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Zwischenfall im Zwielicht – Der große Guide

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Der neue Weg im Dungeon Zwielichtgarten richtet sich an Spieler der Stufe 80 und ersetzt den bisherigen Weg „Weiter/Oben“. Dieser Weg ist deutlich anspruchsvoller und hat besonders bei den Bossmechaniken einiges zu bieten. Damit ihr sicher und gut durch das Dungeon kommt, haben wir diesen Guide für euch vorbereitet. Hier erklären wir euch in Worten und Bildern, was und warum bestimmte Dinge an bestimmten Orten geschehen. In den nächsten Tagen wird zudem ein Video kommen, in dem wir alles ausführlich zeigen.

1. Teil: Der neue Eingangbereich

Schon zu Beginn des Dungeons werden euch die Unterschiede deutlich aufgezeigt. Anstatt wie bisher sofort zu starten, müsst ihr mit Caith reden und euch entscheiden, ob ihr den 55er oder den 80er Weg einschlagen möchtet. Beim 55er Weg erlebt ihr dann das bereits Bekannte, während ihr beim 80er in eine vollkommen neue Richtung des Zwielichtgartens lauft.

2. Teil: Die Pflanzen

Der Anfang des neuen Pfades gleicht optisch und auch von den Monstern dem bisherigen Zwielichtgarten. Euch erwarten Pflanzen, die bei Berührung explodieren und dabei eine Giftwolke hinterlassen. Diese solltet ihr im Fernkampf erledigen, damit die Giftwolke nicht auftritt. Die ersten richtigen Gegner sind dann die ebenfalls bekannten Ranken, die auch dem Boden kommen und viel AoE in die Gruppe werfen. Vor allem im ersten Raum könnt, wenn ihr nicht vorsichtig pullt, eine Menge Gegner auf einen Schlag bekommen. Beginnt also vorsichtig. Zwischendurch werdet ihr auch noch mit einer Gruppe Hunde begrüßt, die ihr ebenfalls vorsichtig besiegen solltet.

3. Teil: Die Schleime

Im dritten Teil trefft ihr zum ersten Mal auf eure erste Boss-Gruppe Flutsch und Flamme und letztere heizt dem Raum auch direkt ein. So werdet ihr dort eine Spur aus Pech sehen, die in Brand gesteckt wird und die dann erfolgreich, ähnlich wie in einem Labyrinth, durchlaufen werden muss. Doch kommt es dabei nicht nur auf euch an, sondern auch auf 2 Schleime, die die dahinterliegende Tür ölen sollen. Diese Schleime sind uns erstmal grundsätzlich feindlich gesinnt, was zum Beispiel das Heilen oder Buffen unmöglich macht. Zum anderen werden sie von den in den Flammen lebenden Feuer-Elementaren attackiert.

Die beiden Schleime müssen jedoch lebend und nahezu gleichzeitig auf der anderen Seite ankommen. Damit diese auch einen ordentlichen Weg durch das Labyrinth nehmen, könnt ihr euch am Start einen Pheromon-Buff holen, der dafür sorgt, dass die Schleime euch bedingungslos folgen. Der schwierigere Part ist es, auf beiden Seiten genügend Schutz anzubieten. Wir haben uns 2 -2 gesplittet und unser Wächter ist zwischen den Flammen hin und her gesprungen, um im Notfall einer Gruppe zu helfen. Hier helfen besonders Zustands-Entfernung und CC gegen die Elementare. Ihr könnt zudem die Schleime nicht an euch heranziehen (z.B. Großschwert 5 vom Wächter), jedoch könnt ihr die Elementare gut im Griff halten. Generell zählt hier Teamwork mehr als als andere. Sind die beiden Schleime dann relativ gleichzeitig angekommen, öffnet sich die Tür und ihr müsst gegen ein paar Ätherklingen kämpfen.

Der schwarze Bereich steht während des Events in Flammen, entlang der roten Linie müsst ihr eure beiden Schleime eskortieren. Beim Abschließen dieses Raumes erhaltet ihr die erste neue Wegmarke in diesem Dungeon.

