Der Guild Wars 2 Einsteiger Guide

Klassen, Völker und der Server

Einsteiger(1)

 

Mit der Einführung des Free-to-Play-Accounts und dem Release des Addons Heart of Thorns haben auch wieder einige Anfänger ihren Weg nach Tyria gefunden. Damit ihnen der Einstieg auch optimal gelingt, möchten wir euch in diesem Guide die wichtigsten Grundinformationen zu Guild Wars 2 liefern. Wir haben diese in vier größere Kapitel unterteilt:

  1. Klassen, Völker und der Server
  2. Attribute und Downstate
  3. Zustände, Segen und Kombofelder
  4. Die wichtigsten Optionen

Auf dieser ersten Seite beschäftigen wir uns also zuerst mit den Klassen und Völkern, die es im Spiel gibt. Weitere Tipps für Einsteiger und auch für Fortgeschrittene findet ihr in unserem passenden Guide dazu. Darin geht es unter anderem um Taschenplätze, Kompass, Bank-Gilden und Wiederverwertungen. Für einen leichten Einstieg in das PvP versucht ihr es am besten mit diesem Guide, fürs WvW haben wir ebenfalls Tipps angefertigt. Falls ihr Rückkehrer seid, gibt es hier eine Übersicht der wichtigsten Änderungen seit Mitte 2014.

Wenn ihr euch einen kostenlosen Account anlegen möchtet, dann könnt ihr dies hier tun.

Die Völker

In Guild Wars 2 stehen euch fünf Völker zur Verfügung: Charr, Mensch, Sylvari, Asura und Norn. Sie unterscheiden sich zwar optisch in der Größe und Breite, springen und bewegen sich im Spiel aber alle identisch. Auch die Hitbox (= der Bereich, in dem man getroffen werden kann) ist bei den kleinen Asura genauso groß, wie bei den katzenartigen Charr. Zwar hat jedes Volk Zugriff auf einen kleinen Satz unterschiedlicher Fertigkeiten, doch diese werden in den meisten Fällen sehr schnell von den Klassenskills abgelöst, da diese einfach stärker sind.

Der größte Unterschied liegt also vor allem in den eigenen Vorlieben und in der persönlichen Geschichte, die man mit seinem Charakter erlebt. Die ersten 30 Level werden dabei vor allem durch unsere Auswahl bei der Charaktererstellung und durch unsere Rasse bestimmt. Spielerisch gibt es jedoch keine Unterschiede.

Rassen

Vorschautexte der offiziellen Webseite zu den Völkern:

Asura

Ihrer Größe zum Trotz sind diese magischen Erfinder intellektuelle Riesen. Mit ihrem Wissen und Geschick im Umgang mit Magie und Handwerk behaupten die unglaublich intelligenten Asura ihre natürliche Überlegenheit. In der Welt der Asura überleben nicht die Starken sondern die Klugen. Wenn andere Völker glauben, sie sollten kraft ihrer Macht und Stärke herrschen, liegen sie falsch. Alle werden den Asura dienen – früher oder später …

Sylvari

Sylvari werden nicht geboren. Sie erwachen unter dem Blassen Baum mit Wissen, das sie im Traum vor ihrem Leben gesammelt haben. Diese erhabenen Wesen machen sich auf der Suche nach Abenteuern und Entdeckungen auf die Reise. Nur mit Mühe gelingt ihnen die Gratwanderung zwischen Neugierde und Pflichtbewusstsein, Ungeduld und Edelmut, Kriegsführung und Ehre. Magie und Mysterium sind eng miteinander verflochten und bestimmen die Zukunft dieses Volkes, das vor erst so kurzer Zeit erschienen ist.

Menschen

Die Menschen haben ihre Heimat, ihre Sicherheit und ihren einstigen Ruhm verloren. Selbst die Götter haben sich von ihnen abgewandt. Und dennoch bleibt der menschliche Wille ungebrochen. Diese kühnen Verteidiger Krytas werden nicht müde, sich mit all ihrer Stärke für den Kampf einzusetzen.

Norn

Dieses Volk hochgewachsener Jäger musste eine bittere Niederlage einstecken, als der Eisdrache sie aus ihrer gefrorenen Heimat vertrieb. Doch von einem Rückschlag – wie zermürbend dieser auch immer gewesen sein mag – lassen sie sich ihre Lebenslust und ihren Jagdeifer nicht trüben. Sie wissen, dass nur auf jene, die den ultimativen Sieg erringen, legendäre Belohnungen warten.

Charr

Das Volk der Charr wurde im gnadenlosen Feuer des Krieges geschmiedet. Er ist alles, was sie kennen. Der Krieg definiert ihr Wesen, und ihr Streben nach Herrschaft treibt sie immer weiter an. Schwächlinge und Narren haben keinen Platz in den Rängen der Charr. Einzig der Sieg zählt, und ihn gilt es zu erringen – koste es, was es wolle.

