Antworten: Dolyak-Express zum WvW
Heute wurden im deutschen Forum die Antworten zum letzten Dolyak-Express veröffentlicht. Dabei ging es um das Thema WvW und Colin Johanson und Devon Carver haben sich unserer Fragen angenommen. Dabei ging es unter anderem um mögliche Story im WvW, die Weiter- und Neuentwicklung von Karten und um die Problematik des „Blobben“.
F: Wird die Story des WvW jemals zum Mittelpunkt der Lebendigen Welt? Oder wird die Verbindung der Lebendigen Welt mit den WvW-Inhalten auf dieses Jahr begrenzt sein?
Colin Johanson: Es liegt absolut im Bereich des Möglichen, dass wir themenmäßig an irgendeinem Punkt eine Story haben, die zu großen Teilen oder komplett in den Nebeln stattfindet. Es gibt schon Momente, in denen die Geschichte bereits soweit geht. Scarlet hat beispielsweise Sonden in den Nebeln, und einige ihrer Ätherklingen reisen unter der Leitung des kürzlich geflohenen Mai Trin dorthin. Das findet alles in unserer neuen Veröffentlichung vom 4. Februar statt, als die Karte zu „Der Rand der Nebel“ aufgedeckt wurde. Generell versuchen wir es zu vermeiden, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, sie seien gezwungen in irgendeiner Form an Wettkämpfen im Spiel teilzunehmen, um Fortschritte in ihrer persönlichen Geschichte zu machen. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht die Möglichkeit haben sollten, Storylines aus „Der Rand der Nebel“ zu spielen oder auf zusätzliche Karten zugreifen zu können, die auf ähnliche Weise entdeckt werden können, wie eben im „Rand der Nebel“.
Generell werden unsere großen und übergreifenden Storylines hinter dem WvW in der Zukunft sehr auf Konflikte zwischen den Welten ausgelegt sein, und die zusätzlichen Features und Inhalte werden auch weiterhin diesen grundlegenden Spielmodus unterstützen.
F: Könnt ihr es euch vorstellen, NSCs zu designen, die ausreichend mit der Anzahl angreifender Spieler skalieren?
Colin: Wir haben das bereits überall in GW2 gemacht! Wie gut Mobs skalieren, hängt sehr oft von den Fähigkeiten und der Zusammenstellung der Inhalte ab, and die sie gebunden sind, aber mit jedem Release, das wir seit der Veröffentlichung herausgebracht haben, werden wir immer besser darin, unser dynamisches Skalierungssystem zu verbessern. Die meisten Begegnungen in WvW haben NSCs, die eine sehr begrenzte Skalierung haben, damit die Spieler nicht zu viel Zeit auf das Besiegen eines letzten NSCs verwenden zu müssen, um die Kontrolle über einen Turm oder eine Feste zu erhalten, nachdem sie schon so lange gebraucht haben, um überhaupt hineinzugelangen. Aber es ist ein Hilfsmittel, das wir überall in WvW anwenden könnten, wenn wir in der Zukunft entscheiden sollten, dass das eine gute Idee wäre.
F: Gibt es die Absicht, ein „Gildenkommandeur-Feature“ zu implementieren, das den Kommandeur mit einem Symbol kenntlich macht, welches nur für Gildenmitglieder sichtbar ist?
Devon Carver: Danach wurde schon sehr oft in unserer Initiative zur gemeinsamen Entwicklung (Collaborative Development Initiative) in den Threads der Foren gefragt und wir sind gerade dabei, alle Aspekte dieses Systems zu designen. Die gemeinsame Entwicklung ist ein Ort im Forum, wo über bestimmte Themen des Spiels mit besonderem Blick auf das Design diskutiert wird. Wir nutzen dieses Forum, um Ideen und Gedanken mit den Fans auszutauschen, und es war bis jetzt ein sehr wichtiges Mittel für uns, wenn wir Entscheidungen über zukünftigen Designs des Spiels getroffen haben.
F: Ich brauche keine konkreten Antworten, aber wird es noch weitere langfristige Anreize geben, um PvE-Spieler in die WvW-Inhalte zu „locken“?