4. Teil: Der erste Boss-Kampf

Kurz nach dem ersten Zusammentreffen mit den Bossen Flutsch und Flamme, kommt es zum richtigen Boss-Kampf. Lasst euch zu Beginn nicht von den Pflanzen irritieren, diese verschwiden dank Flamme sehr sehr schnell. Taktisch gibt es hier einige Dinge zu beachten. Flutsch (der Norn) erzeugt Pech-Felder, die euch einen De-Buff geben, der mehr Schaden verursacht, wenn mehr Felder vorhanden sind. Flamme hat eine Kreisel-Fähigkeit, die dem Boss Alter Tom aus dem Unkategorisierten Fraktal gleicht. Diese Flammen können jedoch weder für dahinter stehende Spieler geblockt, noch reflektiert werden. Hier helfen Ausweichen, Heilfähigkeiten und Unverwundbarkeit. Zudem zündet Flamme die Pech-Felder von Flutsch an. Damit man sich aber auch gegen die Pech-Felder wehren kann, gibt es den Schleim. Dieser saugt das Pech auf und verhindert damit den Debuff. Ihr müsst hier mit dem Pheremon-Buff arbeiten, der zum einen zufällig an die Spieler gegeben wird, oder den man sich am Rand bei einer Pflanze abholen kann. Der Rest läuft nach dem selben Prinzip wie beim Schleim-Event vorher.

Taktisch sollte man Flamme zuerst legen, da der Flammenschaden zum einen den größeren Burst hat, zum anderen sehr gut mit den Pech-Felder harmoniert. Zudem erzeugt Flutsch mehr Felder, je mehr Leben er verliert. Wenn ihr also mit ihm anfangen solltet, habt ihr zwischenzeitlich mehr Felder und Feuer dazu, was problematisch werden könnte. Die Umsetzung ist das schwierigste. Der Pheromon-Buff wandert durch die Spieler, weswegen schnelle Absprachen nötig sind. Der Schleim kann, wenn er nicht gekitet wird, einen Spieler sofort in den Downstate bringen. Ihr solltet mit dem Buff also ständig in Bewegung sein. Flutsch legt sein Pech immer auf die Positionen der Spieler, weswegen ihr nicht zu weit auseinander laufen sollet.

Konzentriert euren Schaden also zuerst auf Flamme. Sobald sie besiegt ist, kommt der schwierigere Teil. Flutsch stellt teilweise so viele Felder, das euer Schleim es schwer hat, diese alle aufzusaugen. Liegen diese Felder jedoch nahe beieinander, kann der Schleim oftmals mehrere Felder aufsaugen. Dieses Prinzip haben wir uns zu nutze gemacht und eine einfache Strategie benutzt. Wir haben uns immer alle in den Boss Flutsch gestellt und der mit dem Pheromon-Buff ist aus dieser Gruppe nach außen gegangen und hat den Schleim gekited. Als das erste Pech-Feld erzeugt wurde, haben wir einen Schritt nach rechts gemacht und der Spieler mit dem Buff hat den Schleim durch die Felder gezogen. So waren mit einem Schlag alle Felder beseitigt und der Boss lag sehr schnell. Nach dem Sieg über diesen ersten Boss, erhaltet ihr eine Boss-Truhe und eine neue Wegmarke am Ende des Raumes.

5. Teil: Elektrotechnik

Nachdem wir ein paar weitere Ätherklingen besiegt haben, kommen wir in einen Raum mit einem Generator (siehe Bild unten). Dieser Generator muss zerstört werden, jedoch hat er einen Schild, der dies verhindert. Um den Generator zu zerstören, müsst ihr die Hologramme, die er permanent beschwört, neben diesem zerstören. Die Hologramme explodieren dann und zerstören dabei nach und nach den Generator. Ihr bekommt jedoch ebenfalls Schaden, weswegen ihr hier sehr behutsam vorgehen solltet.

Im nächsten Raum erwarten euch dann sogar 2 Generatoren, die ihr, am besten nacheinander, zerstören müsst. Diese Generatoren werden euch auch noch kurz vorm Endboss erwarten.

