Einsteiger-Guide: Zustände, Segen und Kombofelder


Zustände

Zustände sind negative Effekte, die Spielern regelmäßig Schaden zufügen, die Bewegungen einschränken, die Heilung reduzieren oder die Treffsicherheit eines Charakters verändern (zum Beispiel durch Blindheit).

Es gibt zwei Arten von Zuständen. Die einen stapeln sich in der Intensität und verursachen zum Beispiel mehr Schaden pro Stack, die anderen stapeln sich in der Dauer und halten uns damit zum Beispiel länger an einem Ort fest.

Das vorzeitige Entfernen eines Zustands (durch Fertigkeiten) eliminiert automatisch alle Stapel, unabhängig von Dauer oder Intensität. Zustände ignorieren die Rüstung des Ziels.

Stapeln in der Intensität

Blutung (Bleeding) verursacht pro Sekunde und pro Stapel 22 Schaden. Pro 100 Zustandsschaden wird der Schaden um 6 erhöht.

Brennen (Burning) verursacht pro Sekunde und pro Stapel 131,5 Schaden. Pro 100 Zustandsschaden wird der Schaden um 15,5 erhöht.

Gift (Poison) verursacht pro Sekunde und pro Stapel 33,5 Schaden. Pro 100 Zustandsschaden wird der Schaden um 6 erhöht. Außerdem reduziert Gift die einkommende Heilung des Ziels um 33%.

Pein (Torment) verursacht pro Sekunde und pro Stapel 15,9 Schaden. Pro 100 Zustandsschaden wird der Schaden um 4,5 erhöht. Der Schaden wird verdoppelt, wenn Betroffene sich nicht bewegen.

Konfusion (Confusion) verursacht pro Sekunde und pro Stapel 10 Schaden. Pro 100 Zustandsschaden wird der Schaden um 3,5 erhöht. Konfusion verursacht zusätzlich 49,5 Schaden pro Stapel bei der Benutzung einer Fertigkeit. Dieser Schaden wird um 6,25 pro 100 Zustandsschaden erhöht.

Verwundbarkeit (Vulnerability) fügt dem Gegner einen Debuff zu, der 1% mehr Schaden und 1% mehr Zustandsschaden pro Stack zulässt. Es sind maximal 25 Stacks möglich.

Stapeln in der Dauer

Kühle (Chill) reduziert die Bewegungsgeschwindkeit und erhöht die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten um 66%.

Blindheit (Blindness) sorgt dafür, dass der nächste Angriff fehlschlägt. Blindheit wird mit dem Fehlschlagen entfernt.

Verkrüpplung (Crippled) reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.

Furcht (Fear) sorgt dafür, dass das Ziel wegrennt, keine Fertigkeiten anwenden und sich nicht frei bewegen kann. Nekromanten haben eine Eigenschaft, durch die Furcht Schaden zufügen kann. Der Schaden beläuft sich auf 444 pro Sekunde und wird um 40 pro 100 Zustandsschaden erhöht.

Schwäche (Weakness) verhindert kritische Treffer und reduziert den normalen Schaden um 50%. Auch die Wiederaufladung von Ausdauer wird um 50% reduziert.

Immobilisieren (Immobilized) hält den Gegner an einer bestimmten Stelle fest.

Provozieren (Taunt) Das Gegenteil von Furcht. Es zwingt das Ziel, die Quelle anzugreifen.

Langsamkeit (Slow) Das Gegenteil von Schnelligkeit. Sie erhöht die Wirkzeit von Fertigkeiten.

Segen

Segen sind positive Effekte, die man sich wahlweise selbst verleihen oder von Verbündeten erhalten kann. Bei allen Segen zählen die Attribute, die der verleihende Spieler hat. Gibt Spieler A also Regeneration an Spieler B, so hängt der Wert der Regeneration von der Heilkraft von A ab.

Alle Segen können von Gegnern entfernt werden. Beim Entfernen werden grundsätzliche alle Stacks entfernt, unabhängig von Dauer oder Anzahl. Segen können durch den Wert „Erhöhte Segensdauer“ verlängert werden. 

Es gibt zwei Arten von Segen. Die einen stapeln sich in der Dauer, die anderen stapeln sich in der Intensität.

Stapeln in der Intensität

Macht (Might) kann maximal 25 Stacks erreichen. Jeder Stack gibt dabei 30 Kraft und 30 Zustandsschaden. Maximal kann man durch den Segen also 750 zusätzliche Attribute in beiden Werten bekommen. Macht stacken ist besonders in Dungeons und im PvP/WvW sehr, sehr wichtig. Am Effektivsten bekommt man Macht über Feuerfelder in Verbindung mit Explosions-Finisher.

