Sputtis Fazit zu Path of Fire
Vor knapp einem Monat, am 22. September 2017, wurde die zweite Guild Wars 2 Erweiterung veröffentlicht. Inzwischen haben viele Spieler bereits die Geschichte abgeschlossen, viele der vorhandenen Erfolge erledigt und sich vier oder sogar fünf Reittiere gesichert. Es ist also genug Zeit vergangen, um sich das Addon einmal genauer anzuschauen. In diesem persönlichen Fazit zu Path of Fire möchte ich (Sputti) auf alle Neuerungen eingehen, einen Blick in die Zukunft werfen und natürlich auch die Inhalte mit Heart of Thorns vergleichen. Es handelt sich hierbei um meine persönliche Meinung!
Falls ihr euch bisher die Erweiterung noch nicht zugelegt habt, könnt ihr dies mit einem Kauf im offiziellen Shop von ArenaNet tun. Über unseren Reflink zahlt ihr dabei keinen Cent mehr und unterstützt gleichzeitig unsere Webseite!
Der Ankündigungszeitraum
Path of Fire wurde am 1. August angekündigt und somit blieben uns keine ganzen zwei Monate, um uns mit den einzelnen Neuerungen zu beschäftigen. Anders als bei Heart of Thorns, bei dem wir fast neun Monate auf eine größere Neuerung warten mussten, war die Wartezeit nicht mit vielen kleinen Ankündigungen und einzelnen Blogposts gespickt. Damals gab es zum Beispiel zu jeder Elite-Spezialisierung eine eigene Woche. So erhielten wir zuerst einen Blogpost mit allgemeinen Informationen am Dienstag, eine ausführlichere Beschreibung am Donnerstag und dann einen eigenen Guild Chat mit allen Fertigkeiten und Eigenschaften am Freitag.
Am Ende wurde die erste Erweiterung auch deshalb den Erwartungen der Spieler nicht gerecht, weil ArenaNet mit vielen Ankündigungen und Features geworben hatte, die es später nur abgespeckt oder mit großer Zeitverzögerung (erster Raid nach drei Wochen, viele neue Legendaries noch immer nicht) ins Spiel geschafft haben. Auch die Wartezeit zwischen der Erweiterung und kommendem Content war deutlich zu lang (knapp 9 Monate).
Mit Path of Fire hat man einen komplett anderen Weg eingeschlagen. In der knapp halbstündigen Ankündigung wurden uns nicht nur alle Neuerungen direkt verraten, sondern es wurde auch offen kommuniziert, dass wir mit keinen weiteren Features zu rechnen haben. Die Schlachtzüge sollen erst zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen und die Lebendige Welt Staffel 4 soll die Geschichte zeitnah weiterführen.
Während ich zwar ein großer Fan von geringeren Wartezeiten und klaren Ankündigungen bin, so bin ich doch der Meinung, dass die zwei Monate zwischen Lebendiger Welt Staffel 3 und Path of Fire zu kurz waren. Zum einen hätten wir auch beruhigt bis Ende Oktober warten können, um den Entwicklern und vor allem dem Community-Team so noch ein wenig Zeit zu verschaffen. Zum anderen mochte ich die ausführlichen Ankündigungen der Elite-Spezialisierungen. Diese haben in der Regel die Neugier geweckt und die Spieler auch zum Diskutieren und Spekulieren angeregt.
Die gewonnene Zeit hätte so für besseres Marketing genutzt werden können. Den größten Kritikpunkt sehe ich weiterhin darin, dass auf den beiden Messen Gamescom und Pax Prime von ArenaNet nichts zu sehen war. Die Gründe dafür scheinen sowohl im finanziellen als auch im personellen Bereich gelegen zu haben. Letzteres hätte man zumindest mit einer längeren Vorlaufzeit umgehen können.
