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Blog-Post: Updates für Runen, Sigille und bei der Spielbalance

Im zweiten Blog-Post des heutigen Tages zum Feature-Patch geht es um das Thema Runen, SIgille und die Spielbalance. Dabei wird uns die Überarbeitung der Runen versprochen, durch die die Boni, die ganze Runensets (6x die gleiche Rune) verleihen, deutlich angehoben werden, um Spieler zu ermutigen, ein gleiches Set zu nutzen, statt einer Aufteilung von 2-2-2. 

Auch bei den Sigilin gibt es einige Neuerungen. So wurden die versteckten Effekte von Sigillen entfernt (zum Beispiel im Bezug auf Cooldown) und einige Sigille werden so angepasst, dass ihr Effekt nicht von einem kritischen Treffer sondern von einem normalen Treffer abhängt. Dies ist ein weiterer Schritt weg von den reinen Berserker-Builds.

Zudem gibt es am Ende einige Informationen zu den Änderungen an den verschiedenen Klassen.  

Blog-Post:

Gestern haben wir euch einige der anstehenden Änderungen beim Eigenschaftensystem vorgestellt. Diese Änderungen sind spannend, aber nur ein Teil der Anpassungen bei der Spielbalance, die im Feature-Release für April 2014 enthalten sind! Heute reden wir über ein paar wichtige Veränderungen bei den Runen und Sigillen sowie einige allgemeine Verbesserungen bei der Spielbalance.

Runen als Set

Als wir uns das Balancing der Runen in Guild Wars 2 noch einmal vorgenommen haben, war es unser Ziel, sicherzustellen, dass jede Rune einen klaren Zweck erfüllt, um als Teil eines Builds benutzt zu werden, und wirklich auch zu eurem Build beiträgt.

Eine unserer Hauptabwägungen bei dieser Balancing-Überprüfung lag darin, Spieler zu ermutigen, ein ganzes Runen-Set zu verwenden, anstatt eine oder zwei aus verschiedenen Sets zu mixen und zu kombinieren. Alle Boni der Runen-Sets werden aktualisiert, um die Auszahlung in Richtung der vier-, fünf- und sechsteiligen Boni zu verschieben. Die Werte werden dementsprechend mit jeder benutzten Rune erhöht. Dies erhöht die Belohnung für die Werte, wenn man ein ganzes Set verwendet.

Wir wissen, dass sich einige Builds darauf verlassen, verschiedene Runen miteinander zu vermischen, um einen bestimmten Wert zu optimieren, und wollen Spieler auch nicht daran hindern, das zu tun. Anstatt die Aufbauvielvalt einzuschränken, wollen wir nur, dass das PvE-Runensystem so klar und verständlich wie möglich für neue Spieler ist, also machen wir es leichter, die Vorteile der Nutzung eines einzigen Runensets zu verstehen.

Runen-Funktionalität

Wir aktualisieren viele Runen, damit sie einen bestimmten Fokus haben, beispielsweise ergänzen wir einen bestimmten Segen oder Zustand oder richten sie auf eine unterstützende oder offensive Rolle aus. Tatsächlich werdet ihr bemerken, dass die Art und Weise, wie wir bestimmte Runen umgeändert haben, es teilweise unnötig macht, Sets zu vermischen. Wir haben Runen-Sets aktualisiert, um einige der Nischen zu füllen, die bisher leer geblieben waren.

Wir verbessern außerdem das Spielerlebnis mit Runen, die sich auf einen „Proc“ verlassen, einen bestimmten Effekt, der ausgelöst werden kann, wenn gewisse Bedingungen erfüllt wurden.

Zum Beispiel bietet der aktuelle Sechs-Runen-Bonus für die Rune des Albtraums eine Chance von 5 %, Furcht zu verursachen, wenn man getroffen wird. Auf diese Chance von 5 % kann man sich in PvP und WvW nur schwer verlassen, also fanden wir, dass eine Aktualisierung angebracht war. Wir haben die Proc-Raten für alle Boni drastisch angehoben: der Sechs-Runen-Bonuseffekt für überlegene Runen-Sets hat jetzt eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, wodurch der Bonus viel zuverlässiger und interessanter für alle Arten von Kampfsituationen wird.

