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Forum: Die Spielbalance-Philosophie von Guild Wars 2

Wie im Blogpost zum Spielbalance-Philosophie-Livestream versprochen, wurde nach dem Livestream eine schriftliche Form von Arena Net veröffentlicht

Für jeden Spielstil was dabei

Für ArenaNet ist es besonders wichtig an der Spielbalance, dass für jeden Spielertyp was vorhanden, was auch eine Schwierigkeit darstellt, da ArenaNet besonders in den Wettkampf Modi einen breiten Grad der Spieler Fertigkeiten abdecken muss. Besonders das erweist sich als Schwierigkeit, da einzelne Builds unterschiedliche Stärke auf den unterschiedlichen Stufen aufweisen können. Da ArenaNet für jeden Spielspaß liefern will, muss jedes Build präzise angepasst werden, ohne es gleich von allen Stufen zu entfernen, was nicht immer gelingt.

Des Weiteren teilt Cal Cohen mit, wie die einzelnen Buildkategorien in den Spielmodi aussehen und wo ihre Stärken und Schwächen liegen, besonders PvP dürfte hier interessant sein, das in 5 einzelnen Kategorien aufgeteilt ist. Ziel dabei ist es von Anet möglichst viele Varianten für eine Team-Zusammenstellung zuliefern, die aus den Kategorien gebaut werden.

Auch werden die Richtlinien für das Design der Fertigkeiten angesprochen und wie diese Grenzen setzten, was eine Fertigkeit darf oder nicht. Aber auch weitere Themen wie Spieler-Feedback und die Fertigkeil-Aufteilung. Also nehmt euch ruhig die Zeit, um alles im Detail durchzulesen oder den Livestream anzusehen.

Forenpost

Hallo zusammen!

Heute dreht sich alles um unsere aktuelle Spielbalance-Philosophie für Guild Wars 2. Hierbei geht es uns darum, euch einen Einblick in einige der Dinge zu gewähren, die wir bei unserer Arbeit an der Spielbalance in Betracht ziehen.

 Dies ist ein lebendes Dokument; unsere Spielbalance-Philosophie hat sich über die Jahre verändert, und wir werden sie weiter so anpassen, wie es die Gesundheit des Spiels erfordert. Wenn dies der Fall ist, werden wir euch die Veränderungen und ihren Grund mitteilen.

Dieses Dokument behandelt einige Ideen, die in der aktuellen Fassung des Spiels nicht perfekt repräsentiert sind. Wir werden weiterhin an allen Spielbalance-Problemen arbeiten, die nicht der Philosophie entsprechen, aber das wird Schritt für Schritt über einen längeren Zeitraum hin passieren.

Ziele

Im Wesentlichen möchten wir sicherstellen, dass das Gameplay von Guild Wars 2 so vielen Spielern wie möglich zu jedem Augenblick im Spiel Spaß macht. Daher möchten wir auf der Tiefe des Kampfsystems aufbauen, um ein flüssiges und schnelles Kampferlebnis zu schaffen, in dem Spieler zeigen können, dass sie die Mechaniken beherrschen. Außerdem möchten wir eine beträchtliche Menge an lohnenswerten Build-Optionen schaffen und eine breite Palette an Kampfstrategien ermöglichen, damit für jeden Spielstil etwas dabei ist.

Kampftiefe und Build-Komplexität

Guild Wars 2 bietet ein Kampfsystem mit großer Tiefe, dessen Beherrschung durch unsere Spieler extrem variiert. Einfach ausgedrückt möchten wir ein Spiel anbieten, das für alle Arten von Spielern sowohl lohnend als auch zugänglich ist.

Wir möchten Builds entwerfen, mit denen Spieler, die das System gut beherrschen, ihr Spielverständnis zeigen können, und sie sollen auch entsprechend mit Effektivität belohnt werden. Gleichzeitig möchten wir sichergehen, dass es für jede Klasse Builds gibt, für die man das Kampfsystem nicht so gut beherrschen muss. In diesen Builds sollten Spieler Erfolg in Gruppen haben, Inhalte absolvieren können und gleichzeitig noch Raum haben, ihre Beherrschung des Kampfsystems zu verbessern und somit ihre Effektivität zu steigern.