Stabilität (Stability) kann maximal 25 Stacks erreichen. Jeder Stack blockt dabei den nächsten Kontroll-Effekt, zum Beispiel das zu Boden werfen oder Unterbrechen. Wenn man also drei Stacks Stabilität hat, wird man erst beim vierten CC wirklich beeinträchtigt.

Stapeln in der Dauer

Wut (Fury) Dauer summiert sich. Wenn man also bereits 10 Sekunden Wut hat und man erhält nochmal 8 Sekunden Wut, hat man am Ende 18 Sekunden. Wut erhöht die kritische Trefferchance um 25%.

Schutz (Protection) summiert sich ebenfalls in der Dauer. Der Segen verhindert 33% des einkommenden Schadens. Fallschaden und Zustandsschaden werden jedoch nicht reduziert.

Regeneration (Regeneration) verleiht dem Spieler Heilung über Zeit. Auf Level 80 sind das 130 + 0,125x Heilkfraft pro Sekunde. Erhöhte Dauer von Regeneration verstärkt also auch die gesamte Heilung.

Aegis (Aegis) blockt den nächsten Angriff, der uns treffen sollte. Aegis wird mit dem Blocken entfernt. Unblockbare Angriffe können nicht geblockt werden.

Entschlossenheit (Resolution) reduziert den erlittenen Zustandsschaden um 33%.
(Dieser hat den früheren Segen „Vergeltung“ ersetzt)

Eile (Swiftness) erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 33%.

Elan (Vigor) erhöht die Regeneration von Ausdauer (für Ausweichrollen) um 50%.

Schnelligkeit (Quickness) beschleunigt Fertigkeiten und Aktionen um 50%.

Widerstand (Resistance) Dauer summiert sich. Verleiht dem Spieler über Zeit Immunität gegen Zustände, die keinen Schaden verursachen. (z.B. Furcht)

Tatendrang (Swiftness) verkürzt die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten

Umwandlungen
Zustände <> Segen

ZustandSegen
BlutungElan
BlindheitWut
BrennenAegis
KühleTatendrang
KonfusionEntschlossenheit
VerkrüppelungEile
FurchtStabilität
ImmobilisierenWiderstand
GiftRegeneration
LangsamkeitSchnelligkeit
PeinMacht
VerwundbarkeitSchutz
SchwächeMacht

Kombofelder

Eines der besonderen Features in Guild Wars 2 sind die Kombofelder. Dies sind meist runde oder längliche AoE-Fertigkeiten, die mit einem Kombo-Ende reagieren. Wenn zum Beispiel ein Pfeil durch eine Flammenwand fliegt, der „Komboabschluss Physisches Projektil“ in der Beschreibung hat, verursacht dieser zusätzlich zum normalen Effekt den Zustand „Brennen“ beim Gegner.

Es gibt verschiedene Arten von Komboabschlüssen. Explosionen wirken dabei Flächeneffekte, ein Sprung wirkt nur auf uns selbst, ein Projektil wirkt nur einmalig auf den Angriff und Wirbel betrifft nur Gegner in einem bestimmten Bereich.

Kombinationsmöglichkeiten

Jeder Komboabschluss kann mit maximal einem Kombofeld reagieren, selbst wenn mehrere Kombofelder vorhanden sind. Es zählt dabei immer das unterste Feld, welches also schon am längsten liegt. Verschiedene Typen von “Kombo-Ende” reagieren unterschiedlich auf die verschiedenen Typen von “Kombofeld”. Die möglichen Kombinationen haben wir in folgender Tabelle aufgelistet:

ExplosionPhysisches ProjektilSprungWirbel
ÄtherChaosaura für VerbündeteAngriff verursacht KonfusionChaosaura auf sich selbstAngriff verursacht Konfusion
BlitzEile für VerbündeteAngriff verursacht VerwundbarkeitAngriff verursacht BenommenheitAngriff ist rüstungs- durchdringend
und verursacht Verwundbarkeit
DunkelAngriff verursacht BlindheitAngriff stiehlt LebenAngriff verursacht BlindheitAngriff stiehlt Leben
EisFrostaura für VerbündeteAngriff verursacht KühleFrostaura für euch selbstAngriff verursacht Kühle
FeuerMacht für VerbündeteAngriff verursacht BrennenFeuerschild für VerbündeteAngriff verursacht Brennen
GiftAngriff verursacht SchwächeAngriff verursacht GiftAngriff verursacht SchwächeAngriff verursacht Gift
LichtVergeltung für VerbündeteEntfernt Zustände von Verbündeten in
der Nähe des Angriffs
Vergeltung für VerbündeteAngriff entfernt Zustände von
Verbündeten in der Nähe
RauchTarnung für VerbündeteAngriff verursacht BlindheitTarnung auf sich selbstAngriff verursacht Blindheit
WasserHeilung für VerbündeteGewährt RegenerationHeilung für Verbündete in der Nähe des AngriffsRegeneration für Verbündete

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