Runen im PvP

Eine der großen Änderungen, die bei den Runen im PvP vorgenommen wurden, ist die Entfernung von Aufteilungen zwischen den PvE- und PvP-Versionen eines Runen-Sets. Da wir alle Runen-Sets durchgegangen sind und sie neu balanciert haben, um sie auf ungefähr dieselbe Stufe hinsichtlich Kraft und Nützlichkeit zu bringen, war eine Aufteilung in PvE- und PvP-Runensets nicht länger nötig.
Wie bereits früher erwähnt ist es eins unserer Ziele, Spieler dazu zu ermutigen, sich an eine einzelne Rune zu halten, die ihren Build bestmöglich unterstützt. Da das Feature-Update die gewichteten Boni auf die höheren Teile jedes Runensets verschiebt, fanden wir, dass es eine unnötige Verkomplizierung des Build-Prozesses darstellt, wenn ein Spieler sechs verschiedene Runen wählen muss.

Um es für neue Spieler leichter verständlich zu machen und das Wechseln zwischen den Builds zu vereinfachen, belegen die Runen im PvP nun nur noch einen Platz. Die Ausrüstung einer einzigen Rune gilt nun für euer gesamtes Rüstungs-Set und verleiht eurem Charakter dieselben Boni, die er vorher mit einem vollständigen sechsteiligen überlegenen Runen-Set erhalten hätte.

Da wir jetzt die Runen abgedeckt haben, wird es Zeit, über die Sigille zu sprechen. In diesem Abschnitt sprechen wir über einige der Änderungen beim Balancing der Sigille, Funktionalitäts-Updates und wie wir mithilfe der Sigille ein besseres Spielerlebnis schaffen.

Sigille: Weniger versteckte Regeln

Wir entfernen viele der versteckten Regeln, die das Sigillen-System aktuell enthält. Als Erstes: Alle Wiederaufladungen von Sigillen sind separat. Ihr könnt jetzt ein Sigill der Energie, das beim Ausrüsten aktiviert wird, benutzen und trotzdem aktiviert sich euer Sigill des Feuers bei einem kritischen Treffer! Ebenso haben euer Sigill des Feuers und Sigill der Luft separate Wiederaufladungen. Sigille derselben Art werden aber weiterhin nicht miteinander funktionieren. Zum Beispiel: Ein Charakter mit zwei Sigillen des Blutes (gering, beachtlich oder überlegen), der eins aktiviert, stellt beide Sigille auf Wiederaufladung. Wir haben eine Warnung über diese neue Funktionalität bei den Sigillen-Beschreibungen hinzugefügt.

Sigille, die durch das Besiegen von Gegnern ausgelöst werden, wurden ebenfalls aktualisiert. Die Funktionalität jedes Sigills hat sich verändert, sodass das Töten eines Spielers jetzt fünf Stapel Sigille in einem beliebigen Spielmodus wert ist, während das Töten eines Monsters nur einen Stapel bringt. Bei dieser Art Sigill gibt es strengere Regeln, sodass ein Spieler nicht mehr 25 Stapel erlangen und dann das Sigill ablegen kann.

Zwei Sigille für Zweihandwaffen

In diesem neuen Update erhalten Zweihandwaffen die Fähigkeit, mehrere Sigille auszurüsten. Die UI wurde aktualisiert und ihr könnt jetzt in jedem Platz Sigille legen. Bitte beachtet, dass das oberste Sigill den Namen der Waffe beeinflusst.