Die Inhalte
In der offiziellen Ankündigung zu Path of Fire wurden uns die folgenden Dinge versprochen:
- Fünf neue und große Gebiete
- Neue Kopfgeld-Aufgaben
- Vier neue Reittiere
- Neun neue Elite-Spezialisierungen
- Eine neue Gildenhalle
- Eine komplett neue Geschichte
Alle Punkte der offiziellen Ankündigung haben ihren Weg so ins Spiel gefunden. ArenaNet hat bei diesem Addon auf Dinge wie eine Überarbeitung der Fraktale oder neue Legendäre Waffen verzichtet. Damit fällt die Erweiterung schlanker aus als Heart of Thorns, kostet aber im direkten Vergleich auch deutlich weniger (29,99 Euro vs. 44,99 Euro). Auf diese Inhalte müssen wir jedoch nicht verzichten. Mit Path of Fire bekommen wir auch automatisch den Zugang zu kommenden Schlachtzügen und der Lebendigen Welt Staffel 4. Letztere wird nicht nur neue Geschichtsmissionen, sondern auch wieder neue Fraktale enthalten, von denen dann sogar Spieler ohne Addon profitieren. ArenaNet hat zudem angekündigt mit den Episoden der LW4 die fehlenden legendären Waffen der zweiten Generation zu veröffentlichen. Diese wird man auch ohne PoF herstellen können!
Die Gebiete
Die neue Kristallwüste ist nicht nur optisch ein absoluter Hingucker. Gerade Fans des Grundspiels, die ihren Fokus auf das Einzelspiel und auf das Erkunden legen, werden mit den fünf neuen Gebieten nicht enttäuscht. Sie sind flacher und damit einfacher zu erkunden als die Heart of Thorns Gebiete und haben eine ganz andere Atmosphäre. Während wir im ersten Addon in ein Krisengebiet gezogen sind, das wir selbst erstmal erschließen mussten, ging es diesmal in eine seit vielen Jahrzehnten belebte Wüste. Dies zeigt sich besonders in den Dialogen mit den Einwohnern der Kristallwüste.
Varianz
Wer beim Wort Wüste übrigens an sandige Gebiete mit einzelnen Oasen gedacht hat, lag bei Path of Fire komplett daneben. Der Norden ist ein eher felsiges Gebiet mit höheren Bergen und sogar einem stark schneebedeckten Abschnitt. Die Elon-Flusslande sind im Süden eine einzige Oase mit viel grün und frischem Wasser. Die schwefelige Einöde macht ihrem Namen alle Ehre, unterscheidet sich aber sehr stark von der Wüste in der Kristalloase. Und auch Städte wie Amnoon oder der Garten von Seborhin in der Domäne Vaabi verändern das Landschaftsbild spürbar. Optisch sind die Gebiete allesamt eine Steigerung zu Heart of Thorns, aber vor allem auch zum Grundspiel. Und schon damals wurde die Grafik von den meisten Spielern in höchsten Tönen gelobt. Manchmal hat man das Gefühl nicht in einer Spielwelt, sondern tatsächlich vor einem wunderschönen Gemälde zu stehen.
Spielerlebnis in den neuen Gebieten
Spielerisch hat sich ArenaNet von den kartenweiten Meta-Events aus Heart of Thorns verabschiedet und ist wieder zu kleineren Event-Ketten wie im Grundspiel zurückgekehrt. Das freut besonders Solospieler und Leute mit Spielzeiten von weniger als einer Stunde am Stück, die sonst Probleme hatten an den größeren Events teilzunehmen. An diese Spieler richten sich auch die wiederholbaren Herzen, die wir wir bereits aus der Lebendigen Welt kennen. Ansonsten warten in den Gebieten die gewohnten Erfolge, die einen für die Teilnahme an spezifischen Events und für das Finden versteckter Gegenstände belohnen. Die Kopfgelder sind ebenfalls eine kleine Neuerung, die besonders kleine Gruppen, aber auch größere Einsatztruppen zum Besiegen von Gegnern motivieren soll.
Im Allgemeinen sind die Events in den Gebieten gut gelungen, jedoch bleiben sie uns meiner Meinung nach einer entsprechenden Belohnung schuldig. Dies bezieht sich nicht nur auf die größeren Event-Ketten in den Gebieten, sondern auch auf die Kartenwährungen. In HoT hatte jede Karte eine eigene Währung und diese konnte man gegen Gegenstände für Rüstungen, Waffen oder Rückenteile eintauschen. Für Handelsverträge, die neue Kartenwährung in Path of Fire, kann man sich aktuell nur wenig Nützliches kaufen.
Bezug zu Guild Wars 1
Ein Pluspunkt für Guild Wars 1 Spieler sollte besonders die Nähe zum Vorgänger sein. Viele Gebiete wurden so erstellt, dass man die wichtigsten Punkte aus Prophecies und Nightfall sofort wiederentdeckt hat. Egal ob es sich dabei um die Teleporter durch die Wüste, den Fels der Weissagung, das Grab der Altehrwürdigen Könige oder die großen Städte in Vaabi handelt, man fühlt sich sofort heimisch.
