Blogpost: Unsere Philosophie für Guild Wars
Im neusten Blogpost auf der Guild Wars 3 Webseite, geht ArenaNet ein wenig mehr auf die Philosophie hinter der Guild Wars Reihe ein, und was das für den dritten Guild Wars Teil heißt.
Unsere Philosophie für Guild Wars
ArenaNet hat in einem neue Blogpost ihre Vision der Weiterentwicklung des MMORPG-Genres beschrieben. Dabei gehen sie aber auch auf Ihre Vergangenheit ein und die Unterschiede,die sie in der Vergangenheit groß gemacht haben.
Die vier Säulen für Guild Wars
ArenaNet erschafft in jedem ihrer Spiele ein Monument, dass einer Akropolis gleich. Und genauso wie die Akropolis, baut auch ArenaNet ihr Fundament auf verschiedene Säulen.
Freiheit
Die erste Säule von Guild Wars ist die Freiheit von Bezahlsystemen. Viel zu oft werden spieler in Abo-Systeme gezwungen. Auch bei vermeintlichen Free-To-Play-Titeln, werden Abo-Modelle in neuen, vermeintlich attraktiveren Formen verpackt. Ein BattlePass beschneidet das ursprüngliche Spiel, um Inhalte nach und nach zu veröffentlichen. Aber auch nur, für die Spieler, die bereit sind, dafür zu zahlen.
Gleichheit
Im schlimmsten Fall verbergen sich in den meisten Fällen sogar Pay-To-Win-Optionen. Eine Möglichkeit, von der sich ArenaNet klar differenziert. In den bereits bestehenden Titeln war es nie vorgesehen, gegen Geld den einfacheren Weg zu gehen. Dieser Linie bleibt sich ArenaNet treu. Alle Leistungen im Spiel muss man sich verdienen. Käufe bleiben dabei stets als kosmetische Option verfügbar.
Respekt
Ein weiterer Punkt ist der Respekt vor der Zeit, die Spieler in ein Spiel investieren müssen. Längst vorbei sind die Zeiten, in denen MMORPG von Internet-Pionieren geflutet wurden. In der jeder einzelne darauf brannte, seine kreativen Ideen, in ein neues Medium, ein zu bringen. Oder in eine neue Welt zu entschwinden. Aus Pionieren wurden Siedler und aus ihren Kindern entstand eine neue Generation, bereit dieses neue Land zu gestalten.
Und in dieser heutigen Zeit, ist Zeit das einzige Gut,das knapp zu werden scheint. Dem will ArenaNet mit Guild Wars 3 entgegen wirken. Mit Guild Wars 3 wird ArenaNet auf das Problem immer kürzer werdender Freizeit, aber auch Faszination reagieren. Jeder Spieler wird in Guild Wars 3 respektiert, ob er nun jeden Tag spielt, zu jedem erscheinenden Addon oder auch nur von Jahr zu Jahr. Für jeden wird Guild Wars 3 entsprechende Aspekte bereit halten.
Innovation
Mit Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 hat man extreme ausgetestet. Ist Guild Wars Reforged ein Singe-Player MMORPG mit Coop-Funktionen, das in seiner Taktik erst seine wahren stärken zeigt. So ist Guild Wars 2 mit seinen Gruppen-Events und seiner auf Gemeinschaft ausgelegten Dynamik, das extrem in genau die andere Richtung. Ein Aspekt, das schon damals alt eingesessene Veteranen verstört hat.
Guild Wars 3 soll hier die Brücke bauen, zwischen diesen beiden Ansätzen. Gleichzeitig soll Guild Wars 3 von dem vorgelagerten Setting profitieren, da man keinerlei Wissen aus den vorherigen Teilen benötigt, um ein zu steigen.
Unsere Philosophie für Guild Wars
Spielerprobleme lösen: Ein tiefer Einblick in die Spielentwicklung bei ArenaNet.
16. Juni 2026
Hallo, Guild Wars®-Community!
