit eurer Zauber um 3%, außer es handelt sich um Nicht-Mesmer-Fertigkeiten, die eine Wirkungszeit von weniger als zwei Sekunden haben. Im PvE verringert jeder Rang weiterhin die Wiederaufladezeit von Mesmer-Zaubern um 3%.
Kurz ausgedrückt bedeutet das, je höher eure Schnellwirkung, desto öfter und schneller könnt ihr Zaubern. Negativ fällt bei Schnellwirkung aber die geringe Anzahl an Fertigkeiten auf, nämlich nur zehn.
Zweitklassen
Der Mesmer besitzt regelmäßig eine von zwei Zweitklassen: Nekromant oder Elementarmagier. Zwischen den Zuständen des Nekromanten und denen des Mesmers besteht eine gute Synergie. Außerdem können mit einigen Nekro-Fertigkeiten die Zustände auf ganze Gruppen verteilt werden.
Der Elementarmagier bietet sich als Zweitklasse immer dann für den Mesmer an, wenn dieser die „Glyphe der geringeren Energie“ nutzt, um die Kosten von seinen nächsten zwei Zaubern zu verringern.
Aufgrund von Schnellwirkung kann ein Mesmer aber auch den Ritualisten oder den Mönch wählen, um so im Kampf schnell gefallene Verbündete ins Leben zurückrufen zu können.
Zu beachten:
- Der Mesmer ist die wohl schwierigste Klasse, da sie ein breites Wissen über Gegner voraussetzt!
- Der Mesmer hat im Nahkampf nichts zu suchen!
- Eure Fertigkeiten sind meistens teuer und die Energie knapp. Nehmt also Fertigkeiten zur Energie-Regeneration mit wie „Äther-Siegel“ oder „Energie abzapfen“!
Der Ritualist
Willkommen in Cantha! Der Ritualist ist neben dem Assassinen die exklusive Klasse für Factions und trägt wie für Caster üblich eine leichte Rüstung. Wer genau für die Entwicklung dieses Beschwörers verantwortlich ist, ist nicht bekannt. Allerdings dürfte sich derjenige folgende Frage gestellt haben: „Was soll der Ritualist können?“ Und er hat wohl auch gleich darauf die Antwort geliefert: Alles.
Alles ja, aber auch nicht alles perfekt.
Der Spirit Spammer, also ein Ritualist, der quasi ausschließlich die Geister verstorbener Helden beschwört, ist das Aushängeschild dieser Klasse. Abseits davon können sie aber auch ein Build spielen, was sich komplett auf Heilung, Schutz oder Schaden machen durch Zauber und Verhexungen fokussiert. Aber auch Mischformen aus allen dieser Bereiche ist absolut möglich. Somit ist der Ritualist wieder eine Klasse, die ganz unterschiedliche Spielweisen zu bieten hat. Und teilweise sogar in Elite-Gebieten farmen kann.
Attribute
Die Attribute des Ritualisten sind:
- Zwiesprache
- Wiederherstellungsmagie
- Kanalisierungsmagie
- und Macht des Herbeirufens.
Hinter dem Attribut Zwiesprache verstecken sich viele Binderituale, mit deren Hilfe der Ritualist seine Geister aus den Nebeln in die Welt von Tyria beschwören kann. Darunter befinden sich sowohl Geister die Schaden verursachen, als auch welche, die eure Verbündeten stärken oder zusätzliche Beeinträchtigungen für eure Gegner bewirken.
Abgesehen von Geistern finden sich unter Zwiesprache auch Verhexungen und Waffenzauber. Diese Waffenzauber verstärken für eine bestimmte Zeit oder eine bestimmte Anzahl bestimmte Aktionen eurer Verbündeten.
Schön, wenn ein Attribut einen Namen hat, der auch seine Wirkung beschreibt: Wiederherstellungsmagie. Benutzt ein Ritualist diese, so stehen ihm Geister, Zauber und vor allem Gegenstandszauber – auch genannt Aschen –, die euch und eure Verbündeten schützen oder dem Gegner Lebenspunkte entziehen und euch gutschreiben. Der Heil-Ritualist wird also vor allem Wiederherstellungsmagie skillen.