Devon: Wir werden weitere Belohnungen für das Spielen vom WvW einführen. Dinge, wie die Belohnungen, die wir der Veröffentlichung von „Der Rand der Nebel“ hinzugefügt haben, sowie die Belohnungen aus der ersten Episode des WvW, sind Teil eines Plans, den Leuten, die sonst nicht WvW spielen würden, mehr Anreize zu bieten. Die Technik hinter dieser neuen Veröffentlichung erlaubt es uns auch zu jeder Zeit so viele Spieler in WvW unterzubringen, wie es Leute gibt, die es spielen wollen. Wir werden auch weiter die Belohnungen für das Spielen von WvW in den Gebieten erhöhen, in denen es Sinn macht. In der Veröffentlichung von „Rand der Nebel“ wurde die Chance höherrangige Truhen zu erbeuten verbessert. Ebenso wurde die Menge von Dragoniterz, die die Spieler im WvW erhalten können, erhöht.
F: Wir es in der Zukunft mehr richtige Karten für WvW geben, anstelle von Überläufen wie „Der Rand der Nebel“?
Devon: Zurzeit konzentrieren wir uns auf allgemeine Verbesserungen der WvW-Inhalte und den aktuellen Karten, bevor wir neue Karten hinzufügen. „Der Rand der Nebel“ gibt uns die Möglichkeit, neue Dinge auszuprobieren, von denen wir hoffen, dass sie Teil neuer Karten werden. Parallel wollen wir sicherstellen, dass Spieler zu jeder Zeit WvW spielen können, egal wie voll die Karten tatsächlich sind. Wir haben einfach den Eindruck, dass wir zunächst das bisherige, bereits bestehende WvW-Erlebnis verbessern sollten, bevor wir neue große Inhalte hinzufügen.
F: Wie steht ihr zur Spielbalance in WvW? Einige Leute haben gesagt, dass im Gegensatz zum PvE und sPvP, keine spezifische Spielbalance für das WvW geplant sei. Stimmt das? Und wenn ja, warum ist das so?
Devon: Es ist uns sehr wichtig, dass WvW und PvE sich in so vielen Punkten wie möglich ähneln, denn wir wollen die Hemmschwelle der Spieler, zum anderen Spieltyp zu wechseln, herabsetzten. Je weniger Bereiche des Spiels separat balanciert sind, desto verständlicher ist das Spiel für die Spieler, weil ihre Fertigkeiten und Charaktere sich immer gleich verhalten, egal was sie spielen. Wir wollen, dass es für die Spieler relativ einfach ist, ihre Charaktere von PvE direkt in WvW zu überführen, ohne dabei ihren Build komplett neu lernen zu müssen. Wir befürchten, dass wenn wir tatsächlich anfangen würden alle Teile des Spiels getrennt voneinander zu balancieren, es schwerer für die Spieler wäre, von WvW zu PvE zu wechseln und umgekehrt. Besonders, wenn sie damit noch nicht vertraut sind.
F: Könnt ihr erklären, welche Kritikpunkte das Design von „Der Rand der Nebel“ genau aufgreift? Beispielsweise scheint es eher für taktische, kleine/mittlere Kämpfe ausgelegt zu sein, im Gegensatz zum vorherrschenden Spielmodus in WvW: blobbing/zerging.
Devon: Wir haben versucht mit unserem Design dieser Karte ein anderes Spielgefühl als den anderen WvW-Karten zu geben. Dazu gehört der Versuch, mehr Engpässe (Chokepoints) und Orte zu kreieren, durch die große Gruppen nicht so einfach durchrauschen können. Wir wollten ein paar Dinge ausprobieren, die das Standard-Gameplay im WvW verändern können und es so auch kleinen Gruppen ermöglichen, Einfluss auf die Schlacht zu haben. Wir wollten den Spielern außerdem einen Ort bieten, an dem sie ihren Charakter im WvW weiterentwickeln können, während sie darauf warten, einer vollen WvW-Karte beizutreten. Die Karte soll ebenfalls dazu dienen, neue Spieler ans WvW heranzuführen, ohne dass sie sich überfordert fühlen. Die Punkte für „Der Rand der Nebel“ beeinflussen nicht die Punkte der anderen Karten. „Der Rand der Nebel“ ist einzigartig, da immer wieder neue Instanzen der Karte erzeugt werden. Im Gegensatz zu den alten WvW-Karten können Spieler deshalb jederzeit daran teilnehmen.