Das heutige Update zu Guild Wars 3™ ist ziemlich umfassend, denn heute spreche ich über die Kernphilosophie, die die Arbeit an unseren Spielen prägt. Also schnappt euch eine Tasse eures Lieblingsgetränks, lehnt euch zurück (oder vor) und macht es euch beim Lesen gemütlich.
Als wir mit der Arbeit an Guild Wars 3 begonnen haben, war unsere erste Frage nicht, wie eine Fortsetzung aussehen sollte. Stattdessen haben wir mit etwas Grundlegendem begonnen: der Kernphilosophie, die prägt, wie wir bei ArenaNet im Verlauf der letzten 21 Jahre Spiele entwickelt haben. Unsere Philosophie ist relativ einfach. Wenn wir ein neues Spiel erschaffen, analysieren wir zunächst das Genre—im Guten wie im Schlechten. Danach ermitteln wir, was Spieler an Problemen, Frust und Einschränkungen wahrnehmen, und stellen uns die Frage: Wie könnten wir diese Probleme lösen?
Heute möchte ich über vier Kernelemente sprechen, die die Spieler von Guild Wars-Spielen kennen und lieben gelernt haben und die aus diesem Ansatz bei der Spieleentwicklung hervorgegangen sind. Diese Elemente stellen Erwartungen dar, die Spieler an jedes Guild Wars-Spiel stellen und die sich auf die Innovationen gründen, die wir im Laufe der Jahre eingeführt haben. Ich möchte euch erzählen, wie wir diese Erwartungen in Guild Wars 3 umsetzen wollen.
1. Keine Abonnementgebühren.
Von Anfang an lag Guild Wars eine einfache, prägende Idee zugrunde: Sie sollten in der Lage sein, selbst zu entscheiden, wie sie das Spiel kaufen und zu ihren eigenen Bedingungen spielen. Als Guild Wars 2005 veröffentlicht wurde, war das nicht die Norm. Abonnementgebühren waren ein Kernbestandteil des MMO-Modells. Die Entscheidung gegen ein Abo war nicht nur eine Preisentscheidung; es war eine klare Ansage zum Thema Zugänglichkeit und Langzeitwert. Diesen Ansatz haben wir mit Guild Wars 2® weitergeführt, und er ist auch heute noch genauso wichtig wie damals.
Guild Wars 3 wird als Einmalkauf-Titel veröffentlicht. Es wird keine Abonnementgebühren geben.
Dieses Modell ist wichtig, weil es Spielern die Kontrolle überlässt. Wir wollen, dass Spieler sich frei entscheiden können, wie viel Zeit sie im Spiel verbringen, und sich nicht dazu gedrängt fühlen. Ihr wollt eine Pause einlegen und andere Spiele spielen? Super, nur zu! (Wir empfehlen, Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 auszuprobieren; wir haben gehört, die sind spitze.) Ihr wollt zurückkehren, wenn die nächste Erweiterung von Guild Wars 3 erscheint? Klasse, wir warten hier auf euch.
Aber einfach nur anzukündigen, dass es keine Abonnementgebühren geben wird, reicht nicht mehr aus. Wir haben die neueste Generation von modernen MMOs und die große Auswahl an Live-Service-Spielen (die oft verdächtig wie MMOs aussehen) unter die Lupe genommen und uns angesehen, wie sich abonnementähnliche Systeme entwickelt haben.
In vielen neueren Spielen ist das Abonnement nicht verschwunden, sondern hat sich nur verändert. Bezahlte Battle-Pässe, bezahlte wiederkehrende saisonale Belohnungswege und ähnliche kostenpflichtige Systeme funktionieren oft wie eine neue Art von fortlaufender Gebühr.
Für manche Spiele funktioniert dieses Modell, aber es passt nicht dazu, wie wir uns Spielerfreiheit in einem Guild Wars-Spiel vorstellen. Es ist eine Art von Abonnementgebühr, versteckt in einer hübschen Verpackung mit der Aufschrift „optional“, die Spieler über das Abonnement hinwegtäuschen soll.
