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Statement der Entwickler zum Balance-Patch

Vor ein paar Tagen wurde der neue Balance-Patch im Dezember angekündigt und seit dem diskutiert die Community über die Inhalte dieses Patches. Die Entwickler von ArenaNet beobachten diese Diskussion interessiert und lassen immer wieder ihre eigene Meinung in den entsprechenden Foren verlauten.

So gibt es nun zu jeder der acht Klassen ein Statement von Jon Peters, in dem er etwas zu den Änderugen erklärt und wir möchten euch diese hier gesammelt präsentieren. Falls ihr die originalen Statement von Jon Peters lesen möchtet, findet ihr diese jeweils verlinkt in der Überschrift zu jeder Klasse.

Waldläufer

Natürliche Lebenskraft

Es wurde in der Preview angekündigt, dass diese Eigenschaft nicht mehr 50% Ausdauerregeneration geben wird, sondern 25%. Jon Peters begründet es in seinem Statement damit, dass es zu leicht war, 5 Punkte in Überleben in der Wildnis zu investieren, um einen so starken Buff zu bekommen. Die Schwächung ist in seinen Augen nicht so groß, da man noch immer alle 8 Sekunden ausweichen kann und nicht, wie bisher, alle 6,67 Sekunden.

Ungebundene Geister und Stimme der Natur

Die Eigenschaft Ungebundene Geister soll mit dem Patch im Dezember vom Großmeister zum Meister rutschen. Jon Peters erklärt dies in seinem Post damit, dass man diese Eigenschaft mit Stimme der Natur aus dem Großmeister-Tier kombinieren soll. So könnte man mit den Geistern und der Fertigkeit „Schütz“ einen guten Support-Ranger aufbauen.

Power-Waldläufer

Laut Jon Peters befinden sich die Power-Ranger (Power = Kraft = Schaden) in einer interessanten Position. Zwar gibt es immer wieder Situationen, in denen der Waldläufer sehr stark ist, doch diese Sitationen sehr kurz. Seiner Meinung liegt das ein wenig daran, dass gute Mechaniken für das Großschwert und für die Utilities fehlen. Hierbei bringt er an, dass die Siegel zwar stark sind, aber so unterschiedlich, dass sich ein reines Siegel-Build nicht lohnt. Hierfür sollte es eine Eigenschaft geben, die gut mit ein oder zwei Siegeln funktioniert und damit noch Platz für einen weiteren Skill lässt. Auch am Großschwert soll sich etwas ändern. So wollen sie das Ausweichen vom dritten Auto-Angriff (Kette) nehmen und ihm dem Sturzangriff hinzufügen. Gleichzeitig soll der Auto-Angriff dann einen Komboabschluss Sprung bekommen.

Schwert in der Haupthand

Die Mechaniken des Schwertes in der Haupthand vom Waldläufer sind für einige Leute sehr ungewohnt und einige Leute sind der Meinung, dass das Schwert nicht richtig funktioniert. Jon Peters bestätigt jedoch, dass das Schwert so funktioniert, wie es von ArenaNet gedacht war und das sie es vorerst nicht ändern werden, da ihnen und einigen Spielern die Mechanik gut gefällt.

Wächter

Zerschmetterte Aegis

Die Eigenschaft Zerschmetterte Aegis verursacht nun Schaden anstatt Brennen. Jon Peters wird uns die genauen Schadenszahlen noch mitteilen, sie sollen jedoch beachtlich sein und im WvW-Zerg nützlich sein.

Überlegene Gerechtigkeit und Entfachter Eifer

Bei diesen Eigenschaften wurden die Skallierungszahlen ein wenig angepasst. Von Jon Peters bekamen wir die Erklärung, dass zurzeit nicht alle Zahlen berechnet wurden, sondern die Werte von Siegeln zum Beispiel ausgelassen wurden. Darum gibt es nun eine neue Tabelle, die dies ein wenig anpasst:

  • Niedere: 5%,7% und 10% stellvertretend für Adept, Meister und Großmeister.
  • Höhere: 7%,10% und 13% stellvertretend für Adept, Meister und Großmeister.

Symbol der Eile

Das Symbol der Eile soll nun nicht mehr beim durchlaufen lange Eile geben, sondern mit jedem Puls 4 Sekunden. Dadurch wird der Skill zwar statischer, aber auch stärker. Man ist dadurch gezwungen in dem Symbol stehen zu bleiben, was ursprünglich der Gedanke hinter dieser Fertigkeit gewesen ist.

Kraft Wächter  vs. Zustand Wächter

Mit dem Patch am 10. Dezember soll der Kraft-Wächter deutlich stärker und spielbarer sein. Der Zustands Wächter soll zwar auch noch eine Daseinsberichtigung haben, jedoch wird er schwerer zu spielen, da man das Brennen nicht mehr aufrecht halten kann. Um dies zu verbessern, sollen neue Runen und Sigile kommen, die Klassen, die nur ein oder zwei Zustände verteilen können, mehr variabilität zu geben. Diese Runen und Sigile kommen aber erst nach dem Patch.

