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Stand des Guides: 19. Juni 2017
Guide geschrieben von: Sputti
Der Druide erfreut sich im PvP aktuell einer großen Beliebtheit, da er sowohl Heilung und Support in einen Teamkampf bringen, als auch stark in Eins gegen Eins Situationen auf einem Punkt kämpfen kann. Eine etwas offensivere Variante mit dem Langbogen stellen wir euch in diesem Guide vor.
Der Druide ist von der Spielweise relativ einfach, da man viele verschiedene Überlebensmöglichkeiten im Build hat und in fast jedem Eins gegen Eins gut abschneiden kann. Meistens kümmert man sich um die Außenpunkte im Spiel, selten ist man der reine Support in größeren Teamkämpfen.
Grundsätzlich könnt ihr euch durch viel Eile (durch Rufe und Kriegshorn #5) und mit Stab #3 und Schwert #2 zügig über die Karte bewegen. Gegen zu viel Schaden habt ihr das Siegel des Steins, gegen zu viele Zustände passive und aktive Entfernung über das Siegel der Erneuerung und weitere aktive Entfernungen durch den Wechsel in die Avatar-Form und das Verwenden der Saat des Lebens (Avatar #2).
Ihr habt die Möglichkeit, mit einem Explosions-Finisher (Stab #3) in das Feld der Rauchschuppe für Unsichtbarkeit zu sorgen und damit aus einem Kampf zu fliehen. Stab #5 wandelt Projektile gegen euch in Heilung um, was gegen Krieger mit Langbogen, Druiden mit Langbogen oder Drachenjäger sehr nützlich ist.
Euer Haupt-Schaden kommt über die Tiergefährten und die damit verbundene Schnelligkeit. Genauere Rotationen findet ihr weiter unten im Guide.
Bei einer eingespielten Gruppe empfiehlt es sich den Druiden als Klasse für Eins gegen Eins Situationen auf den Close- oder den Farpoint zu stellen, da man meistens einen Elementarmagier mit im Team hat und für allgemeinen Support schon gesorgt ist. Der Druide kann auf Tempel auch zum Kampf um die Buffs geschickt werden. Dank des Avatars kann man einen Punkt auch lange gegen einen Gegner verteidigen und sogar das ein oder andere Duell gewinnen.
Neben dem Druiden sollten also ein Elementarmagier, eine Burst-Klasse (z.B. Dieb oder Widergänger), eine Condi-Klasse (z.B. Mesmer, Krieger oder Nekromant) und eine beliebige weitere Klasse mitgenommen werden. Sollte kein Ele dabei sein, muss man selbst in eine Supporter-Rolle schlüpfen. Dabei könnte der Ruf „Suchen und Retten“ oder „Halt Wache“ nützlich sein, die man für das Siegel der Erneuerung mitnehmen sollte.
Als Alternative zum Druiden kann zum Beispiel ein Ingenieur mitgenommen werden.
Bei der Ausrüstung setzt ihr auf die Waffensets Schwert/Kriegshorn oder Dolch und Stab. Als Sigille empfehlen sich defensivere auf dem ersten Set (Reinigung und Energie oder gegebenenfalls Intelligenz), da ihr mitten im Geschehen steht, und offensivere auf dem Stab (Tapferkeit und Annullierung oder Reinigung bei zu vielen Zuständen), da ihr aus der Entfernung Schaden verursachen könnt. Das Kriegshorn ermöglicht euch unblockbare Angriffe auf dem Tigergefährten und zusätzliche Macht, Wut und Eile, während der Dolch euch eine zusätzliche Ausweichrolle schenkt.
Die Rune der Führungsstärke verleiht euch erhöhte Werte in allen Bereichen, zusätzliche Segensdauer und die Möglichkeit über die Elite-Fertigkeit zwei Zustände bei euch und Verbündeten in der Nähe in Segen umzuwandeln. Als Alternative zur Rune der Führungsstärke könnt ihr Dolyak- oder die Wasser-Rune einpacken, die euch insgesamt mehr Defensive und eine leichte Regeneration von Lebenspunkten ermöglicht. Durch den Einsatz des Kriegshorns wollen wir jedoch die zusätzliche Machtdauer und Zustände allgemein sind aktuell bedrohlicher, weswegen die Führungsstärke etwas nützlicher ist.