Die Reittiere
Das absolute Highlight der Erweiterung sind die Reittiere. Egal ob Raptor, Rochen, Schakal oder Springer, jedes Tier kommt in einem bestimmten Bereich der Erweiterung zum Einsatz. Verglichen mit anderen MMORPGs hat ArenaNet bei der Entwicklung ihren Fokus darauf gelegt, dass man sich mit den Mounts nicht einfach nur schneller fortbewegt. Man bekommt einen Begleiter an die Seite, der genau wie wir ein Lebewesen ist. Um das Reittier möglichst realistisch wirken zu lassen, benötigt es eine kurze Anlaufzeit, um tatsächlich schneller unterwegs zu sein. Jedes Tier hat dabei eigene und besondere Animationen bekommen, die nicht nur in der Bewegung, sondern auch beim Herumstehen ein gutes Gefühl erzeugt.
Gleichzeitig hat jedes Reittier einen anderen Nutzen. Während der Raptor auf Schnelligkeit in flachem Gebiet ausgelegt ist, gewinnt der Springer bei großen Bergen. Wie der Name schon andeutet kann das Reittier besonders hoch springen und überwindet so mühelos Hindernisse. Der Schweberochen hingegen ist der perfekte Partner auf dem Wasser und oberhalb des Treibsands. Der Schakal wiederum ist perfekt in schwierigem Gelände, da er kleinere Vorsprünge und schnelle Richtungswechsel mit Hilfe einer Teleport-Fertigkeit meisten kann.
Erweiterung über Beherrschungssystem
Reittiere nutzen das aktuelle Beherrschungssystem, um besser ausgestattet zu werden. Dabei verbessert man sowohl die Fortbewegung als auch die Kampffertigkeit. Zwar können wir mit dem Reittier den Kampf nur eröffnen und müssen danach alleine Kämpfen, aber auch dieser Eröffnungsangriff ist bei jedem Tier einzigartig. Der wohl größte Vorteil im Vergleich zu herkömmlichen Mounts ist aber das Auf- und Absteigen. Beides geht problemlos im Laufen und die Tiere lassen sich von angreifenden Gegnern überhaupt nicht irritieren.
Der Greif
Eine kleine Überraschung ist ArenaNet mit dem Greifen-Reittier gelungen. Diese versteckte Mount wurde im Vorfeld nicht angekündigt und brachte wiederum einige Besonderheiten ins Spiel. So kann man damit nicht nur in der Luft gleiten und seine Position im Vergleich zum Gleiter einigermaßen auf einer Höhe halten. Man kann auch mit Hilfe des Sturzflugs und dem richtigen in-die-Höhe-Ziehen Supergeschwindigkeit generieren. Mit dieser Geschwindigkeit lassen sich große Strecken in kurzer Zeit zurücklegen. Auch die Freischaltung des Greifen in einer Art Schnitzeljagd ist sehr gelungen. Wer sich dafür interessiert findet hier weitere Informationen. Darüber hinaus hat ArenaNet auch verschiedene Erfolge und Abenteuer spezifisch für den Greifen erstellt.
Die Abenteuer
Die Abenteuer sind für mich ein kleines Highlight in Heart of Thorns. Jedes Abenteuer ist dabei einzigartig und verlangt etwas anderes von uns. Mal müssen wir durch einen Parcours gleiten, mal dem Boden aus Lava entgehen. Man muss bestimmte Ziele abschießen und häufiger müssen wir Vorräte sammeln, wobei uns immer wieder unterschiedliche Steine in den Weg gelegt werden. In Path of Fire ist ArenaNet hingegen wieder den einfacheren Weg gegangen. Es gibt dabei nur zwei Arten von Aufgaben. Bei der ersten Variante müssen wir so schnell es geht Vorräte sammeln, während wir bei der Anderen mit dem Greif einen Parcours fliegen müssen. Während die (meisten) Abenteuer in HoT mir persönlich Freude bereitet haben, wurden sie im zweiten Addon sehr schnell langweilig.