Dies ist auch ein wichtiger Gesichtspunkt hinsichtlich der Spielbalance in Wettkampf-Modi, da die Effektivität der einzelnen Builds erheblich davon abhängen kann, wie gut der Spieler das Kampfsystem beherrscht. Unser Ziel ist eine abwechslungsreiche Meta, die so vielen Spielern wie möglich Spaß macht. Dafür müssen wir uns auch um Builds kümmern, die auf bestimmten Stufen des Spielerkönnens problematisch sind, selbst wenn sie das nicht auf allen Stufen sind. Wenn wir einen Build abschwächen, der nur auf einer bestimmten Stufe zu stark ist, versuchen wir Änderungen vorzunehmen, die sich möglichst wenig auf die anderen Stufen auswirken, oder wir versuchen, anderweitig auf eine Weise zu kompensieren, die auf der Zielstufe weniger problematisch ist.

Gameplay-Rollen

Rollen sind der allgemeine Spielstil, den ein Spieler erreichen möchte; sie legen fest, welche Verantwortung ein Spieler im Gruppenspiel übernimmt. Aus Gründen der Spielbalance berücksichtigen wir einige Hauptrollen für jeden Spielmodus. Auch wenn nicht jeder Build eine Rolle perfekt erfüllen muss, sind diese die häufigsten Archetypen, die wir beim Anpassen der Spielbalance in Betracht ziehen.

Innerhalb einer Rolle möchten wir verschiedene Builds mit eigenen Stärken und Schwächen haben. Das bedeutet, dass auch verschiedene Überlegungen bei der Zusammenstellung nötig sind. Es wird immer Überschneidungen geben (Damage Dealer sind alle gut darin, Schaden auszuteilen), aber die sekundären Elemente sollten so unterschiedlich sein, dass sich jeder Build einzigartig anfühlt.

Spieler gegen Umgebung (PvE)

Gruppenzusammenstellungen im PvE versuchen für gewöhnlich die Schadensleistung durch hohe Dauer von Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang zu maximieren und gerade so viel Unterstützung und Verteidigung aufzubringen, dass alle am Leben bleiben.

Damage Dealer

Die Hauptquelle von Schaden. Diese Charaktere sollen maximale Schadensleistung bringen und bieten einer Gruppe sonst kaum etwas, auch wenn einige möglicherweise den einen oder anderen Offensivsegen begrenzt teilen können.

Segen-Unterstützung

Eine Hybridrolle, die sich darauf konzentriert, möglichst lange wichtige Offensivsegen zur Verfügung zu stellen. Hierbei sollte ein einziger Build nicht gleichzeitig Schnelligkeit und Tatendrang bieten können. Solche Charaktere tragen auch Schaden oder Heilung bei, aber weniger als Builds, die sich ganz diesen Rollen widmen.

Heiler

Eine Unterstützungsrolle, die sich darauf konzentriert, Verbündete durch Defensivsegen und Heilung am Leben zu halten. Mitunter bringen sie der Gruppe außerdem ein paar Offensivsegen.

Welt gegen Welt (WvW)

WvW-Gruppen sind ähnlich aufgebaut wie PvE-Gruppen, mit einem Schwerpunkt auf Damage Dealern, die Schaden verursachen, und Unterstützungscharakteren, die sie beschützen. Stabilität ist immer sehr begehrt und mehr oder weniger ein Muss für jede Gruppe.

Unterstützung

Unterstützung ist ein breites Feld, und es gibt viele verschiedene Werkzeuge, auf die sich ein Unterstützungs-Build im WvW konzentrieren kann, beispielsweise Heilung, Zustandsentfernung, Segen, Gruppenkontrolle und andere allgemeine Vielseitigkeitswerkzeuge. Die meisten Unterstützungs-Builds verfügen über mehr als ein Werkzeug, aber es ist wichtig, dass ein einzelner Build nicht in zu vielen Dingen wirklich gut sein darf.

Damage Dealer

Dies sind Builds, deren Hauptaufgabe es ist, Schaden zu verursachen, aber gemeinhin bringen sie auch zusätzliche Werkzeuge mit, mit denen man Druck machen kann, beispielsweise Segensentfernung oder Gruppenkontrolle. Je größer die Kämpfe werden, desto wichtiger wird Flächenschaden und desto mehr gerät Schaden auf Einzelziele in den Hintergrund.