Die Aschen haben eine besondere Wirkungsweise: Benutzt ihr einen dieser Gegenstandszauber, dann bekommt ihr eine Urne zur Hand, die eure Waffen ersetzen. Ihr könnt immer nur eine Asche gleichzeitig benutzten und vor allem, wenn ihr diese tragt, nicht mehr normal angreifen, wodurch auch Modifikationen von euren Waffen nicht mehr wirken. Wenn ihr zum Beispiel bei Beschwörung der Asche nur noch 15 Energiepunkte habt und diese von euren Waffen „kommen“, dann verliert ihr 15 Energiepunkte und habt somit gar keine mehr. Jedoch macht die Wirkung der meisten Aschen den temporären Verlust eurer Waffen wett. Zusätzlich dazu bewirken Aschen immer einen zusätzlichen Effekt wie Schaden oder Heilung, wenn ihr sie fallen lasst.
Kanalisierungsmagie konzentriert sich hauptsächlich auf Schaden, den der Ritualist selbst verursacht, wie zum Beispiel durch „Geisterriss“. Aber auch Verbündete können von diesem Ritualisten profitieren, da auch die Waffenzauber von Kanalisierungsmagie vor allem Schaden verursachen. Hier findet sich auch die mächtige „Splitterwaffe“, mit denen eure Einzelschläge einen AoE-Effekt bekommen.
Macht des Herbeirufens ist das Primärattribut des Ritualisten. Es erhöht die Lebenspunkte von herbeigerufenen oder belebten Kreaturen und die Effektdauer von Waffenzaubern um 4% pro Rang. Somit profitieren vor allem Spirit Spammer, aber auch unterstützende Ritualisten von diesem Attribut. Dank Macht des Herbeirufens drängt sich vor allem eine ganz besondere Zweitklasse auf.
Zweitklassen
Wie schon unter Macht des Herbeirufens angesprochen bieten die Attribute auch anderen herbeigerufenen Kreaturen die Vorteile von erhöhten Lebenspunkten: Den Naturgeistern des Waldläufers und die Diener der Nekromanten. Grade der letztere kann effektiv als sogenannter „Minionbomber“ gespielt werden. Das Wiederbeleben der zwei schwachen „Knochendiener“ kann mit dem „Explosiven Wachstum“ des Ritualisten kombiniert werden – pro wiederbelebter Kreatur erleiden umstehende Gegner Schaden. Zusätzlich werden diese Diener mit „Todesnova“ belegt, sodass sie bei ihrem Tod erneut an nahen Feinden Schaden verursachen. Abseits vom Minionbomber lohnt sich der Nekromant aber nicht als Zweitklasse.
Die Wahl des Mesmers ist ebenfalls möglich, um Energievorteile oder das Verdoppeln von Zaubern zu ermöglichen; der Elementarmagier bietet mit der „Glyphe der geringeren Energie“ ebenfalls Methoden zur Energieverwaltung.
Die „Splitterwaffe“ des Kanalisierungs-Ritus ermöglicht die Wahl von Krieger oder Derwisch, allerdings darf hierbei nicht vergessen werden, dass der Ritualist nur leichte Rüstung trägt.
Zu beachten:
- Spielt ihr mit Geistern, dann setzt diese vorausschauend. Ihr könnt mit ihnen die Laufwege von Feinden beeinflussen. Gleichzeitig solltet ihr aber aufpassen, dass ihr eure Geister nicht zu nah bei einander setzt (wenn Gegner AoE benutzen), oder auch nicht schwache Geister nach ganz vorne setzen!
- Vergesst nicht, dass Aschen eure Waffen und deren Modifizierungen quasi „blockieren“ und ihr somit wertvolle Energie oder Lebenspunkte verlieren könnt!
- Obwohl ihr ein Allrounder seid, solltet ihr euch für eine Spielweise entscheiden und nicht versuchen in einem Build zu heilen, schützen, Schaden zu machen und Waffen oder Aschen durch die Gegend zu schmeißen!
- Geister sterben nicht nur durch Schaden, sondern auch nach einer gewissen Zeit. Setzt also diese früh genug nach, sonst erwischt euch ein Feind mit heruntergelassener Hose!