    

6. Teil: Alarm-Bott

Der Alarm-Bott ist eine Dampfkreatur, die uns das erste Mal am Ende dieses Gangs erwartet (siehe Bild unten). Diese Dampfkreatur schlägt bei Feinkontakt alarm und sollte deshalb sofort fokussiert werden. Die beschworenen Wachen sind alle Veteranen und können deshalb sehr schnell die überhand gewinnen. Habt ihr diese Dampfkreatur besiegt, ist der Weg zum nächsten Boss-Kampf sehr simpel.

7. Teil: Der zweite Boss-Kampf

Bevor ihr euch dem nächsten Boss-Kampf widmen könnt, müsst ihr erstmal die riesige Halle von allen Gegnern befreien. Zu Beginn solltet ihr euch die Dampfkreatur vornehmen, die am Rand der Gegnerreihen patroulliert. Sehr hilfreich sind hier Skills, die sie vom Rest der Truppen fortziehen (Skorpiondraht etc.). Fokussiert diese Dampfkreatur und widmen euch dann nach und nach dem Rest der Truppen. Stellt euch dazu in einer Ecke auf und zieht die Gegner nach und nach zu euch. Ihr werdet merken, dass sie immer wieder reseten und das ist auch wichtig, denn ihr werdet es nicht mit der gesamten Masse an Ätherklingen aufnehmen können.

Habt ihr den Raum von allen Piraten befreit, könnt ihr euch dem Boss widmen. Dieser hat drei besondere Fähigkeiten. Nummer eins ist ein Wirbel, der mit einer kurzen Pause und dem Ausholen seiner Waffe angekündigt wird. Dieser Wirbel zieht euch, sofern ihr dort hineingeraten seid, mit und verursacht dabei viel Schaden. Ihr solltet euch von Beginn an von dem Wirbel fernhalten. Zwischendurch beschwört er wirbelnde Äxte auf dem Boden, die euch, sofern ihr darin stehen bleibt, extrem viel Schaden zufügen. Da solltet ihr dementsprechend zügig rausgehen. Ab ca. 50% stellt er um sich herum einen Kreis, aus dem ihr nicht hinaus oder hinein kommt. Innen wird es schwer dem Wirbel auszuweichen, von außen könnt ihr jedoch keinen Schaden machen, da der Kreis reflektiert. Ihr solltet also möglichst im Kreis stehen, wenn er ihn beschwört.

Ansich ist dieser Boss interessant, aber deutlich einfacher als die vorherigen. Ihr müsst nur darauf achten, dass ihr zügig und vor allem intelligent wiederbelebt. Wer zu Beispiel beim Wiederbeleben ebenfalls in die rotierenden Äxte läuft, wird es sehr schwer haben. Nach dem Sieg über den Boss erhaltet ihr wieder eine Truhe und einen neuen Wegpunkt.

8. Teil: Der Elektro-Raum

Der nächste Raum war mit Abstand der interessanteste in diesem Dungeon. So müsst ihr hier vier Platten aktivieren und dann einen Gegner zur Tür bringen, der diese dann mit einer explosion öffnet. Was auf dem ersten Blick recht einfach klingt, ist es nicht unbedingt. Während ihr versucht die Platten zu aktivieren, wird der Boden unter Strom gesetzt. Dabei bekommt ihr einen Debuff, der euch das Betreten der Platten unmöglich macht. Es gibt jedoch einen Weg durch diese Strom-Felder der sich, je nach dem bei welcher Platte man ist, nach Norden, Süden, Osten oder Westen bewegt. ihr müsst also auf diesem Pfad möglichst Stromfrei zu den Platten kommen. Was jetzt schwierig klingt ist ganz gut machbar, wenn man einmal das Prinzip verstanden hat. Im kommenden Video wird dies ein wenig einfacher zu verstehen sein. Habt ihr dann alle 4 Platten erreicht, wird ein Gegner beschworen, der dann nur noch bis zur Tür gekited werden muss. Habt ihr die Tür geöffnet, steht ihr kurz vor dem Endboss.