Die Defensive wird durch das Heilkundigen Amulett (1050 Kraft, 560 Präzision, 560 Vitalität und 1050 Heilkfraft) nochmal verstärkt.
Die Klassenmechanik des Waldläufers sind die Tiergefährten. Eingepackt werden Rauchschuppe und Borstenrücken, da beide für viel Schaden sorgen. Beim Borstenrücken können wir den Burst aktiv kontrollieren, indem wir die Fertigkeit F2 verwenden. Bei der Rauchschuppe kommt der Schaden durch eine Fertigkeit, die der Tiergefährte selbst verwendet, meist dann, wenn er gerade beschworen wird und wenn diese Fertigkeit dann wieder aufgeladen ist. Die aktive Fertigkeit der Rauchschuppe sorgt für ein Rauchfeld, welches man zum Beispiel für Unsichtbarkeit nutzen kann. Eine weitere Fertigkeit des Pets ist ein Sprung an den Gegner, der diesen unterbricht. Es lohnt sich also zum Beispiel auch ein Wechsel im Downstate zur Rauchschuppe, da diese den Gegner beim Finishen unterbrechen und man so noch eine Überlebenschance haben könnte.
Beim Stab-Set solltet ihr darauf achten, dass Astrales Irrlicht (Stab #2) immer auf dem Target ist. Es verursacht regelmäßig Schaden und heilt Verbündete im Umkreis, was besonders Nahkämpfern zu Gute kommt. Rankenwelle (Stab #4) immobilisiert Gegner, befreit aber auch Verbündete von Verlangsamungseffekten wie Kühle, Verkrüpplung oder eben Immobilisieren.
Beim Schwert-Set verwendet ihr neben dem Auto-Angriff vor allem #3 für weitere Ausweichrollen und Gift auf dem Gegner. Besonders Ziele, die bereits im Downstate liegen, sollten Gift von euch bekommen, um das Rezzen schwerer zu machen. Die Fertigkeit #2 ist gut für eine schnelle Bewegung über die Karte. Kriegshorn #5 sorgt nicht nur für zusätzliche Segen und einen Explosions-Finisher, sondern macht auch die Angriffe eures Tiergefährten für 4 Sekunden unblockbar. Die Fertigkeit möchtet ihr zum Beispiel mit der F2 vom Borstenrücken kombinieren, besonders wenn ein Gegner gerade wenig Lebenspunkte hat und sich in einen Block rettet. Den meisten Schaden macht in diesem Set der Auto-Angriff des Schwerts, doch auch die Kriegshorn #4 kann für Burst-Schaden verwendet werden.
Ihr kommt durch die Druiden-Form an weitere Fertigkeiten. Dort sind vor allem Mond-Einschlag (für Benommenheit), Verjüngende Gezeiten (für Heilung) und Natürliche Konvergenz (für Schaden und Immobilisieren) wichtig.
Als Heilfertigkeit verwendet ihr „Wir heilen wie ein Wesen“, die Hilfsfertigkeiten sind „Beschützt Mich“, „Siegel des Steins“ und „Siegel der Erneuerung“. Als Elite-Fertigkeit verwendet ihr „Die Stärke des Rudels“. Beschützt mich ist dabei nicht nur ein Stun-Breaker, sondern er verleiht euch auch Schutz, Regeneration und Eile. Gleichzeitig wird der Gegner getauntet, was eine wirkungsvolle Zusatzfunktion ist.