Spieler gegen Spieler (PvP)

Über die Jahre wurde die Meta beherrscht von Teamkampf-Zusammenstellungen, die um die Unterstützungsrolle herum aufgebaut waren, oder von mehr getrennt auftretenden Teams, die auf Prügler oder Mobilität bauten. Wir möchten auf ein Spiel hinarbeiten, bei dem mehrere Arten von Teamzusammenstellungen möglich sind.

Unterstützung

Diese Rolle ermächtigt und beschützt Verbündete. Sie ist am wertvollsten in größeren Kämpfen, wo ihr mangelnder Schaden durch andere Teammitglieder wettgemacht wird. Die meisten Unterstützer sind gute Heiler und haben Zugriff auf Gruppenzustandsreinigung, aber darüber hinaus können sie sich mehr auf Verteidigung (Defensivsegen, Heilung und Reinigung), Angriff (Offensivsegen, Gruppenkontrolle und eigener Schaden) oder eine Mischung daraus konzentrieren.


Damage Dealer (Teamkampf)

Dies sind Schadens-Builds, die in der Regel defensive Optionen gegen noch mehr Offensive eintauschen, in der Annahme, dass sie für gewöhnlich an der Seite eines Unterstützers kämpfen. Ihre defensiven Werkzeuge konzentrieren sich mehr auf harte Schadensminderung mit minimaler Selbsterhaltung.

Prügler

Dies sind robustere Damage Dealer, die einen Teil ihres Schadens für mehr Überlebensfähigkeit und Gruppenkontrolle opfern. Sie sind in der Regel gute Teamkämpfer, können aber in bestimmten Matchups auch auf Side Node wechseln.

Roamer

Dies sind für gewöhnlich Damage Dealer mit extremen Schadensspitzen und hoher Mobilität. Sie versuchen, auf zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen und Kämpfe schnell zu beenden. Sie verfügen über beschränkte defensive Fähigkeiten, halten in ausgedehnten Kämpfen jedoch meist nicht lange mit.

Side Node

Der Duellant. Am effektivsten in Zweikämpfen oder kleineren Scharmützeln, kann jedoch mitunter auch auf Teamkämpfe wechseln.

Design-Richtlinien für Fertigkeiten und Eigenschaften

Es folgen einige wichtige Gesichtspunkte, die wir beim Anpassen der Spielbalance von Fertigkeiten und Eigenschaften berücksichtigen. Diese Liste soll nicht in allen Fällen absolut sein, aber es sollte einen wirklich guten Grund dafür geben, wenn eine Fertigkeit gegen eine dieser Regeln verstößt.

Reinheit des Sinns

Die Reinheit des Sinns besagt, dass eine Fertigkeit (oder eine Eigenschaft, eine Waffe usw.) eine klar definierte Identität haben sollte. Anders gesagt sollten Fertigkeiten nicht zu viele Dinge gleichzeitig bewirken. Zu den häufigsten Fertigkeits-Identitäten zählen Schaden, Verteidigung, Unterstützung, Kontrolle und Mobilität.

Löcher in Rollen

Dieser Gesichtspunkt ähnelt der Reinheit des Sinns, gilt aber für Builds oder Klassen. Wie bereits beim Besprechen der Identität erwähnt möchten wir, dass jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Klassen sollten Dinge haben, die sie hervorragend beherrschen, Dinge, in denen sie weniger effektiv sind als andere Klassen, und einige Dinge, die sie einfach nicht können. Wenn eine Klasse alles kann und keine Löcher hat, dann gibt es keinen Grund, eine andere zu spielen.

Stärkebudget

Für jede Fertigkeit und Eigenschaft gibt es ein „Stärkebudget“, das für einzelne Elemente ausgegeben werden kann. Eine Fertigkeit, die ausschließlich Schaden verursacht, kann X Schaden verursachen, aber wenn diese Fertigkeit zusätzlich Zustände verursacht oder sonstigen Mehrwert bietet, dann muss sie weniger Schaden verursachen, um im Budget zu bleiben. Im Kontext einer Waffe gilt das Budget für das gesamte Kit, wodurch manche Fertigkeiten vielleicht unterdurchschnittlich stark sind, damit eine bestimmte Fertigkeit stärker werden kann. Das Budget kann auch von der Erholzeit der Fertigkeit abhängen; Fertigkeiten mit längerer Erholzeit sind in der Regel stärker.