F: Was denkt ihr über die Verteidigungsmöglichkeiten der Türme und Festen?
Devon: Wir wissen, dass man die Ziele im WvW immer verbessern und anspruchsvoller gestalten kann. Zwar kann das Verteidigen eines Zieles durchaus Spaß machen, doch die Belohnungen könnten durchaus besser sein. Daher kann es momentan schwer werden, andere Spieler zur Verteidigung zu überreden. Das Verteidigen eines Ziels sollte genauso viel bringen, wie das Erobern. Im Augenblick scheint das nicht ganz der Fall zu sein. Verteidigung ist deshalb etwas härter als vorgesehen. Ein Schritt in die richtige Richtung kann man in „Der Rand der Nebel“ sehen. Die Verteidiger haben jetzt eine eigene KI und verhalten sich etwas intelligenter. Sie sollten nun eine größere Hilfe bei der Abwehr von Angreifern sein.
F: Man bekommt +1 Punkte für den Todesstoß an einem Feind und nicht für das Besiegen. Liegt das daran dass ein Todesstoß leichter dem korrekten Server zugeordnet werden kann? Wenn ja, wird es in Zukunft die Möglichkeit geben, Punkte auch für das Besiegen gutzuschreiben, anstatt nur für den Todesstoß?
Devon: Unsere Gründe für dieses System sind folgende: Erstens wollten wir etwas mehr Strategie im Zusammenhang mit dem Besiegen von anderen Spielern haben. Dadurch, dass man nicht einfach Punkte für den Sieg über einen gegnerischen Spieler bekommt, sondern für den Todesstoß, muss eine Entscheidung darüber getroffen werden, wie man seinen Gegner besiegt. Zweitens wollten wir eine weniger anspruchsvolle Version implementieren und sehen, wie wir damit fahren. Große Änderungen am WvW, insbesondere am Punktesystem, können unvorhersehbare Konsequenzen haben. Deshalb haben wir versucht, das System so übersichtlich wie möglich zu gestalten.
F: Werdet ihr weitere Schritte gegen das Problem unternehmen, das die Gesamtzahl der Kriegspunkte vor allem von Spielern beeinflusst werden, die außerhalb der Stoßzeiten spielen?
Devon: An diesem Problem arbeiten wir verstärkt. Die KI in „Der Rand der Nebel“ ist Teil eines langfristigen Plans, genau mit diesem Problem fertig zu werden. Dieser Plan sieht vor, dass WvW größtenteils dann entschieden wird, wenn viele Spieler Online sind. WvW macht am meisten Spaß, wenn viele Spieler daran teilnehmen, genau dann muss es sich auch am meisten lohnen.
F: Was sind eure kurzfristigen Pläne für das WvW (abgesehen von „Der Rand er Nebel“), über die ihr sprechen dürft?
Devon: Es gibt mehrere Sachen, an denen wir im Augenblick arbeiten, aber keine von ihnen ist soweit fortgeschritten, das wir öffentlich darüber reden können.
F: Wurde darüber nachgedacht, zeitlich begrenzte Gegenstände im WvW einzuführen, die es Gilden erlauben, zeitlich befristete Wegmarken zu erzeugen? Das würde bei Belagerungen helfen. Dies könnte Teil der Gilden-Aufwertungen sein.
Devon: Darüber haben wir bisher noch nicht diskutiert.
F: Habt ihr über eine Skalierung der Dolyak-Eskorten nachgedacht? Wenn beispielsweise ein Dolyak von einer größeren Gruppe angegriffen wird, könnte er mehrere Diebe herbeirufen, die ihn unterstützen. Das würde den Kampf viel interessanter machen.
Devon: Das ist eine interessante Idee, über die wir intern noch nicht diskutiert haben. Wir sprechen viel darüber, mit Hilfe von NSCs das WvW etwas interessanter zu gestalten. „Der Rand der Nebel“ hat ein paar dieser NSCs, die als Beispiele für etwas interessantere und strategischere Kämpfe dienen könnten. Wir planen, einige der Dinge, die wir bei „Der Rand der Nebel“ gelernt haben, auch den anderen WvW-Karten zugutekommen zu lassen.