Die Klassen

Aktuell stehen uns neun Klassen zur Verfügung, die, anders als in vielen anderen MMORPGs, nicht in die klassische Heiler-, Tank- und DD-Rollen geteilt werden können. Jede Klasse hat das Potenzial Schaden zu verursachen und jede Klasse kann in einem gewissen Rahmen für den Support der Gruppe sorgen. Insgesamt gibt es drei Arten von Rüstungen, die von der jeweiligen Klasse abhängen:

  • Schwere Rüstung (2.271 Punkte) – Krieger, Wächter, Widergänger
  • Mittlere Rüstung (2.118 Punkte) – Waldläufer, Dieb, Ingenieur
  • Leichte Rüstung (1.967 Punkte) – Nekromant, Elementarmagier, Mesmer

Jede Klasse hat neben den unterschiedlichen Fertigkeiten auch eine unterschiedliche Anzahl an Lebenspunkten:

  • Viele Lebenspunkte (9.212) – Krieger, Nekromant
  • Mittlere Lebenspunkte (5.922) – Ingenieur, Waldläufer, Mesmer, Widergänger
  • Wenig Lebenspunkte (1.654) – Wächter, Dieb, Elementarmagier

Ein Krieger hat also viel Rüstung und viele Lebenspunkte, ein Nekromant zum Beispiel hat zwar viel Leben, aber weniger Rüstung. All diese Werte beziehen sich natürlich auf den nackten Charakter, ohne die zusätzlichen Werte, die mit Rüstungen und Aufwertungen einhergehen. Trotzdem geben sie einen guten Einblick in die Einsteigerfreundlichkeit. Krieger sind vom Start an leichter zu spielen, da man seltener stirbt, während besonders Diebe und Mesmer etwas unhandlicher beim Einstieg sind.

Doch jede Klasse hat natürlich seine Besonderheit, wenn es um den Spielstil geht:

  • Diebe setzen eher auf viel Schaden und viel Tarnung.
  • Mesmer arbeiten mit Illusionen.
  • Elementarmagier bringen verschiedene Einstimmungen und vor allem viel Support & Schaden mit.
  • Nekromanten verteilen viele Zustände.
  • Waldläufer können gut im Fernkampf kämpfen und haben einen Tiergefährten.
  • Ingenieure nutzen verschiedene Kits, einen Flammenwerfer und einen Mörser.
  • Krieger halten viel aus und machen trotzdem Schaden.
  • Wächter haben einen guten Support und viele Segen.
  • Einzig der Widergänger bleibt euch verwährt, es sei denn, ihr kauft direkt das Addon Heart of Thorns.

Welche Klasse man am Ende wählt, bleibt den eigenen Wünschen überlassen. Mehr zu den einzelnen Klassen und erste Guides für verschiedene Builds findet ihr hier. Weiter geht es mit dem Guide auf der zweiten Seite zum Thema Attribute und Downstate.

Der richtige Server

Schon zum Start des Spiels wird man gefragt, welchen Server man wählen möchte. Diese Heimatwelt spielt nur für das Welt gegen Welt eine bedeutende Rolle, da seit der Einführung der Megaserver alle Spieler im PvE auf nicht servergebundenen Karten landen. Primär werden deutsche Spieler dabei mit anderen deutschen Spielern zusammengewürfelt. Die Wahl des Servers ist für Free-to-Play-Spieler dauerhaft, ein Wechsel ist erst mit der Aufwertung auf einen richtigen Account und dann mit Edelsteinen möglich. Ihr habt die Möglichkeit, auf eurem aufgewerteten Account kostenlos zu wechseln, wenn ihr all eure Charaktere löscht und somit euren Account so weit zurücksetzt, wie ihr es selber könnt.

Volle Server kann man nicht als Heimat wählen. Es bietet sich natürlich als deutscher Spieler an, einen Server mit [DE] am Ende zu wählen; wahlweise also Flussufer, Elonaspitze, Kodasch, Abaddons Maul, Drakkar-See, Millersund oder Dzagonur.

Flussufer ist dabei unser stärkster Server im WvW, Drakkar-See empfiehlt sich besonders für Rollenspieler. Dzagonur und Millersund sind momentan die leersten deutschen Server.

Über Sputti

Alexander Leitsch, 24 Jahre alt und Leiter der Webseite. Ich bin offizieller Shoutcaster von ArenaNet, schreibe seit über 5 Jahren News zu Guild Wars 2, habe etwa 5.000 Spielstunden und leite unsere Guildnews.de Community-Gilde. Ingame erreicht man mich unter dem Accountnamen: Sputti.8214

3 Kommentare

  1. CaesarClown0512

    Schöner Guide ^^ Spiele zwar schon seit über 3 Jahren GW2 allerdings mehr “Casual” und versuche jetzt erst richtig rein zukommen Alleine die Riesenerklärung mit den Kombofeldern ist extrem hilfreich.

    Eine frage habe ich allerdings wegen den Attributen, da scheinen 2 neue dazu gekommen zu sein zumindest habe ich bei den Sekundär Attributen mehr wie hier. Kann man das vllt noch ergänzen?

    Ansonsten Danke für diesen wunderbaren Guide ^^

  2. Wäre sicher noch hilfreich, wenn man dem Bereich Segen/Kombos mit einer Erklärung der verschiedenen Auren ergänzt. Eine ausführliche Auflistung der Komboabschlussstärken wäre auch nicht schlecht, also wie stark die Heilung bei Wasserkombos, die Anzahl der Dauer/Stapel von Kombos die Segen bzw. Zustände verursachen.

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