Wenn wir sagen, dass Guild Wars 3 keine Abonnementgebühren haben wird, dann meinen wir das auch. Keine monatlichen Gebühren und keine Abonnementgebühren in Form eines Battle Passes. Ihr könnt einfach das Spiel kaufen und spielen, wann immer ihr wollt. Wenn wir uns euer Vertrauen verdienen und ihr findet, dass wir Spielerfahrungen liefern, die euch gefallen, dann wird es Erweiterungen und andere Dinge geben, die ihr kaufen könnt, falls sie euch die Investition wert sind.
2. Kein Pay-to-Win.
Apropos andere Dinge, die ihr bei uns kaufen könnt: Dieser Grundsatz ist ziemlich einfach, und die Erklärung, die wir vor der Veröffentlichung von Guild Wars 2 bezüglich unseres Standpunkts zu diesem Thema abgegeben haben, gilt nach wie vor.
Wir sind der Meinung, dass Spieler die Möglichkeit haben sollten, Geld für Gegenstände auszugeben, die ihnen helfen, sich optisch aus der Masse hervorzuheben und ihnen mehr Möglichkeiten bieten, ihre Individualität auszudrücken. Sie sollten auch Geld für Accountdienste und Gegenstände ausgeben können, die der Zeitersparnis und Bequemlichkeit dienen. Aber in einem Guild Wars-Spiel ist es niemals akzeptabel, dass Spieler, die Geld ausgeben, dadurch einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern haben, die z. B. nur Zeit investieren.
3. Wir respektieren eure Zeit und euer Engagement.
Die Zeit unserer Spieler zu respektieren, war schon immer ein zentraler Teil von Guild Wars, und das ist heutzutage wichtiger als je zuvor. Eine der gängigsten Auffassungen des MMO-Genres ist, dass diese Spiele einen enormen Zeitaufwand darstellen.
Seit den Anfängen des Genres wird das Spielen von MMOs gern mit einem zweiten Job verglichen, bei dem Spieler lange Zeit damit verbringen, sich den Zugriff auf die interessanten Teile des Spiels zu erarbeiten, um dann endlich Spaß haben zu können. Ihr habt nur dreißig Minuten Zeit zum Spielen? Dann solltet ihr die Finger von MMOs lassen; ihr braucht diese Zeit allein schon dafür, euer Inventar zu organisieren, euch zu entscheiden, welche Inhalte ihr spielen wollt, euren Charakter vorzubereiten und … ups! Die Zeit ist um, und ihr habt noch nicht mal mit dem Spielen begonnen.
Heutzutage haben Spieler mehr Optionen denn je. Und so viele moderne Spielerfahrungen erlauben es Spielern, schnell und sinnvoll einen spürbaren Gegenwert für ihre investierte Zeit zu erzielen, und zwar ohne erhebliche Hürden oder Vorbereitungen, bevor der eigentliche Spielspaß beginnt. Daraus ergibt sich für uns die Verantwortung, nicht nur Inhalte zu erschaffen, sondern auch sicherzustellen, dass sich die im Spiel verbrachte Zeit bedeutsam anfühlt. Das war ArenaNet beim Guild Wars-Franchise schon immer wichtig, aber wir entwickeln diese Philosophie für die moderne Ära der Spieleentwicklung ständig weiter. Dabei stellen wir uns auch die Frage, wie ein Genre, das von Spielen dominiert wird, die zehn bis zwanzig Jahre alt sind, modernisiert werden kann.
Wir möchten, dass ihr euch mit der investierten Zeit wohlfühlt. Dabei ist es egal, ob ihr jeden Tag spielt, nur ein oder zwei Stunden pro Woche spielen könnt oder nach einer langen Pause zum Spiel zurückkehrt.
Für unsere bestehenden Fans haben wir bereits angekündigt, dass es eine neue Halle der Monumente geben wird, die euren Guild Wars 2-Account mit eurem Guild Wars 3-Account verbindet und eine Vielfalt von Belohnungen gewährt. Das ist unsere Art, uns zu bedanken und zu zeigen, dass wir die Zeit und das Engagement respektieren, die ihr bereits in das Franchise investiert habt.
Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt näher darauf eingehen, wie sich das Spiel- und Inhaltssystem von Guild Wars 3 weiterentwickeln wird, um eine neue Art von MMO zu erschaffen, die die Zeit und den Einsatz der Spieler respektiert.
4. Innovation und Weiterentwicklung des MMO-Genres.
Einer der wichtigsten Aspekte unserer Philosophie (und ein Aspekt, der Leute manchmal überrascht) ist, dass wir keine direkten Fortsetzungen erschaffen wollen. Guild Wars und Guild Wars 2 sind sehr verschiedene Spiele, und das war eine bewusste Entscheidung. Auch wenn beide in der gleichen Welt spielen, waren sie jeweils darauf ausgelegt, die Konventionen ihrer Zeit aufzubrechen, Spielerprobleme ihrer jeweiligen Ära zu lösen und neue Ideen für das MMO-Genre zu verwirklichen.
Die MMO-Landschaft heute ist eine andere als die zu der Zeit, als Guild Wars oder Guild Wars 2 entwickelt wurde. Die Erwartungen der Spieler haben sich verändert, die Technologie hat sich weiterentwickelt und die Art und Weise, wie Leute mit Online-Welten interagieren, ist jetzt breiter gefächert und vielfältiger. Die Grenzen zwischen einem MMO und einem Live-Service-Spiel sind nicht mehr klar definiert. Die Zeit, die Spieler einem einzelnen Spiel widmen können, ist zurückgegangen, da ihnen eine immer größere Auswahl an Spielen zur Verfügung steht.
Wenn wir für Guild Wars 3 einfach nur unsere bisherige Arbeit erweitern würden, ginge uns die Gelegenheit durch die Lappen, das Genre voranzutreiben; ein Genre, von dem wir immer wieder hören, dass es Innovation und Weiterentwicklung dringend nötig hat. Anstatt also einfach nur eine Fortsetzung zu entwickeln, stellen wir uns die gleiche Frage wie immer:
Wie sieht hier und jetzt die nächste Evolution eines MMOs aus?
Die Antwort auf diese Frage bedeutet vor allem eines: Guild Wars 3 wird eine eigene Art von Spiel sein – das sich von Guild Wars Reforged und Guild Wars 2 unterscheidet. Unsere beiden bestehenden Spiele liegen an entgegengesetzten Enden des MMORPG-Spektrums:
Guild Wars Reforged ist im Kern ein Spiel, das sich um eine kleine Gruppe dreht: Ein Spieler und sein Team aus Gefolgsleuten oder Helden-NSCs oder anderen Spielern, die er um sich schart, um in einem überwiegend instanziierten Spiel gemeinsam Herausforderungen zu meistern. Außer an Orten, die als sozialer Knotenpunkt dienten, traf man nie auf andere Spieler, die nicht explizit eingeladen wurden. Als wir das ursprüngliche Guild Wars veröffentlicht haben, nannten wir es ein CORPG („cooperative online RPG“, also ein kooperatives Online-Rollenspiel). Aber dieser Name hat sich nicht gehalten und alle haben uns zu verstehen gegeben, dass wir ein MMORPG veröffentlicht hatten. Wir haben sogar mehrere „MMO des Jahres“-Preise gewonnen! Da sie bei den Spielern nicht ankam, haben wir die Bezeichnung CORPG aufgegeben und einfach akzeptiert, was uns alle gesagt haben: dass wir ein einzigartiges MMORPG veröffentlicht hatten.
Guild Wars 2 ist das genaue Gegenteil. Im Kern ist es ein Spiel, das sich um gigantische Spielerfahrungen in einer weitläufigen offenen Welt dreht. Spektakuläre Kämpfe gegen Weltbosse, kartenweite Meta-Events und großangelegtes PvP sind das, wofür Guild Wars 2 bekannt ist, auch wenn das Spiel eine große Vielfalt an verschiedenen Spielerfahrungen bietet. Im Gegensatz zu anderen großen MMO-Welten gibt es keine Server oder Welten, denen man beitritt und die einschränken, welchen Spielern ihr in diesem riesigen Setting begegnet. Stattdessen ist das Spiel mithilfe unseres Megaserver-Systems in Karten unterteilt und Spieler können mit jedem zusammenspielen, der dieselbe Region der echten Welt als Spielort auswählt.
