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Klassenbalance-Ziele des Winter-Updates 2016

ArenaNet kündigte bereits vor einigen Monaten an, dass man vorhat Balance Änderungen möglichst gebündelt vorzunehmen. Der erste große Balance-Patch scheint nun auf einem guten Weg zu sein, denn die Entwickler haben einen Blogpost veröffentlicht, worin sie über die kommenden Änderungen sprechen, die vielleicht noch vor dem Finale des ESL Pro League, das am 20. Februar 2016 stattfinden wird, ins Spiel kommen werden. In dem Blogpost heißt es, dass man unter anderem die Schaden der Elementarmagier erhöhen will und an einigen Zahnrädchen bei den Zepter- und Fokus-Fähigkeiten drehen will. Fraglich ist noch, ob die geplanten Änderungen der momentanen Kritik der Spieler gerecht kommen wird.

Offizieller Post

Hallo und willkommen zum ersten vierteljährlichen Spielbalance-Update 2016! Mein Name ist Karl McLain. Ich möchte heute über einige bedeutende Änderungen an den Klassen berichten, die wir in diesem Monat vornehmen werden.

Mit dem Start von Guild Wars 2: Heart of Thorns™ und der Einführung der Elite-Spezialisierungen konnten wir über das ganze Spiel verteilt eine deutliche Veränderung der Spielweise und -dynamik beobachten. Jedes unserer vierteljährlichen Releases wird ein umfangreiches Spielbalance-Update enthalten, das die Performance der Klassen beeinflusst und für ein stimmigeres Bild sorgt. Zwischen diesen Updates werden wir auch weiterhin nach Bedarf kleine Anpassungen vornehmen.

Mit dem ersten vierteljährlichen Update wollen wir mehrere Ziele erreichen. Unser Hauptanliegen ist die Abschwächung der Wirkung einiger hochstufiger Klassen in puncto Angriff und Verteidigung, die seit Veröffentlichung von Guild Wars 2: Heart of Thorns zu verzeichnen ist. Außerdem möchten wir seltener genutzte Optionen aufwerten. Des Weiteren werden wir leichte Veränderungen am Thema einiger Klassen vornehmen, damit sie für jeden Spieltyp gerüstet sind.

Um das Gameplay rund um den Status „Angeschlagen“ zu normalisieren, werden wir dem Spielertod und der Wiederbelebung eine höhere Nachhaltigkeit verleihen. Bei der Wiederbelebung von Verbündeten und beim Angriff auf angeschlagene Spieler haben Schnelligkeit und Langsamkeit ab sofort keine Wirkung mehr. Darüber hinaus werden wir Langsamkeit an das Gegenstück Schnelligkeit anpassen, indem wir die Gesamtwirkung des Effekts etwas verringern. Kommen wir nun zu den Klassen.

Elementarmagier

Diese Klasse wurde mit den letzten Updates und der Einführung des Sturmboten um zahlreiche Verteidigungsoptionen ergänzt. In diesem Update werden wir einige Feineinstellungen an der Verteidigung des Elementarmagiers vornehmen und seinen Angriff ein wenig stärken. Aus diesem Grund wird „Diamantenhaut“ zum ersten Mal seit langer Zeit überarbeitet. Diese Eigenschaft dient dann der Zustandsentfernung (was thematisch besser zum Elementarmagier passt), anstatt dem Vermeiden von Zuständen. Zur Stärkung des Angriffs werden Einsetzbarkeit und Schaden der „Luft“-Großmeister-Eigenschaften verbessert. Zepter und Fokus werden unterdessen mit ein paar generellen Verbesserungen versehen.

Ingenieur

Wir hatten viel Spaß beim Beobachten der Gyroskope des Schrotters, die in Scharen im Dschungel anzutreffen sind, Verbündeten helfen und den Weg für die Truppen des Pakts ebnen. Unser Schwerpunkt beim Ingenieur liegt auf der Verbesserung von eher selten genutzten Eigenschaften und der Überarbeitung der Funktionalität einiger Eigenschaften des Schrotters. Bei den Kern-Spezialisierungen haben wir versucht, die Eigenschaften zu verbessern, um den Auswahlmöglichkeiten mehr Bedeutung zukommen zu lassen und die einzelnen Builds besser voneinander abzugrenzen. Den defensiven Charakter des Schrotters haben wir weiterhin im Blick. Eventuell werden wir seine Überlebensfähigkeit reduzieren.