Neue Rüstungen und Waffen
Path of Fire brachte uns fünf neue Rüstungs- sowie sechs und zwei „halbe Waffen-Sets“. Bei letzteren Sets handelt es sich um die Zwergen- und die Elite-Spezialisierungswaffen. Die Zahlen unterscheiden sich dabei nicht sonderlich von der vorherigen Erweiterung. Heart of Thorns enthielt vier und zusätzlich ein halbes Rüstungsset sowie sieben komplette und zwei halbe Waffensets (Elite-Spezialisierungen und Tarir-Waffen). Die neuen Sets lassen sich jedoch deutlich leichter verdienen als es beim ersten Addon der Fall war. In den meisten Fällen kann man in Path of Fire die Waffen und Rüstungen über Rezepte herstellen oder sie zufällig bei Gegnern finden. In Heart of Thorns versteckten sich einige Sets hinter Gildenhallen, hinter aufwändigen Sammlungen oder hinter dem Grind von Kartenwährungen.
Das Endgame
Während ich bisher in meinem Fazit sehr positiv gegenüber Path of Fire eingestellt war, kommen wir nun wohl zum großen Wehmutstropfen für viele Spieler. Wer die Karten in den ersten Wochen intensiv gespielt und die meisten Erfolge erledigt hat, für den gibt es abseits einiger kleinerer Aufgaben wohl nur wenig Inhalte, die ihn wieder zurück in die Kristalloase führen. Dies liegt in meinen Augen an zwei Dingen:
1. Fehlende Belohnungen
Die neuen Events enthalten keinerlei Belohnungen, die eine regelmäßige Rückkehr lohnenswert machen. In Tarir kann man in relativ kurzer Zeit viel Geld verdienen, die Silberwüste bietet mit den Events und den Verschlossenen Truhen einen sehr soliden Verdienst und im Widerstand des Drachen warten viele Belohnungen für Kristallinerz (das fürchterliche Erz, das man für die legendäre Rüstung, für jede bearbeitete Waffe, für jede legendäre Waffe und für jede Spezialisierungssammlung benötigt). Die fehlende Belohnung liegt aber meiner Meinung nach im zweiten Punkt begründet.
2. Fehlender Grind
Was im ersten Moment sogar sehr gut klingt, ist im zweiten Moment fatal für die Erweiterung. Es gibt einfach nichts, wo man lange drauf hinarbeiten muss. Und während das zwar auch ein Verkaufsgrund des eigentlichen Guild Wars 2 Grundspiels war, haben sich viele Spieler doch daran gewöhnt nach Sammlungen und Aufgabenlisten zu arbeiten. Und das ist in Path of Fire überhaupt nicht nötig, denn in der Regel kann man sich sämtliche Inhalte in kurzer Zeit erspielen und den Rest im Zweifel erkaufen (Rüstungen und Waffen). Sogar das Freischalten der Reittiere und der dazugehörigen Beherrschungen geht gefühlt schneller als das endlose Gleiten in Heart of Thorns freizuschalten.
Die Story
Die Geschichte in Heart of Thorns war ein Kritikpunkt der Spieler, da sie zum Ende hin etwas zu wenig Tiefe hatte und viele mit dem Endgegner der letzten Instanz mehr als unzufrieden waren. Auch in Path of Fire kann man zumindest einen Teil davon spüren. Aber der Reihe nach. Der Übergang zwischen der Lebendigen Welt Staffel und PoF fühlt sich rund an. Balthasar ist in die Kristallwüste geflohen und die Elonier fliehen hingegen vor ihm. Wir wollen den Gott selbstverständlich aufhalten und machen uns deshalb auf die Jagd. Die ersten Missionen in den Gebieten Kristalloase und Wüsten-Hochland sind allesamt sehr gelungen. Sie haben ein gutes Tempo, erzählen interessante Geschichten und machen spielerisch Spaß.
Im Elon-Flussland geht dann ein bisschen die Geschwindigkeit verloren. Dennoch steht der Konflikt mit Balthasar im Vordergrund. Nach einem kleinen Abschnitt außerhalb der Flusslande geht dann jedoch wieder alles zu schnell. Das Ödland überspringen wir im Eiltempo mit einer Mission. Danach geht es nach Vaabi und auch da relativ zügig in Richtung Endkampf.
Umfang
Insgesamt ist die Story vergleichbar mit Heart of Thorns. Durch die andere Atmosphäre und durch eine kleinere Heldengruppe bekommen jedoch die Geschichte und die Charaktere etwas mehr Tiefe. Auch der Endgegner passt diesmal besser ins Bild. Im Gesamten fühlt sich die Geschichte von PoF runder an. Jedoch gibt es auch hier wieder diesen Makel, dass die Geschichte kurz vor Ende einfach zu viele Dinge überspringt und dadurch zu gehetzt wirkt.