Der Assassine
Der Assassine ist die zweite exklusive Klasse für Spieler, die in Factions beginnen. Dieser meuchelnde Nahkämpfer trägt zwar mittlere Rüstung, allerdings verlässt er sich nicht nur auf diese, damit Gegner ihn nicht frühzeitig ins Nirwana schicken. Neben seinen Dolchen stehen ihm gemeine Tricks und Fertigkeiten zur Positionierung zur Verfügung, um seinen tödlichen Auftrag erfolgreich zu erfüllen. Dabei benutzen sie aufeinander aufbauende Fertigkeiten in Form von Leithandangriffen, Begleithandangriffen und Doppelangriffen.
Den Assassinen jetzt aber nur als Schadensklasse abzustempeln wäre falsch, denn mit den richtigen Fertigkeiten können diese zu fast unsterblichen Kämpfern werden und so in den Elite-Gebieten von Guild Wars besser feindlichen Massen standhalten, als so manch andere Klasse.
Attribute
Die Attribute des Assassinen sind:
- Dolchbeherrschung
- Schattenkünste
- Tödliche Künste
- und Kritische Stöße.
Hinter der Dolchbeherrschung versteckt sich das Waffenattribut des Assassinen. Dieser spielt – offensiv – fast immer mit Dolchen und somit lohnt es sich, seinen Rang in Dolchbeherrschung möglichst hoch zu pushen. Für jeden Rang werden eure Dolchbeherrschungs-Fertigkeiten effektiver und ihr erhöht zusätzlich die Chance auf kritische Treffer um 1,35% und die Chance auf einen Doppeltreffer um 2%. Doppeltreffer bewirken, dass ein einzelner Angriff wie Zwei wirken. Bedeutet: Ein Treffer sind zwei Treffer. Somit umgeht ihr zum Beispiel den Block eines einzelnen Treffers. Doppeltreffer sind jedoch bei Leithandangriffen und Begleithandangriffen ausgeschlossen. Doppelangriffe sind immer Doppeltreffer.
Ein Assassine der der Schattenkünste gemeistert hat, tanzt wie ein Schatten über die Schlachtfelder Tyrias und ist dabei schwer zu erwischen. Dazu nutzt er Schattenschritte, mit denen er zurück zu Verbündeten springen kann und Haltungen, mit denen er seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Ebenso kann er Gegner für eine bestimmte Zeit blenden und sich selbst mit „Schleier des Kummers“ seine Blockchance erhöhen und seine Lebenspunkte regenerieren.
Wird er doch einmal gestellt, so kann er sich mit einer der mächtigsten Elitefertigkeiten in Guild Wars zu einer fast unüberwindbaren Festung machen – der Elite-Verzauberung „Schattenform“. Diese wird inzwischen genutzt um in Elite-Gebieten zu tanken und um bestimmte Gegnergruppen zu farmen.
Tödliche Künste ist das Allrounder-Attribut des Assassinen, da es sowohl Fertigkeiten gibt, mit denen ein Assassine ohne Dolche Schaden machen kann, als auch solche, mit denen er sich selbst schützt, verstärkt, Gegner verhext oder ihre Bewegungen einschränkt. Mit „Tödliches Paradoxon“ wird in der Regel die „Schattenform“ permanent aufrecht erhalten.
Kritische Stöße ist das Primärattribut des Assassinen. Diese erhöhen pro Rang die Chance auf kritische Treffer um 1% und kritische Treffer geben dem Assassinen pro Rang 0,2 Energiepunkte zurück. Zu beachten ist hier jedoch, das bis X,49% abgerundet und ab 0,5% aufgerundet wird.
Zweitklassen
Die Wahl der Zweitklasse sollte beim Assassinen davon abhängig gemacht werden, wie man spielt.
Offensive Assassinen können zum Beispiel den Derwisch wählen und von Dolchen auf die Sense als Waffe wechseln. Damit können in Gruppen von Gegnern horrende Schäden verursacht werden. Aber auch die Wahl des Mönches kann Sinn ergeben, wenn der Assassine seinen Selbstschutz in Gegnermassen erhöhen will.