9. Teil: Der End-Boss

Wenn ihr den Raum das erste Mal betretet, werdet ihr in der Mitte einen riesigen metalischen Baum sehen, der in einer Kuppel gefangen ist. Um diesen Baum (das Uhrherz) zu befreien, müsst ihr die 8 Generatoren im Raum zerstören (siehe Teil 5). Ist euch dies gelungen, könnt ihr gegen den Endboss des Dungeons antreten.

Das Uhrherz hat einige besondere Fähigkeiten. Zum einen wirft er rotierende Uhrwerke (ähnlich wie die Äxte beim Kampf zuvor) auf den Boden, aus denen ihr euch unbedingt und sofort entfernen solltet. Dann kann er eine kegelförmige Welle ausschicken, bei der ihr wahlweise Ausweichen könnt oder hinter ihm stehen solltet. Diese Welle schick Spieler nahezu von 100% in den Downstate, hier ist also Timing wichtig. Zwischendurch packt er sich einen Spieler und wirft diesen durch den Raum. Dies ist besonders Gefährlich, da ihr die Mitte des Raumes (dort wo das Uhrherz zu Beginn gefangen war) nicht betreten solltet, da ihr dort konstant Schaden bekommt oder er euch auch gerne mal in die rotierenden Uhrwerke wirft.

Dann fängt er in regelmäßigen Abständen an sich einen Buff zu besorgen, der dann hochstackt. Ist er bei 30 Stacks angekommen, fängt der Boss an, viele Wellen schnell hintereinander zu casten. Diese stelle ist dann meist ein Wipe. Damit ihr dies verhindert, müsst ihr zwischendurch die Hologramme, die im Raum stehen, zu ihm bringen und besiegen. Dies funktioniert nach dem selben Prinzip wie bei den Generatoren. Sie platzen und verursachen dabei einen Stromstoß.

Ihr müsst im Prinzip den Boss nur durch den Raum kiten, den Buff an den Hologrammen vernichten und zwischendurch aus den rotierenden Uhrwerken herausbleiben und der Welle entgehen. Je mehr Spieler von euch Tod sind, desto weniger Uhrwerke kommen. Ihr könnt den Boss also, selbst wenn ein oder zwei Spieler zu Beginn sterben, trotzdem noch gut schaffen. Der Boss-Kampf an sich ist, wenn man verstanden hat, wie er funktioniert, relativ gut machbar.

Nach dem Sieg über den Boss erhaltet ihr die Dungeon Belohnung und eine Boss-Truhe. Danach könnt ihr noch die fünf Bonus-Missionen abschließen und dabei die Äthertruhen öffnen. Genaueres dazu erfahrt ihr später.

     

10 Teil: Der Loot

Am Ende dieses neuen Weges erwarten uns auch einige neue Belohnungen.

  • Für den ersten Run am Tag gibt es 2 Gold Belohnung extra (bei den meisten Dungeons bisher 1 Gold).
  • 2 Champion-Belohnungen am Ende des Dungeons.
  • Eine Dungeon End-Truhe. Zudem gibt es natürlich Dungeon-Marken am Ende des Runs. Solange der neue Weg Teil der Living-Story ist werden Spieler mit mehr Dungeon-Marken belohnt als üblich.  Später wird dies wieder an den Standard angepasst!
  • Mit etwas Glück eine der neuen Albtraum-Waffen (neuer Effekt).​
  • Für den Meta-Erfolg der Lebendigen Geschichte erhalten wir einen neuen Rückenschutz-Skin (begrenzte Zeit).
  • Für den Meta-Erfolg im Bereich Dungeons erhalten wir ein Miniatur Uhrherz (End-Boss des Dungeons als Minipet).

Das Video

 

Wir von Guildnews drücken euch allen die Daumen bei diesem neuen Weg und hoffen, dass der Guide euch geholfen hat. Wenn ihr Fragen oder Anmerkungen habt, schreibt diese ruhig in die Kommentare.

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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