Guild Wars 3 liegt etwa in der Mitte des MMO-Spektrums, was zu den Zielen passt, die wir mit unseren Bewegungs- und Kampfsystemen verfolgen. Es passt deutlich besser zur MMORPG-Definition als Guild Wars Reforged, aber es versucht nicht, das großangelegte Gameplay zu replizieren, das Guild Wars 2 so einzigartig macht. Dadurch stellen wir sicher, dass alle drei unserer Spiele nebeneinander als unterschiedliche Spielerfahrungen in unterschiedlichen Zeitabschnitten existieren können, die unterschiedliche Geschichten über Tyria erzählen.
Ich weiß, dass das (bewusst) ziemlich allgemein und vage formuliert ist und ihr gern deutlich mehr Einzelheiten dazu hättet, was das alles genau bedeutet. Aber wir haben bis zur Veröffentlichung von Guild Wars 3 noch einen langen Weg vor uns und es bleibt noch viel Zeit. Die Einzelheiten werden wir zu einem späteren Zeitpunkt näher beleuchten, wenn wir weitere Infos zu den verschiedenen Spielsystemen, Inhaltssystemen und Konzepten veröffentlichen, die Guild Wars 3 ausmachen.
Ein Blick in die Zukunft
Diese Säulen bilden das Fundament für die weitere Entwicklung. Sie prägen nicht nur einzelne Features, sondern auch die allgemeine Richtung des Spiels.
Wir werden uns in Zukunft oft auf diese Grundsätze berufen, wenn wir zum Spiel näher ins Detail gehen. Und wie immer wird das Feedback unserer Spieler ein wichtiger Teil dieses Prozesses sein. Wir können erst sicher sein, dass wir Spielerprobleme gelöst haben, wenn ihr uns mitteilt, dass unsere Lösungen funktionieren.
Guild Wars war schon immer ein Dialog zwischen den Entwicklern und der Community. Daran ändert sich mit Guild Wars 3 nichts. Wir laden euch herzlich ein, euch an diesem Dialog in unseren sozialen Kanälen und auf unserem neu gegründeten offiziellen Discord-Server für die Guild Wars-Community zu beteiligen.
Der Dialog hat gerade erst begonnen; wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, wo die Reise hingeht!
– Colin Johanson



„Es ist eine Art von Abonnementgebühr, versteckt in einer hübschen Verpackung mit der Aufschrift „optional“, die Spieler über das Abonnement hinwegtäuschen soll.“
Vielleicht interpretiere ich in die Aussage zu viel hinein, aber es scheint ein Rundumschlag gegen die Branche zu sein. Versteckte Abogebühren sind tatsächlich eine Seuche nach meiner Meinung.
Ich persönlich hatte irgendwann keinen Bock mehr auf bestimmte MMOs, weil sie über Umwege ein Abo verlangt haben, aber immer betont haben, es sei nicht nötig. TESO zum Beispiel hat den Inventarplatz so minimalisiert, dass ESO-Plus das Spielerlebnis durch den Handwerksbeutel erleichtert hat. Es ist natürlich kein muss, aber es zeigt nur, warum ich persönlich einfach kein Bock mehr auf das Spiel hatte.
Das ist auch der Grund, warum ich keinen Bock mehr auf GW 1 habe. Zu wenig Platz im Inventar und das ständige aussortieren. Da hat mich GW 2 einfach zu sehr verwöhnt und es ist für mich wichtig.
Natürlich gibt es noch ein paar andere Gründe, warum GW 1 nicht mehr von mir gespielt wird. Man muss sehr viel Zeit investieren und kann eine Instanz nicht einfach verlassen und an der Position weiter spielen.
Aber das Thema war ja Abogebühren und nicht auch noch die anderen Gründe.