Alternativ kann auch der Krieger mit „Rettet euch selbst!“ gespielt werden, da ihr diesen starken Unterstützungsruf durch eure schnelle Angriffsfolge oft benutzten könnt. Dieser erhöht die Rüstung eurer Verbündeter – allerdings auch nur derer – massiv.
Ansonsten werden vor allem für den defensiveren Assassinen Elementarmagier oder Mesmer gewählt. Während der Elementarmagier vor allem mit dem Einsatz von Erdmagie besonders schwer zu töten wird, wird der Mesmer dann gewählt, wenn Feinde durch Degeneration besiegt werden sollen.
Zu beachten:
- Zwar ist der Assassine ein Meister des Nahkampfschadens, allerdings gilt das nicht für seine Überlebensfähigkeit, wenn er nicht als Tank gespielt wird. Ihr spielt also eine „Hit and Run“-Taktik. Ihr geht rein, macht Schaden und seid weg, bevor verbleibende Gegner euch verprügeln!
- Zustände wie Blindheit oder Gegner mit Fertigkeiten zum Blocken sind eure natürlichen Feinde. Versucht beides zu vermeiden!
- Passt auf, auf welchen eurer Verbündeten ihr mit Schattenschritten springt. Habt ihr die Aggro, dann folgen euch vielleicht Feinde zu euren Castern!
Der Paragon
Der schwere Rüstung, Schild und Speer tragende Paragon ist eine der exklusiven Klassen von Nightfall und steht somit nur Spielern zur Verfügung, die ihren Charakter in Elona erstellen.
Obwohl der Paragon als einzige Klasse neben dem Krieger schwere Rüstung trägt, ist seine Fähigkeit zu tanken sehr beschränkt. Man sollte dies also möglichst vermeiden. Eine weitere Gemeinsamkeit zum Krieger besitzt der Paragon betreffend seiner Ressourcen: Neben Energie nutzt er auch Adrenalin.
Nun kann man sich fragen, welche Rollen der Paragon dann einnehmen soll. Entweder Schaden oder die Unterstützung der Gruppe. Für den Schaden setzt der Paragon auf seinen Wurfspeer, für den Support auf Hymnen und Schreie. In dieser zweiten Rolle ist er also am ehesten mit einem Barden aus anderen Rollenspielen zu vergleichen.
Attribute
Die Attribute des Paragon sind:
- Befehlsgewalt
- Motivation
- Speerbeherrschung
- und Führung.
Paragons der Befehlsgewalt benutzten vor allem Schreie und ein paar Anfeuerungsrufe, um ihre Verbündeten zu beschützen. Dies erfolgt aktiv und passiv. Aktiv, da manche Schreie Verbündete heilen, oder den Schaden, den sie erhalten, minimieren. Passiv, wenn die Schreie den Schaden oder Zustände durch den Feind verhindern und diesen im Gegenzug bestrafen. Außerdem sind in Befehlsgewalt einige Fertigkeiten versteckt, mit denen ihr eure Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld erhöht.
Motivation beinhaltet vor allem Anfeuerungsrufe. Diese verbessern die Energie-Regeneration der Gruppe und sorgen für Heilung, wenn ein Gruppenmitglied getroffen wird, oder aber selbst bestimmte Aktionen ausführt, wie Zauber zu wirken.
Speerbeherrschung ermöglicht dem Paragon Schaden zu verursachen. So werden Fertigkeiten mit jedem Rang stärker und zusätzlich erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer um 1,35%. Die Speerangriffe des Paragon verursachen nicht nur direkten Schaden am Gegner, sondern fügen dem getroffenen Gegner die unterschiedlichsten Zustände zu. Fertigkeiten benötigen dazu aber meistens Adrenalin als Ressource, sodass sie euch direkt zu Beginn des Kampfes noch nicht zur Verfügung stehen könnten.