Wächter

Auch hier möchten wir seltener genutzte Optionen verbessern. Aus diesem Grund haben wir sowohl die Eigenschaften als auch die Fertigkeiten des Wächters überarbeitet, um ihren Nutzen zu erhöhen. Sie haben jetzt einen spürbaren Effekt, wenn sie ausgerüstet werden. Die Elite-Spezialisierung „Drachenjäger“ hat sich erheblich auf viele Bereiche des Spiels ausgewirkt. Der Drachenjäger ist allerdings ein wenig zu stark, was Salvenfertigkeiten und Unterbrechung angeht. In diesen Bereichen möchten wir kleinere Anpassungen vornehmen.

Mesmer

In Guild Wars 2: Heart of Thorns konnte man schon oft beobachten, wie ein Chronomant einen vermeintlich tödlichen Treffer überlebt und den Sieg an sich reißt. Tatendrang hat die Unterstützungsfähigkeit des Mesmers in allen Bereichen des Spiels verbessert. Wir werden das Balancing von Tatendrang jedoch etwas anpassen. Der Stapel bleibt weiterhin dem Chronomanten, der Elite-Spezialisierung des Mesmers, vorbehalten. Außerdem werden wird das Zepter überarbeiten. Dies geschieht durch Anpassungen von Fertigkeiten, Funktionen und Eigenschaften.

Nekromant

Der Nekromant und seine Elite-Spezialisierung „Schnitter“ bewegen sich langsamen Schrittes über das Schlachtfeld und mähen ihre Gegner nieder – ruchlos, aber immer mit Stil. Im Rahmen des vierteljährlichen Updates wollen wir einige Eigenschaften der Elite-Spezialisierung optimieren und die Funktionalität des Basis-Schleiers etwas erweitern. Lebensfressende Blitze (Kombo-Fertigkeit, bei der ein Projektil auf einem dunklen Feld zum Einsatz kommt) gewährt durch die Todesschleier-Gestalt ab sofort Heilung.

Waldläufer

Wir nehmen uns einige der eher selten verwendeten Eigenschaften des Waldläufers vor und verbessern Defensive und Offensive. Zudem erhöhen wir den Anreiz einiger Eigenschaften der Spezialisierung. Im ersten vierteljährlichen Update werden wir außerdem die Kampfschrei-Hilfsfertigkeiten des Waldläufers optimieren und ihren Nutzen spezifizieren. Wir werden auch in Zukunft nach Wegen suchen, um das Zusammenspiel des Waldläufers mit seinen Tiergefährten und der Natur zu verbessern. Des Weiteren beobachten wir die Brauchbarkeit des Druiden beim Einsatz in der Gruppe und seine allgemeine Effektivität. Wenn nötig, werden wir hier Änderungen vornehmen.

Widergänger

Der Widergänger ist nun seit einiger Zeit spielbar, und wir haben ihn ganz genau unter die Lupe genommen. Unser Hauptziel für diese Klasse ist eine gezielte Spezialisierung durch die Auswahl verschiedener Eigenschaften und Legenden. Wir werden dieses Ziel weiter verfolgen, indem wir sicherstellen, dass jede Legende und Kern- bzw. Elite-Spezialisierung ihrer entsprechenden Rolle gerecht wird. Beim kommenden Update werden wir den Schwertschaden des Widergängers in einigen Bereichen etwas abschwächen und diese Waffenfertigkeiten anpassen, um den Schwerpunkt von automatischen Angriffen zu nehmen und das gezielte Aussuchen und Angreifen einzelner Gegner zu vereinfachen. Des Weiteren behalten wir die defensiven Fähigkeiten des Widergängers im Auge.

Dieb

Die Diebe verlassen sich beim Austeilen von Schaden aufgrund der Initiative größtenteils auf Salvenfertigkeiten. Die automatischen Angriffe hingegen tragen wenig zum DPS bei. Initiative muss oftmals zur Verteidigung eingesetzt werden, was zu Abstrichen beim Gesamtschaden führen kann. Bei dieser Klasse orientieren wir uns in Richtung Schaden, Mobilität und Ausweichvermögen. Im ersten Quartal dieses Jahres wollen wir die automatischen Nahkampfangriffe des Diebs deutlich verbessern. Die Gesamthöhe des anhaltenden Schadens soll in Verbindung mit Initiative zu einer tödlichen Waffe werden. Neben den Schadensverbesserungen haben wir auch die Akrobatik-Spezialisierungsreihe etas überarbeitet und verbessert.