Spielbalance und praktikablere Sigille

Bei diesem Update haben wir einige Änderungen im Balancing von Sigillen vorgenommen. Wenn wir die Sigille von Eis und Feuer im aktuellen System vergleichen: Feuer ist fast immer besser, da es fünf Ziele für fast denselben Schaden treffen kann, und das bei derselben Aufladung. Beim anstehenden Update haben dann beide Sigille eine Chance von 50 %, aktiviert zu werden. Das Sigill der Luft sinkt auf eine nur drei Sekunden lange Wiederaufladung, während Feuer bei einer fünfsekündigen Aufladung bleibt und sein Schaden etwas gesenkt wird. Änderungen wie diese sorgen dafür, dass mehr Sigille rentabel sind und ermöglichen euch, das zu finden, was eurem Build am besten hilft.

Einige Sigille haben eine umfassendere Aktualisierung als nur die Änderung von Zahlen erhalten. Ein Beispiel dafür ist das Sigill der Beschwörung, was genauso wie das Sigill der Zuflucht funktionierte. Das Sigill der Beschwörung wurde zu Sigill der Schnelligkeit umbenannt und statt bei 25 Stapeln Unverwundbarkeit zu gewähren, gewährt es jetzt Schnelligkeit für fünf Sekunden, wenn man den 25. Stapel erreicht. Das Sigill der Zuflucht, das nur sehr begrenzt nützlich war, wurde umbenannt und umgearbeitet, und ist jetzt das Sigill des Wohlwollens. Dieses neue Sigill gewährt anderen Verbündeten Bonusheilung, ähnlich der Funktionsweise der neuen Eigenschaft des Elementarmagiers, Aquatisches Wohlwollen.

Sigille mit Effekt beim Treffen

Bei diesem Update ändern wir ein paar der angriffsbasierten Sigille zur Verwendung in Builds, die nicht allzu sehr von kritischen Treffern abhängig sind. Ebenso ändern wir ein paar der defensiveren Sigille – genauer gesagt, die Sigille des Eises, der Reinheit, der Gebrechlichkeit und des Wassers – sodass sie ihren Bonus gewähren, wenn man einen Gegner trifft, nicht erst, wenn man einen kritischen Treffer erzielt. Durch diese Änderungen haben Charaktere, die nicht auf Builds mit kritischen Treffern hinarbeiten, etwas mehr Zugriff auf angriffsaktivierte Kontrolle, Überleben, Schaden und Support.

Und schließlich, welcher Spielbalance-Blog wäre vollständig ohne einen Ausblick auf die anstehenden Änderungen der Spielbalance? Reden wir darüber, was jede Klasse von den Feature-Updates im April 2014 erwarten kann:

Elementarmagier

Wir wollen dem Elementarmagier etwas mehr Überlebensfähigkeit und Unterstützung angedeihen lassen, wenn er sich auf Gefechte mit den Feinden einlässt, und das sowohl im PvE als auch PvP.  Elementarmagier mit einem Dolch in ihrer Haupthand erhalten zusätzliches Ausweichen auf ihre Brennende Geschwindigkeit sowie ein Kombo-Ende für Explosion bei ihrer Frostexplosion. Für PvP-Spieler entfernen wir die PvP-Fähigkeitsaufteilungen, die für die Großmeister-Eigenschaften Siegel der Wiederherstellung und Reinigendes Wasser eingeführt wurden.

Ingenieur

Der Fokus für die Ingenieure liegt in diesem Update darin, ihre Build-Vielfalt zu erhöhen, was ein paar mehr kraftorientierte Stile und bessere Teamunterstützung gewährleistet. Ingenieure werden merken, dass es einige Fehlerbehebungen für ihre Geschütztürme sowie eine neue Funktion der Eigenschaft gibt, mit denen sie ihr Team unterstützen können. Bei einigen Fertigkeiten wie dem A.E.D. wurde die Wirkzeit reduziert, damit sie im Kampf einfacher eingesetzt werden können.

Krieger

Der Fokus für den Krieger bei diesem Feature-Update liegt darin, die Regeneration insgesamt etwas zu verringern und im Gegenzug etwas mehr Gegenmaßnahmen in PvP zu ermöglichen und ein paar interessante Auswahlmöglichkeiten bei den Großmeister-Eigenschaften einzuführen. In diesem Update wird das Siegel der Heilung um 8 % reduziert, Festnageln wird von einer Wirkzeit von ¼ Sekunde auf eine Wirkzeit von einer ¾ Sekunde geändert und ein paar andere kleine Fehler werden behoben, die auf dem Schlachtfeld mehr Vorteile als erwartet ermöglichten.