Eigenschaftsbudgets werden auf der Basis ihres Rangs betrachtet; Adepten-Eigenschaften sollten schwächer sein als Großmeister-Eigenschaften.

Spiel und Gegenspiel

Das Gegenspiel ist ein wesentlicher Faktor im Wettkampf von Guild Wars 2, und es ist wichtig, Fertigkeiten zu entwerfen, gegen die man auch effektiv vorgehen kann. Das bedeutet, dass wir für gewöhnlich keine sofort wirkenden Fertigkeiten wollen, die erhebliche Auswirkung auf einen Gegner haben; wir möchten, dass Spieler immer sehen, was ihre Gegner gerade tun, und darauf reagieren können. Sofortfertigkeiten sollten am besten defensiver Natur sein, obwohl wir auch Sofortheilung mit erheblichen Beträgen vermeiden möchten.

Minimieren schlechter Entscheidungen

Dies bedeutet, dass möglichst viele Build-Komponenten, also Waffen, Slot-Fertigkeiten, Eigenschaften usw., Situationen haben sollen, für die sie brauchbar sind. Bestimmte Fertigkeiten sind möglicherweise auf Nischenanwendungen beschränkt, aber wir wollen vermeiden, dass es für eine Eigenschaft schlichtweg keinerlei relevanten Fall gibt, in dem sie effektiv wäre. Das kann mitunter schwierig sein, wenn man die Anforderungen mehrerer Spielmodi berücksichtigen muss, was uns auch direkt zu unserem nächsten Thema führt, nämlich Fertigkeits-Aufteilungen.

Fertigkeits-Aufteilungen

Guild Wars 2 bietet drei primäre Spielmodi, die es hinsichtlich der Spielbalance zu berücksichtigen gilt: PvE, PvP und WvW. Für jeden dieser Spielmodi gelten eigene Spielbalance-Gesichtspunkte, und es ist nicht immer möglich, eine Fertigkeit oder Eigenschaft so zu gestalten, dass sie die Anforderungen aller Spielmodi erfüllt, ohne dass wir Anpassungen vornehmen müssen.

Fertigkeits-Aufteilungen waren zu Beginn ein System zum Anpassen der Effektivität einer Fertigkeit oder Eigenschaft an den jeweiligen Spielmodus, wobei die Funktionalität für alle Spielmodi gleich blieb. Wenn eine Fertigkeit Schnelligkeit gewährte, dann musste sie in jedem Spielmodus Schnelligkeit gewähren, auch wenn die Dauer variieren konnte. Über die Jahre erkannten wir die Einschränkungen dieses Ansatzes, und wir halten die Anforderungen der einzelnen Modi für unterschiedlich genug, dass Fertigkeits-Aufteilungen auch mechanische oder funktionale Änderungen beinhalten können. In den letzten Monaten haben wir begonnen, die Aufteilungen in einem breiteren Maß vorzunehmen. Wenn wir entscheiden, dass eine funktionelle Aufteilung erforderlich ist, möchten wir dennoch, dass der allgemeine Zweck einer bestimmten Fertigkeit oder Eigenschaft für alle Spielmodi konsistent ist. Defensive Fertigkeiten sollten defensive Fertigkeiten bleiben, aber die Art und Weise, wie eine Fertigkeit diese Defensive gewährt, kann in den einzelnen Modi unterschiedlich sein.

In den Fällen, in denen die Kernmechanik einer Fertigkeit oder Eigenschaft in einem bestimmten Spielmodus problematisch ist, untersuchen wir, ob es eine Möglichkeit gibt, diese Mechanik neu zu gestalten, die sich für alle Modi richtig anfühlt. In Extremfällen verändern wir möglicherweise, wie sich eine Fertigkeit in einem einzelnen Modus verhält, aber nur falls die Fertigkeit ein erhebliches Spielbalance-Problem darstellt, es keine brauchbare Neugestaltung gibt und die Fertigkeit nicht effektiv gemäß der üblichen Gesichtspunkte der Fertigkeits-Aufteilungen angepasst werden kann. Idealerweise möchten wir derlei Aufteilungen vermeiden, da sie die Lernkurve für Spieler enorm erhöhen, die in mehreren Spielmodi aktiv sind, aber falls nötig, werden wir auf sie zurückgreifen.