Die Elite-Spezialisierungen
Die neuen Elite-Spezialisierungen in Path of Fire haben mit einer Ausnahme mindestens in einem Bereich des Spiels ihren Platz gefunden. Während manche Spezialisierungen allgemeiner gehalten wurden, füllen Andere eine ganz spezielle Nische nun aus. Der Bannbrecher (Krieger) zum Beispiel wurde spezifisch für das Duell gegen andere Spieler erstellt. Entsprechend hat er eine klare und gute Position im PvP und WvW. Da aber ausgeprägte Verteidigungen und das Entfernen von Segen im PvE nicht stark sind, taucht er dort auch kaum auf.
Spezialisierungen wie der Aufwiegler (Wächter) oder der Abtrünnige (Widergänger) haben ihre Vorteile eher im PvE. Beide haben dabei Ergänzungen zu ihrer Grundklasse wie die Folianten oder die Truppenmitglieder bekommen. Anders verhält es sich dann beim Pestbringer (Nekromant) und beim Seelenwandler (Waldläufer). Beide haben deutliche Änderungen in der Grundmechanik ihrer Klasse erfahren. Der Pestbringer verzichtet dabei auf den Todesschleier und nutzt stattdessen die Sandschatten. Der Seelenwandler wiederum kann sich mit dem Tiergefährten verbinden und so stärkere Angriffe ausführen.
Derzeitiger Verlierer
Einzig der Scharfschütze (Dieb) hat aktuell ein paar Probleme. Die Idee der Spezialisierung und die Animationen dazu sind großartig. An der Umsetzung hapert es jedoch noch etwas, sodass es aktuell keinen wirklichen Raum für ihn gibt. Trotzdem sind ein großer Teil der Elite-Spezialisierungen sehr gelungen und für einen Fan der Reihe ist es eigentlich ein Muss Zugriff auf diese zu haben.
Der Release
Der Release von Path of Fire war leider nicht so ruhig und angenehm wie der vom Vorgänger. Die ersten Tage waren für viele Spieler anstrengend, da man die Geschichte mit Ellen Kiel nicht problemlos starten konnte oder teilweise sehr lange in Ladebildschirmen feststeckte. Auch kam es immer wieder zu kompletten Disconnects und kleineren Rollbacks, die den Spielspaß nicht gefördert haben. Nach einigen Tagen hatte ArenaNet die Lage aber einigermaßen im Griff und inzwischen spielen wir, mit Ausnahme des Reittier-Bugs beim ersten Aufsteigen, relativ problemfrei Path of Fire.
Das Fazit
Wie steht es also um Path of Fire? Meiner Meinung nach wäre PoF die perfekte erste Erweiterung gewesen. Man hätte die Spieler an neue Mechaniken herangeführt und Dinge wie Beherrschungen einfach erklärt. Der Schwierigkeitsgrad der Karten ist etwas höher als im Grundspiel, aber nicht so hoch wie in Heart of Thorns. Man hat sich deutlich mehr am alten System orientiert und hätte damit sicherlich einige Spieler, die durch Heart of Thorns frustriert das Spiel verlassen haben, halten können. Für Fans des Grundspiels und für Neueinsteiger ist Path of Fire definitiv ein guter Deal.
So wie es aber jetzt gelaufen ist, war Path of Fire in gewisser Weise auch ein Rückschritt. Viele Dinge, die HoT richtig gemacht hat, wurden in Path of Fire wiederum falsch umgesetzt. Es fehlt das große Event, das Spieler zusammenschweißt. Es fehlt die Besonderheit, für die man auch mal den Content mehrfach spielt. Und es fehlt zumindest ein bisschen der Grind (sowas wie die legendären Waffen), um sich länger mit dem Content zu beschäftigen. Wer einmal alles in der neuen Erweiterung gesehen hat, hat wenig Gründe zu dieser zurückzukehren.
Trotzdem ist Path of Fire ein absolutes Muss für Guild Wars Fans. Die Liebe zum Detail, das Gefühl bei der ersten Erkundung und die Reittiere sind absolute Highlights, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Für den fairen Preis von knapp 30 Euro bekommt man zusätzlich noch die neuen Elite-Spezialisierungen für alle Bereiche des Spiels, kommende Schlachtzüge und die Lebendige Welt Staffel 4. Auch diese Dinge spielen beim Preis eine Rolle. In klassischen MMORPG-Erweiterungen werden einige Inhalte auch erst später „nachgepatcht“ und zählen trotzdem dazu. Und wenn man diese Punkte und die vielen Vorteile, die man in der alten Welt durch die Reittiere hat, im Hinterkopf behält, dann ist Path of Fire eine wirklich gelungene Erweiterung.