Wächter

Bei den Wächtern haben wir ein paar Anpassungen vorgenommen, die ihnen mehr Optionen für Unterstützung geben, ihnen aber auch verschiedene Schadensoptionen und Selbstversorgung ermöglichen. Ihr werdet keine riesigen Änderungen an der Spielbalance für Wächter sehen, da sie da allgemein gut aufgestellt sind. Ihre neuen Großmeister-Eigenschaften werden neue Grenzen überschreiten, da sie den stärksten spieleraktivierten Zustand Brennen in Guild Wars 2 nutzen.

Nekromant

Beim Nekromanten wurden einige Änderungen vorgenommen. In diesem Update konzentrieren wir uns auf Überlebensfähigkeit und Abnutzung. Dhuumfeuer wird für PvE und PvP vereinheitlicht und zu Lebensexplosion verschoben, anstatt Nekro zu benötigen, um einen kritischen Treffer bei einem Feind zu bewirken. Die Todesmagie-Reihe wurde umgearbeitet und leicht umstrukturiert, sodass Diener kein erforderliches Element dieser Eigenschaftenreihe mehr sind. Wir schieben einige Eigenschaften umher und schaffen Platz für den Gepanzerten Schleier, der bei Todesschleier Bonus-Zähigkeit verleiht, und Seelenverständnis, was den Lebenskraftgewinn von umgebendem Tod erhöht.

Waldläufer

Für den Waldläufer werden mehrere Komfortänderungen und Fehlerbehebungen bei der Tiergefährten-KI vorgenommen. Wenn ihr eurem Tiergefährten zum Beispiel befehlt, eine Fertigkeit zu benutzen oder einen Feind anzugreifen, geschieht das jetzt sofort und holt die Kreatur aus ihrer aktuellen Aktion. Die durch Scharfe Schneide aktivierte Fertigkeit wird jetzt als Überlebensfertigkeit angesehen und profitiert von anderen Eigenschaften, die diese Art der Fertigkeit beeinflussen.

Dieb

Zusätzlich zu ein paar Fehlerbehebungen und der leichten Abschwächung bei der Giftdauer von Würgegas, gibt es für Diebe über die Eigenschaften ein paar neue Überlebens- und Unterstützungsoptionen. Schärft eure Klingen, haltet euer Schießpulver bereit und befiedert eure Pfeile: Belebende Präzision ist da, welche euch um einen gewissen Prozentsatz eures zugefügten Schadens bei kritischen Treffern heilt.

Mesmer

Im April 2014 Feature-Release konzentrieren wir uns darauf, dass der Mesmer ein paar mehr Optionen für angewendete Zustände und Unterstützung/Überlebensfähigkeit erhält. Klon und Trugbild erhalten ein paar Aktualisierungen und Fehlerbehebungen und Illusionärer Beschützer wird repariert. Zusammen mit ein paar anderen Fehlerbehebungen wird der Mesmer stark von den Änderungen bei den Sigillen profitieren, besonders, da er jetzt zwei Sigille an seinem Großschwert oder Stab ausrüsten kann. Wir freuen uns auch sehr über einige neu verfügbare Mesmer-Eigenschaften, wie Desillusionierte zermalmen, toller Name übrigens.

Tyrier, das neue Feature-Update erwartet euch! Wir hoffen, ihr habt Spaß mit den vielen Änderungen und Aktualisierungen an diesen Runen und Sigillen. Haltet in den kommenden Wochen nach weiteren Informationen Ausschau.

Waidmanns Heil!
– Roy Cronacher und Karl McLain

AdvanceCorporal

Vance, 24 Jahre jung. Leitet Gildenmissionen, schleicht sich in Videos, wird aber auch auf der Seite gesichtet. Außerdem im Podcast und wäre gerne Imker.

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