Führung ist das Primärattribut des Paragon und sollte in jedem Fall genutzt werden. Dank Führung erhalten Spieler bei Benutzung eines Schreis oder Anfeuerungsruf zwei Energiepunkte. Und zwar für jeden Verbündeten, auf den dieser dann gewirkt wird. Jedoch besitzt der maximale Energiegewinn eine Obergrenze. Diese erhöht sich aber für alle zwei Ränge in Führung um einen Punkt. Da dieser Energiegewinn unabhängig davon ist, ob ein Schrei für Energie oder Adrenalin gewirkt wurde, bietet sich die Möglichkeit an, quasi „Adrenalin zu Energiepunkten umzuwandeln.“
Führungs-Fertigkeiten sind neben einigen Schreien vor allem Echos. Echos sind Fertigkeiten, deren Effekt ausgelöst wird, wann immer die Wirkung eines Anfeuerungsrufs oder Schreis endet.
Zweitklassen
Der Paragon ist grundsätzlich ohne Zweitklasse spielbar. Besonders hervorgetan hat sich aber die Kombination mit dem Krieger, da dieser ebenfalls Schreie besitzt. Die gängigste Paragon-Krieger Spielweise besitzt wohl der „Imbagon“. Dieser verschafft der Gruppe – kurz gefasst – permanent 100 zusätzliche Rüstung durch den Krieger-Schrei „Rettet euch selbst!“.
Andere Kombinationen werden eigentlich nicht benutzt. Vor allem die Kombination mit dem Derwisch als Zweitklasse bietet keinerlei bekannten Vorteil.
Zu beachten:
- Der Paragon ist anfällig gegen Unterbrechungen!
- Adrenalin baut sich erst im Laufe des Kampfes auf und somit stehen euch Adrenalin-Fertigkeiten erst später zur Verfügung!
- Ebenso müssen eure Angriffe zum Aufbau von Adrenalin treffen!
- Trotz schwerer Rüstung seid ihr kein optimaler Tank!
Derwisch
Der Derwisch stellt mit seiner mittleren Rüstung die zweite exklusive Klasse aus Nightfall dar. Dieser mit einem Kleid bekleidete Nahkämpfer schwingt sich mit seiner Sense in den Kampf und vor allem durch Gruppen von Gegnern, da er mit dieser bis zu drei Ziele gleichzeitig treffen kann.
Wie der Krieger und seine Nightfall-Partnerklasse, den Paragon, kann auch der Derwisch neben Energie Adrenalin als Ressource benutzen.
Um seine für den Nahkampf nicht ganz perfekte Rüstung wett zu machen, nutzt der Derwisch sogenannte Blitzverzauberungen. Diese stehen nur dem Derwisch zur Verfügung und haben den Vorteil, dass sie sofort gewirkt werden und somit nicht unterbrochen werden können und auch keine Bewegung oder Angriffe verhindern. Der Derwisch arbeitet mit und lebt von Verzauberungen, von deren entfernen und deren erneuten Benutzen. Um diese möglichst effektiv nutzen zu können ist einiges an Übung notwendig.
Als Ultima-Ratio besitzt der fromme Anhänger der Götter die Möglichkeit, für eine begrenzte Dauer, ein Avatar der Göttlichen selbst zu werden.
Attribute
Die Attribute des Derwisch sind
- Sensenbeherrschung
- Erdgebete
- Windgebete
- und Mystik.
Die Sensenbeherrschung steigert die Effektivität der Primärwaffe des Derwisch: Die Sense. Neben der reinen Stärkung von automatischen Angriffen und der Sensen-Fertigkeiten, steigert sich mit jedem Rang zusätzlich die Chance auf einen kritischen Treffer um 1,35%.
Die Sensen-Fertigkeiten verursachen meistens direkten Schaden am Gegner. Zusätzlich gibt es Boni, wenn ihr durch Nutzung dieser eine auf euch wirkende Verzauberung entfernt. Manchmal werdet ihr aber auch für die Benutzung bestraft, wenn ihr keine Verzauberung entfernen könnt – weil ihr zum Beispiel mit keiner belegt seid.
Ein Derwisch der mit Erdgebeten spielt zeichnet sich vor allem durch eine Vielfalt an Zaubern und Blitzverzauberungen aus, mit denen ihr zum einen eure Durchhaltefähigkeit erhöht, aber zum anderen auch den Gegner mit Zuständen belegen und in seiner Bewegung einschränken könnt.