Krieger

Wir haben uns die Basisfertigkeiten des Kriegers angesehen und Änderungen an Erholzeiten, Schaden und in manchen Fällen auch an der Funktionalität vorgenommen. Unser Ziel bei diesem Update ist es, die Auswahlmöglichkeiten innerhalb eines Waffensets zu vergrößern, damit die Erholzeiten ein aktiveres Spielgefühl vermitteln und zum Ausprobieren einladen. Das Gewehr wurde ebenfalls überarbeitet. Seine defensive Seite wurde weiter ausgeprägt, der Hauptzweck ist und bleibt jedoch das Abschießen aller Widersacher. Zudem werden wir den Berserker, die Elite-Spezialisierung des Kriegers, weiter verbessern. Dabei konzentrieren wir uns auf seine Verwendbarkeit in verschiedenen Spielmodi und fördern mithilfe von Eigenschaften einen aktiveren Fertigkeitengebrauch. Zu guter Letzt werden wir die Überlebensfähigkeit des Kriegers im Kampf verbessern.

Das war unsere detaillierte Übersicht über die Änderungen, die das Spielbalance-Update in diesem Quartal bringen wird. Wir bedanken uns für eure Aufmerksamkeit. Schaltet am 15. Januar den offiziellen Guild Wars 2 Twitch-Kanal ein und verfolgt eine neue Ausgabe von „Guild Chat“, in der wir uns ausführlich mit den kommenden Änderungen beschäftigen. Wenn ihr uns eure Meinung oder Ideen mitteilen möchtet, dann postet euer konstruktives Feedback imoffiziellenGuild Wars 2 Forum. Bis zum nächsten Mal!

Was ist eure Meinung? Ist das genug, um der momentanen Kritik gerecht zu werden?

Durzan

Mein Name ist Florian und bin 33 Jahre alt. Zu meinen Aufgaben gehört es GuildNews funktional am Laufen zu halten und bin Teil des Podcasts. Ingame bin ich unter dem Accountnamen Durzan.4603 erreichbar.

9 Kommentare

      1. So sollte es ja eigentlich sein, das die eigentlichen Talente die erste Heldenklasse darstellen und die neuen das ganze nur ergänzen und nicht zur pflicht werden, leider läuft es nun etwas anders. 🙁

        1. Das finde ich auch schade. Ich hätte es auch besser gefunden, wenn die Elitespezialisierungen nur neue Optionen gebracht hätten statt Pflicht zu werden.

          Ein kleiner Trost ist, dass man voraussichtlich wenigstens zwischen den Elitespezialisierungen der Klasse wählen können wird. Es sollen ja noch weitere kommen und die Hoffnung besteht, dass wenigstens die untereinander ausbalanciert werden.

        2. Ich glaube es wird nie beides nebeneinander existieren können da immer nur ein Build „der effektivste“ sein kann. Also wird immer der eine schlechter sein als der andere auch wenn es nur 5% weniger DPM ist.

          Es wäre jetzt von Anet natürlich sehr unklug die „neuen“ Klassen für die die Leute Geld bezahlt haben den alten unterzuordnen. Also ist es doch logisch das die Elitespezialisierungen etwas stärker sind.

          Es ist ja nun auch nicht gerade so als ob die alten Klassen komplett unspielbar sind. Sie sind zwar nicht mehr so effektiv aber erfüllen dennoch ihre Aufgabe. Da muss die Community sich den Stock schon selber aus dem Arsch ziehen.

          Lediglich im PVP finde ich sollte für alle Spieler eine Chancengleichheit bestehen (schon allein im Hinblick auf  E-Sport). Jedoch kann man dies denke ich nur darüber regeln das man im PVP für alle Spieler die Eliteformen freischaltet (wobei dann gleich das Geheule seitens der PVEler bzw. WVWler einsetzen wird.

          Kurz: Egal wie man es macht, einer fühlt sich immer benachteiligt.

  1. Ich frage mich nur, denken die auch an den Einfluss des PvE oder haben sie bei diesem Änderungen nur das PvP im Blick, denn so wirkt es im Moment auf mich.

    Es reicht schon das sie vor einer Weile den Feuerball des Eles auf die Größe einer Kerzenflamme geschrumpft haben, nur damit man im PvP besser gucken kann.

    Vielleicht überspiel das alles aber auch und die Regulierungen des Schadens entsprechen wirklich nur 1-2% aber ich denke meine Angst ist doch berechtigt, oder?

    1. das Gefühl habe ich leider schon was länger. Aber Hauptsache die Leute können PvP spielen ^^‘.

      Vielleicht wird im PvE auch einfach nicht genug gemeckert.

      Aber ich befürchte das man es mehr als nur um 1-2% merken wird

  2. Ich habe bei den Anpassungen die Angst das der Wiedergänger durch die änderungen den Reiz für mich verliert und GW2 wieder so langweilig wird wie vor dem Addon. Seit dem Wiedergänger macht das Spiel mir immerhin erst richtig Spaß.

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