Tierbeherrschung / Naturmagie / Druide
In der Tierbeherrschung (unten, unten, mitte) setzt ihr auf Dröhnender Klang für zusätzliche Eile und Regeneration bei Rufen, die passenderweise auch gleichzeitig die Wiederaufladezeit reduzieren. Betroffen sind davon eure Heil- und die Elite-Fertigkeit, sowie der Ruf „Beschützt mich“. Natürliche Heilung verleiht eurem Tiergefährten eine Lebenspunkteregeneration, die wichtig ist, da euer Pet für einen großen Teil des Schadens zuständig ist. Zephyrs Geschwindigkeit sorgt dann für die Schnelligkeit und Macht beim Tiergefährten-Wechsel, was euch den oben angesprochenen Burst ermöglicht.
In Naturmagie (unten, unten, mitte) setzen wir viel in die Defensive. Ihr packt die Verbündetenhilfe mit ein, da ihr zum einen so schneller Verbündete wiederbeleben könnt (10% effektiver und der Tiergefährte hilft) und zum anderen allen wiederbelebenden Mitspielern in der Umgebung 27 Sekunden Regeneration und 15 Sekunden Eile gebt. Die Eile kann dann zum schnellen Weglaufen nach der Wiederbelebung genutzt werden. Klänge im Wind wird eingepackt, um zusätzlich Regeneration über die Kriegshorn-Fertigkeiten zu erhalten und die Wiederaufladezeit dieser zu reduzieren. Schutzzauber verleiht euch alle 15 Sekunden für fast 5 Sekunden Schutz und Gegnern im Umkreis für 6 Sekunden Schwäche.
In der Druiden-Spezialisierung (oben, oben, mitte) richten wir uns gegen die Zustände ein, die aktuell sehr beliebt sind. Klarheit des Druiden entfernt 13 Zustände beim Wechsel in den Avatar und lässt dies automatisch einen Stun-Breaker werden. Die Eigenschaft Himmlischer Schatten sorgt für Unsichtbarkeit und Supergeschwindigkeit, wenn ihr den Avatar verlasst. Bleibendes Licht, die letzte Eigenschaft, sorgt für Heilung und blendet Gegner alle 12 Sekunden, da ihr diese Eigenschaft nahezu nach jeder Wiederaufladung automatisch aktiviert.
Die wichtigsten Kombinationen, die ihr für das PvP wissen solltet:
- Erzeugt weiter entfernt die Grandiose Umwandlung (Stab #5) und springt dann mit Stab #3 in die Wand rein. Die Wand ist ein Wasserfeld und versorgt euch so mit zusätzlicher Heilung. Gleichzeitig werden Projektile in Heilung umgewandelt, was sehr hilfreich ist, wenn ihr von einem Krieger, Drachenjäger oder Druiden mit Bogen verfolgt werdet.
- Stab #3 in das F2-Feld der Rauchschuppe sorgt für Unsichtbarkeit.
- Sorgt immer für genügend Macht auf euch. Zum einen bekommt ihr Macht über die Kriegshorn #5 Fertigkeit, zum anderen von eurem Tiergefährten mit Hilfe der Heilfertigkeit „Wir heilen wie ein Wesen“. Um auf eurem Tiergefährten Macht zu sammeln, verwendet ihr wahlweise den Auto-Angriff vom Schwert oder die Elite „Die Stärke des Rudels“.
- Eine effektive Burst-Kombo ist das Wechseln des Tiergefährten in die Fertigkeit rein (F2 beim Borstenrücken bzw. automatische Fertigkeit der Rauchschuppe) und das gleichzeitige Aktivieren von Natürliche Konvergenz (Avatar #5). Durch die Schnelligkeit beim Pet-Wechsel habt ihr schnell den Gegner immobilisiert und könnt danach mit Auto-Angriffen des Schwerts den Gegner weiter bearbeiten.
- Die Elite-Fertigkeit „Die Stärke des Rudels“ ist dank der Stabilität nützlich beim Rezzen oder Stompen.
- Ihr habt insgesamt drei Stun-Breaks: Wechsel in den Avatar, „Beschütz mich“ und das Siegel der Erneuerung. Geht sparsam mit ihnen um!
Hey Sputti,
Nach den Patch müsstes Du mal Dein hier angegebenes Build Updaten da die Sigile ja nicht mehr gibt 🙁