Ja in PoF fehlt etwas mehr grind content, da gebe ich dir recht. ABER ist bin sehr froh das es dort keine riesen meta events gibt wie in HoT. Die Kopfgelder sind eine gute alternative – die nur etwas besseren loot bieten müsste.
ich glaube wenn man anfängt zu viele meta karte einzuführen verteilen sich die spieler zu stark und wir werden bald mit einigen leeren karten kämpfen müssen – und das geht bei einem mmo gar nicht.
man sollte auch nicht vergessen das einer der größten kritikpunkte von HoT eben genau diese meta event karten waren.
wie wäre es in zukunft mit paar worldbossen? dinge wie tequatl haben wir schon ewig nicht mehr bekommen.
Ein ordentlicher Weltboss auf oder sogar leicht über Teqautl-Niveau? Sofort!
Das habe ich vor PoF ähnlich gesehen. Jetzt im Vergleich bin ich zu einer anderen Meinung gelangt. Wenn die HoT-Karten, vor allem verschlungenen Tiefen, nicht so unübersichtlich wären, wenn das Gleiten in sich in der Grasgrüne Schwelle sich nicht wie ein JP an gefühlt hätte, wenn die Wegmarken nicht umkämpft gewesen wären und es davon vielleicht noch mehr gegeben hätte, hätte man den Karten-Frust vielleicht minimieren können. Aber das Prinzip, man macht auf der Karte unterschiedliche Event(ketten) und am Ende wird dadurch ein Meta-Event ausgelöst, ist im Vergleich ein genialer Schachzug. Auch war man nicht auf die Gegner in HoT vorbereitet. Das System ist leider in GW ein wenig unglücklich. Auf der einen Seite muss man zusehen in kurzer Zeit viel DmG wie geht zu machen, weil die Chance dadurch zu überleben eher steigt, als seine Rüstungswerte so zu ändern, dass man durch Zähigkeit oder Vitalität bessere Chance dafür hat. Die Zeit, die man dann länger braucht, weil einem der Dmg fehlt, macht das zu keiner wirklich guten Wahl. Das ist leider ein Design-Fehler. Auch, weil man die Werte, also Rüstung und Skillung, nicht mal eben schnell ändern kann, wenn man viel Dmg braucht, weil man gegen einen Boss kämpft, macht die Möglichkeit auch noch mal unattraktiv.
Das einzig gute aus PoF sind die Reittiere. Mehr nicht. Mich reizen sogar die Gebiete in Zentraltyria mehr als die PoF-Gebiete, weil ich dort Ressourcen abbauen kann, die es generell in LvL 80 Gebieten nicht gibt. Vielleicht ist das auch ein Design-Fehler, welcher versucht wird, durch Kartenwährung wieder auszugleichen. Aber wenn man sich mit den Währungen kaum gutes oder nützliches kaufen kann, dann sind die auch sinnlos. Das einzig gute und interessante Gebiet, was mir einigermaßen Spaß macht, aber auch ein paar Fehler betreffen der „Meta“ hat, ist Bitterfrost-Grenzland. Blutsteinsumpf ist mit den Aufwinden so extrem nervig. Warum müssen die wie ein JP aufgebaut sein? In den anderen Gebieten der Story weiß ich auch nicht, was ich da soll. Erfolge haben mich leider auch noch nie gereizt.
Die Beherrschungen hat man so extrem schnell freigeschaltet, dass EP-Verstärker sinnlos waren, da man den EP-Balken voll hatte und fast zeitgleich auch alle Beherrschungspunkte, um diese dann Freizuschalten. Anet wollte niemanden verärgern. Das ist ihnen auch gelungen. Ich habe bei HoT über ein Jahr gebraucht, um alle Beherrschungen frei zu schalten. Zum Schluss war nur noch Content da, den ich nicht mochte. JP, Story x-mal wiederholen, bis man den Erfolg dann hat und einen die Dialoge zu Hals raus hängen. Das ist alles weggefallen.
Sie bekommen keinen guten Mittelweg hin. Von ein Extrem in das andere, obwohl bei HoT das Design die Leute abgeschreckt hat, wird es in PoF die Langeweile sein.