Fertigkeiten aus dem Bereich der Erdgebete erhöhen dabei entweder die Lebenspunkte oder die Rüstung des Derwisch, heilen ihn, oder dienen zum Blocken feindlicher Angriffe.
Die Windgebete sorgen dafür, dass euer Derwisch eine gute Beweglichkeit über das Schlachtfeld erhält und seine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen kann. Daneben finden sich auch einige Fertigkeiten, die euren Feinden zusätzlich Kälteschaden zufügen. Ebenfalls ermöglicht das Windgebet dem Derwisch eine gewisse Selbstheilung oder Lebenspunkteentzug vom Gegner.
Die Mystik ist das Primärattribut des Derwisch. Mit jedem Rang in Mystik senken sich die Kosten der Derwisch-Verzauberungen um 4% und ihr erhaltet einen zusätzlichen Rüstungspunkt, solange ihr eine Verzauberung auf euch wirken habt.
Hinter den Mystik-Fertigkeiten verstecken sich Möglichkeiten zur Fremd- und Selbstheilung, zur Verbesserung von Angriffsgeschwindigkeit und zum Verursachen von heiligen Schaden. Dieser ist gegen Untote sogar doppelt so hoch, wie gegen andere Gegnertypen.
Außerdem verstecken sich hinter Mystik die fünf Avatar-Formen der Götter, die dem Derwisch passend zur Gottheit bestimmte Boni und deren Aussehen verpasst.
Zweitklassen
Grundsätzlich kommt der Derwisch auch ohne Zweitklasse gut aus, da er sowohl Schaden verursacht, als sich auch selbst am Leben erhalten kann.
Eine offensiv ausgelegte Wahl bietet der Waldläufer mit auf die Sense aufgetragenem Gift, oder aber der Elementarmagier, wenn man mit einer Sense mit Element-Schaden spielt und dieses dann mit einer Element-Beschwörung kombiniert.
Eine defensive Option ist die Kombination des Derwisch mit dem Elementarmagier und dessen „Obsidianfleisch“, dem Mönch und seinen Schutzgebeten oder mit dem Paragon, um die Rüstung des Derwisch zu erhöhen.
Zu beachten:
- Das Management eurer Verzauberungen ist Übungssache und somit besonders am Anfang komplex. Besonders erschwert wird dieses, wenn ihr gegen Feinde kämpfen müsst, die Verzauberungen entziehen. Schaut also immer, welche Verzauberung ihr wann benutzt und wann ihr diese am besten entfernt!
- Mesmer sind der natürliche Erzfeind des Derwisch. Mit ihren Verhexungen können sie euch schaden, wenn ihr angreift, Zauber benutzt, oder beides. Sie können euch somit schnell aus dem Spiel nehmen!
- Ihr müsst viel in unterschiedliche Attribute investieren, da ihr eure Sense effektiv nutzen wollt, eure Energiekosten mit Mystik senken müsst und meistens eines der Gebete fokussieren solltet. Überlegt euch eure Gewichtung genau, damit eure Spielweise funktioniert!
Danksagung
Ein großer Teil der Klassen-Erklärungen wurden von MisterVance geschrieben, bevor dieser das Team verlassen hat. Wir bedanken uns dafür recht herzlich!
Moin, wollte grad über den link schauen wie der Kurs bei IG ist. Der sagt keine Treffer. Man findet es natürlich dann auch so. Nur ne info
Das ist ein unglückliches Zusammenspiel mit der Suche+Reflink. Ich hab jetzt spezifisch nur zur Hauptseite gelinkt, aber danke für den Hinweis!
Wenn ich ein Paragon will muss ich also in Nightfall starten? und kann ich mit den Paragon dann die anderen Gebiete aus faction bereisen?
Ja musst du und ja, du kannst dir anderen Kampagnen ab einem bestimmten Level besuchen
Wäre cool, wenn man diesen noch mit einem Video Guid ergänzen würde. Bin halt nicht so der leser und auf Youtube gibt es nur Englische Videos, dessen ich auch nicht wirklich mächtig bin.