Integrieren von Spieler-Feedback

Abschließend möchten wir noch ansprechen, wie wir Spieler-Feedback im Designverfahren für ein Spielbalance-Update nutzen. Jedes Update beginnt mit dem Bestimmen der Änderungen, die wir vornehmen möchten. Hierfür sehen wir uns die neuesten Live-Daten für jeden Spielmodus an, um festzustellen, ob Builds zu stark oder zu schwach abschneiden. Zusätzlich lesen wir uns das Spieler-Feedback durch, um in Erfahrung zu bringen, ob es wunde Punkte gibt, die häufiger angesprochen werden. Wenn wir dann einen Plan haben, geht es an die Entwicklung; wir erstellen Prototypen, testen und wiederholen, bis wir unsere ursprünglichen Ziele in fertige Änderungen umgesetzt haben, die auf das Feedback der Community warten.

Sobald wir die Vorschau-Phase erreicht haben, sammeln wir Spieler-Feedback aus einer breiteren Palette von Kanälen. An diesem Punkt ist das Feedback sogar noch wichtiger, da wir so erkennen, welche potenziellen Probleme das kommende Update mit sich bringen könnte und welche Dinge wir zwischen Vorschau und Live-Release beheben müssen. Jede Änderung, die es bis in die Vorschau geschafft hat, ist aus einem bestimmten Grund dabei, und es ist uns wichtig, dass wir diese Gründe vermitteln, damit alle sich unserer Ziele bewusst sind. Wenn die Community einer bestimmten Änderung gegenüber negativ eingestellt ist, müssen wir die Gründe dafür verstehen, damit wir sie gegen unsere ursprünglichen Gründe für die Änderung abwägen und entscheiden können, ob es eine effektive Lösung gibt.

Noch ein Wort zu Vorschau und Feedback: In der Feedback-Phase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf spielmechanische Änderungen. Wie sehen uns nach wie vor Feedback zu geänderten Zahlenwerten an, aber diese sind auf Papier häufig schwer zu beurteilen, und in der Regel warten wir auf tatsächliche Daten darüber, wie sie sich im Spiel auswirken. Außerdem können wir geänderte Zahlenwerte in späteren Updates deutlich besser anpassen, auch abseits des regulären Spielbalance-Zyklus. Das soll nicht heißen, dass geänderte Zahlenwerte nie aufgrund von Vorschau-Feedback angepasst werden; sie haben lediglich eine geringere Priorität für uns als größere spielmechanische Updates.

Spieler-Feedback ist beim Spieldesign ein extrem wertvolles Werkzeug. Danke an alle, die sich regelmäßig an der Diskussion beteiligen.

Fazit

Wie bereits zu Beginn erwähnt werden wir in Zukunft daran arbeiten, Bereiche zu finden, in denen die Philosophie verbessert werden kann, und alle aktuellen Punkte zu beheben, in denen das Live-Spiel nicht der Philosophie entspricht.

Ein Wort noch zum Schluss: In den letzten Monaten hat sich die Möglichkeit, erstes Feedback aus Vorschau-Streams oder Forenbeiträgen zu sammeln, als enorm wertvoll für uns erwiesen, und wir möchten nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Community schon früh miteinzubeziehen. Das Schwierige daran ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden, da wir auch genug Zeit haben wollen, ein bedeutendes Update zusammenzustellen, aber wir überlegen uns Möglichkeiten, wie wir den aktuellen Ablauf verbessern können.

Danke an alle fürs Lesen. Wir freuen uns darauf, der Diskussion zu folgen.

Cal „cmc“ Cohen

Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance

Orih

Hi, ich bin Orih meines Zeichen, Master of Dekoration. Im groben tue ich aber alles was mir Skins, Titel oder Erfolgspunkte bringt. Aber auch die Challenge ist mir wichtig so bin ich vom Elitstischen Raiding bis zum Toxischen PvP unterwegs und Verteil dort gerne Salz und Liebe.

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