HoT hatte aber auch anderes, was mich lange beschäftigt hat und die Sputti auch erwähnt hat. Man konnte Erfolge machen, wo man dann z.B. Aufgestiegene-Rüstungskisten oder Ernteknoten bekommen hat. Das war gut. Zwar musste man dafür x-mal die Meta laufen, aber es hat motiviert. PoF? Kopfgeld? Ich hasse die Zeitbegrenzung… Wenn man spontan an einem Kopfgeld vorbei kommt, welches gerade gemacht wird, weiß ich nicht, ob man überhaupt eine Belohnung bekommt, wenn man da mitmacht, ohne diese vorher angenommen zu haben. Die Kämpfe sind auch so extrem belanglos. Dmg, ausweichen, CC und tschüss. Das alles in 10 min.
Persönlich suche ich jetzt schon nach einer alternative zu GW. Finde leider aber nichts, weil die, die ich gespielt habe, leider noch extrem negativere Mechaniken haben als GW. Am Anfang sind sie alle irgendwie reizvoll, aber bei den einen kommt man ohne gutes Equipment nicht wirklich weiter und dann fängt es an mit dem Shop. Man muss dort tatsächlich entweder viel Frust einstecken, weil man extrem viel Zeit aufbringen muss, um einigermaßen gut ausgerüstet zu sein oder bezahlt. Da ist GW einfach fair, aber außerhalb von Erfolgen und Legendären Waffen für mich mit wenig Zielen. Skinfashion ist auch nicht alles, was motiviert.
HoT hat einen vom Content überrascht und man war darauf nicht vorbereitet. PoF holt einen wieder zurück, aber man hat sich an HoT, den Timer und die Art des Content gewöhnt. Böse Falle…
Ich sehe das weitesgehend so wie Kanga. Ich denke Anet weiß genau wieviele Spieler sie haben, wieviele Spieler Metas machen und wieviele Spieler bei einer Erweiterung dazu kommen und wieviele danach grob wieder gehen – also auf wie viele Spieler sie das Game im Endeffekt zuschneiden müssen. Ja es fehlen Metas aber was wäre die Alternative? Machen sie ein/mehrere neue Metas mit überlegenen Belohnungen, spielen alle nur noch dieses und die Gruppeninhalte in HoT bleiben liegen. Die Spieler wären zu recht stinkesauer, wenn sie Inhalte (HoT in dem Fall) kaufen und diese dann mit der nächsten Erweiterung obsolet oder/oder unspielbar geworden sind. Machen sie mehrere neue gleichwertige Metas gehen die Spieler nach ihrem persönlichen Geschmack und verteilen sich auf evtl. zu viele Metas so dass die meisten davon fehlschlagen – da kann ich den Frust schon riechen. Die kurzen Eventketten und Bounties könnten bessere Belohnungen vertragen, damit sie nicht aussterben, aber sie sollten im Verhältnis Zeit/Belohnung denen von HoT entsprechen. Soweit sind wir davon aber nicht entfernt.
Ich mag die Kristallwüste und habe das sehr genossen, aber ich grinde (leider) auch wieder HoT/LS3, weil dort nunmal die aufgestiegenen Sachen lauern, die ich brauche.
Ich möchte aber mal noch einen Punkt ansprechen, der meiner Meinung nach immer zu kurz kommt, wenn PoF reviewed wird. Was hat die Erweiterung für das Spiel insgesamt gebracht? Da liegt PoF wegen der Mounts sehr weit vorne. Alle anderen Inhalte sind durch die Mounts sehr viel angenehmer geworden. Auch HoT und das alte Tyria. Kartenabschlüsse sind einfacher und mal eben irgendwelche Events/Champions auf irgendwelchen Maps machen ist auch angenehmer geworden und ich meine, dass es auch die Wiederspielbarkeit erhöht und die alten Maps wieder füllt. Hätte PoF neue Beherrschungen für Tyria gebracht würden auch alte Spieler mehr an den lokalen Events teilnehmen. Eine der großen Stärken von GW2 ist, dass auch die Karten unter lvl 80 später noch Anreize bieten, um sie erneut zu besuchen – sei es der Kartenabschluss, wegen Dailies, Rohstoffe, Bosse oder sonstwas. Und diese Stärke wurde durch PoF noch einmal gepflegt.
Aber genau deinen letzten Punkt hab ich doch im Fazit drin oder?
