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Interview: Herausforderungen beim Modernisieren von Staffel 1

Seit kurzen ist nach langen Jahren des Wartens die Staffel 1 der Lebendigen Welt zurück im Spiel. In einem Interview bei Gamerant spricht Joe Kimmes über die Schwierigkeiten die es bei der Wiederherstellung gab.

Wie war das damals bei Staffel 1?

Vor mittlerweile neun Jahren kam die Staffel 1 der Lebendigen Welt erstmals ins Spiel. Damals gab es die nach Episoden strukturierte Story-Chronik noch nicht. Die Inhalte kamen damals im zwei Wochen Rhythmus und brachten weniger neue Karten, sondern veränderten bestehende Gebiete.

Über die Jahre wurde viel über das Thema geredet und ArenaNet hat mehrfach klargestellt, dass ein zurückbringen der Staffel 1 in der neuen Episoden-Form einen immensen Arbeitsaufwand erfordern würde. Ob man das jemals auf sich nehmen würde war lange Zeit nicht klar. Einzelne Bruchstücke der Staffel 1 kamen aber über die Jahre aber in verschiedener Form zurück. Manche als Festival, manche als Fraktal oder auch als Bestandteil anderer Episoden.

Nun ist es aber so weit und der erste Teil der Staffel 1 ist in eine Episode gepackt wieder da. In einem Interview bei Gamerant erklärt nun Advanced Game Designer Joe Kimmes, vor welchen Herausforderungen man dabei stand und welche Lösungen man gefunden hat.

Eine riesiger Menge an Inhalten

Die Probleme beginnen schon damit, dass Staffel 1 in ursprünglicher Form mit insgesamt 26 Updates einen sehr großen Umfang hatte. Die einzelnen Updates waren zwar nicht so groß wie heutige Episoden, boten aber durch die Häufigkeit und Anzahl ein immense Menge an Inhalten.

Um diesen Haufen an Ereignissen in eine lineare Geschichte zu verwandeln war es natürlich nötig an verschiedenen Stellen das Schneidemesser anzusetzen.

„There’s a lot of experiences packed into that year of Season 1 — I think we were able to refit the core story into the new episodic version, but it’s always going to be bittersweet to leave pieces on the editing table.“
„Da sind so einige Erfahrungen in das eine Jahr Staffel 1 gepackt – Ich denke wir haben es geschafft die Kern-Geschichte in eine neue episodische Form einzupassen, aber es ist immer bittersüß wenn einzelne Teile dem Schnitt zum Opfer fallen.“Joe Kimmes

Einiges musste geändert werden

Leichte auszuwählende Schnitt-Opfer waren natürlich die saisonalen Festivals wie Wintertag oder die Super Adventure Box. (Anm. d Red.: Einige der heute unabhängig laufenden Festivals waren ursprünglich in den Verlauf von Staffel 1 eingearbeitet) Aber auch andere Handlungsbögen mussten entfernt werden.

Ein solches Opfer ist zum Beispiel die Geschichte um Canach und die Südlichtbucht oder die Wahl von Ellen Kiel. (Anm. der Red.: Es gab in Staffel 1 einen politischen Kampf um einen frei gewordenen Sitz im Kapitänsrat von Löwenstein, bei dem Ellen Kiel gegen Evon Schlitzklinge antrat. Die Spieler konnten damals tatsächlich wählen.) Als Konsequenz bedeutet das, dass solche Charaktere an anderer Stelle eingeführt werden müssen.

Hallo, kennen sie Braham?

Eine weitere Änderung betrifft den Umstand, dass man bei der Episoden-Struktur erzählerisch davon ausgehen kann, dass die einzelnen Folgen der Reihe nach gespielt werden. Kimmes gibt hier Braham als Beispiel. In der ursprünglichen Staffel 1 hatte er in mehreren Updates immer wieder Checks um zu prüfen, ob man ihn schon kennt, oder gerade zum ersten Mal trifft. Solche Variablen können in der Episoden-Struktur natürlich wegfallen. Glücklicherweise konnten einige diese Checkpoints verwendet werden, sodass Charaktere wie Canach oder Ellen Kiel einfach später in die Geschichte eingeführt werden. Man erreicht so auch eine konsistentere Erzählung, die niemanden zurücklässt, da alles jederzeit gespielt werden kann.

Die Veränderungen in der Welt

Das Konzept der ursprünglichen Staffel 1 bestand auch darin, dass einige Karten nach und nach dauerhaft verändert wurden und vorherige Inhalte auch weg gefallen sind. (Anm. d. Red.: Beispiele sind der Toxische Turm in den Kessex-Hügeln. Der früher auch mal intakt bzw. ursprünglich gar nichts da war. Bekanntestes Beispiel ist die legendäre Zerstörung von Löwenstein, das damals völlig anders aussah.)

Hier kommen neuere technische Errungenschaften von Guild Wars 2 ins Spiel, die es damals noch nicht gab. Heute kann ArenaNet mithilfe der Phasing-Technologie Charaktere oder Objekte so ins Spiel einfügen, sodass sie für einen Spieler sichtbar sind und für den anderen eben nicht, jeweils basierend auf dem individuellen Story-Fortschritt. Andere Events, wie die Invasion des Diessa-Plateau können einfach auch nach dem Story-Abschluss aktiv bleiben, quasi als die letzten Überbleibsel der besiegten Fraktion.

Es wurde viel Arbeit in die Wiederherstellung von Staffel 1 gesteckt, die bis zum ursprünglichen Lauf der Geschichte zurückreicht. Hätte das ursprüngliche Team von Scarlets Krieg die Daten nicht aufbewahrt, nachdem sie von den Servern entfernt wurden, wäre das Projekt längst tot gewesen. Die Wiederbelebung der Inhalte war eine schrittweise Aufgabe über Jahre hinweg, die alle Ebenen von ArenaNet beansprucht hat.

„Living World Season 1 and the question of whether it could return has been a recurring topic at ArenaNet for a long time. There have been a number of advancements over the years that made this possible – the work of developers who chipped away at concerns that it wasn’t feasible and made incremental progress.“

„Die Living World Season 1 und die Frage, ob sie zurückkehren könnte, ist bei ArenaNet schon seit langem ein wiederkehrendes Thema. Im Laufe der Jahre gab es eine Reihe von Fortschritten, die dies möglich gemacht haben – die Arbeit von Entwicklern, die Bedenken aus dem Weg geräumt haben, dass es nicht machbar sei und schrittweise Fortschritte gemacht haben.Joe Kimmes

DarxMaster

Darx (since 1989), ist ein Zocker, seit er weiß wie ein Einschaltknopf funktioniert und mit Nightfall rückte das Guild Wars-Franchise in das Zentrum seines digitalen Daseins. Seit 2015 als Redakteur bei GuildNews übernahm er offenbar Anfang 2020 die Leitung der Seite. Verrückte Welt! (in game: DarxMaster.3819)

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