„Und wenn man diese Punkte und die vielen Vorteile, die man in der alten Welt durch die Reittiere hat, im Hinterkopf behält, dann ist Path of Fire eine wirklich gelungene Erweiterung.“
Ja steht drin aber mir ging es dabei nicht nur darum, dass man selber einfach bloß mobiler ist, sondern den Effekt auf das Spiel allgemein etwas hervorzuheben – oder den Effekt, den ich meine zu sehen. Das finde ich deutlich wichtiger und langfristig interessanter. Es handelt sich bei PoF nicht einfach um einen Aufsatz, der in seiner Ecke der Welt toll ist, sondern der weite Bereich des gesamten Spiels aufwertet.
Was mich wundert, wieso spricht keiner an, dass man für die neue elonische Gildendeko als Schreiber alleine Handelsverträge farmen muss, weil die elonische Matrix, die man für 25 Handelsverträge eintauschen kann, accountgebunden sind und nur über die Handelsverträge erhaltbar sind und natürlich für jede neue Elona-Deko gebraucht wird. Bin ich die einzige, die das stört? Gildenmitglieder können ihren Schreiber so maximal beim farmen Gesellschaft leisten, weil sich andere neue handelbare Materialien in Grenzen halten und nur dropbar, aber nicht für Handelsverträge eintauschbar sind (z.B. pulsierende Brandfunken).
Weiterhin wurden extrem viele neue Minis in PoF reingebracht, von denen einige anscheinend einfach so bei Events als Belohnung dabei sein können. Zumindest habe ich letztens Random im Hochland nach dem x. Abschluss von nem Event eine bekommen. Zum einen finde ich Random Drops nicht immer wirklich fördernd um Anreiz zu schaffen was zu farmen. Zum anderen bin ich mir nicht sicher, ob die meisten Spieler überhaupt wissen, dass man sowas als zusätzliche Belohnung erhalten kann.
Sehe die Kritikpunkte bis auf den Part „Derzeitiger Verlierer“ genau so – hier ist zwar schon der Scharfschütze genannt, mMn ist jedoch der Pestbringer derzeit ebenfalls völlig deplatziert in Relation zur Niesche wo ANet ihn sehen möchte:
konkret aus dem offiziellen EN Forum (https://en-forum.guildwars2.com/discussion/comment/206014#Comment_206014) als im Zuge eines „Bugfix“ der Pestbringer als Klasse mit Zitat „as it has heavy support built in“ bezeichnet wurde, wobei der Support anderer Klassen wie Bsp. Chrono, (heal-)Druid, CPS… die als wandelnde „Buffverteiler“ nicht weg zu denken sind in einem extrem ungleichen Verhältnis steht.
stimme ich echt zu. leider wurde ja über Grind immer hergezogen und gemeckert, ich denke a net will es den Leuten einfach recht machen. ist halt schwer alle zufrieden zu stellen
Das Problem ist, dass die unzufriedenen Spieler immer die einzigen sind, die sich melden. Und dann meckern sie natürlich umso lauter, dass man fast den Eindruck gewinnen möchte, sie würden damit richtig liegen.
Die HoT Karten zeigen, dass Arenanet einst richtig lag mit dem, was sie da veröffentlicht haben. Metaevents waren ein guter weg, viele Spieler immer wieder gemeinsam Eventketten bestreiten zu lassen. Sogar jetzt sind sie immer noch aktuell. Dass der anschließende Massenloot auf den Maps nichts, aber auch absolut überhaupt nichts mehr mit MMORPG zu tun hat, mir persönlich daher total auf den Zeiger geht, steht auf einem anderen Blatt. Jedenfalls war es eine gerne und vielfach angenommene Beschäftigung für die Spieler.
Bei PoF scheint man sich auf die Meckerer konzentriert zu haben und hat Metaevents komplett aus der neuen Erweiterung herausgehalten, das ist natürlich etwas Schade. Denn abgesehen davon ist auch PoF ein ausgesprochen gutes Addon.
Wie zuvor kurz angedeutet fehlt mir in sämtlichen Spielen dieses Genres der Fokus auf MMORPG. Heuer hat man es eher mit Sammel- oder Farmspielen zu tun. Irgendwie scheint es überall nur noch um Lootboxen zu gehen. Das empfinde ich als bösartiges Geschwür und wir müssen vorsichtig sein, nicht irgendwann von Langeweile, Eintönigkeit und Belanglosigkeit eingeholt zu werden. Fantasie, Abenteuer, alles was diese Spiele einst auszeichneten geraten immer mehr ins Hintertreffen.
-Mp