Elementarmagier

Diamandhaut

Diese Eigenschaft soll nun dafür sorgen, dass man, solange die Lebenspunkte über 90% liegen, keine Zustände erhalten kann. Jon Peters erklärt in seinem Beitrag dazu, dass diese Eigenschaft sowohl einem defensiven (keinerlei Zustände, hochheilen durch Wasser-Fertigkeiten möglich), als auch einem offensiven (keine Schäwche/Blindheit) Build dienen kann. Er bringt dabei ein wenig das Problem ins Spiel, dass die allgemeinen Lebenspunkte des Elementarmagiers zwar sehr gering sind, dies jedoch auch die Klasse ausmacht. An den Lebenspunkten selbst wird zwar nicht geändert, die Eigenschaft ist dadurch aber auch nicht zu stark und deswegen bleibt sie im Meister-Tier.

Eifer des Aquamanten

Diese Eigenschaft wurde ins Meister-Tier verschoben, da die Cooldown-Eigenschaften anderer Klassen ebenfalls dort liegen. Jon Peters sagt dazu, dass sie eher die Cooldown-Verringerung auf 25% erhöhen würden, als dem Elementarmagier zu erlauben, alle Cooldown-Eigenschaften mit nur 10 Punkten zu erreichen.

Reinigende Welle

Die Reinigende Welle soll eigentlich von Expterten- ins Meister-Tier verschoben werden, jedoch sind sich die Entwickler hier noch nicht sicher. Die bessere Lösung könnte hier sein, die Eigenschaft Beruhigende Welle zu verbessern und diese im Meister-Tier zu lassen (Sie hätte sonst gezwungenermaßen ins Experten-Tier gemusst).

Arkaner Erlass

Diese Eigenschaft wird von dem Meister-Tier in den Experten-Tier verschoben, da sich alle dort die Eigenschaften mit dem reduzierten Fallschaden befinden

Wohltuende Unterbrechung gegen Schwarzmagiebeherrschung

Diese beiden Eigenschaften werden getauscht, sodass sich nun die Wohltuende Unterbrechung im Meister-Tier wiederfinden wird. Dabei ist ArenaNet besonders wichtig, dass man nur 10 Punkte investieren muss, um die verkürzte Abklingzeit zu bekommen, aber 20, um die Regeneration und den Elan zu erhalten.

Arkane Macht

Die Änderungen in dem Bereich Arkane Macht haben für viel Aufregung in der Community gesorgt. Jon Peters erklärte dazu, dass sie eigentlich davon wegkommen wollten, in diesen Bereich skillen zu müssen, dass jedoch die Elementar-Einstimmung zu stark sei, um sie im Experten-Tier zu lassen. Als Ersatz dafür kriegen die Elemenarmagier die Eigenschaft Erneuernde Ausdauer in den Experten-Tier.

Dieb

Initiative Änderung.

Dies ist wohl die kontroverseste  Änderung für diesen Patch. Die Regenerationsrate für Initiative war einfach zu gering und so wurden Spieler gezwungen entweder Traits mitzunehmen, die die Regeneration erhöhen oder ihre Effektivität musste darunter leiden. Damit sollen die Dieb Spielweisen gestärkt werden, die nicht auf diese Traits zurückgreifen.

Rückkehr des Infiltrators 

Dies ist zwar eine gewaltige Änderung für diese Fähigkeit doch Jon Peters glaubt sie ist notwendig.  Dadurch kann man diese Fähigkeit nicht mehr benutzen, wenn man gestunnt ist, wodurch Schwert/Dolch Diebe besser mit ihren Stunbreakern umgehen müssen.  Außerdem kann man diese Fähigkeit dann nicht mehr verwenden um Gegner zu „teleport stompen“.

Infusion der Schatten 

Grundlegend wird sich an diesem Trait nichts ändern, jedoch haben einige Spieler diese Mechanik ausgenutzt um sehr lange getarnt zu bleiben, ohne dafür Utility-Skills nutzen zu müssen. So konnten sie ihre Unterstützungsfähigkeiten wieder aufladen, während sie unsichtbar waren, was das ganze Risiko nimmt sie überhaupt zu nutzen.

Flankierende Schläge 

Der Grund, warum dieser Trait einen Rang höher auf Meister gesetzt wurde, ist die Tatsache, dass Trickster einen Rang runter gesetzt worden ist und Flankierende Schläge der erste Kanidat war, den sie dafür einen Stufe hochsetzen konnten.

Energische Erholung und Ertragreicher Diebstahl

Zwar ist die momentane Elandauer zu hoch doch sie haben, so sagt Jon, bei der Reduzierung etwas übertrieben. Momentan spielt man mit dem Gedanken, die Elandauer bei Energische Erholung auf 5 oder 6 Sekunden und bei Ertragreicher Diebstahl wieder auf 10 oder 12 Sekunden zu setzen.

Nekromant

Zeichen des Blutes

Mit 3 Stapeln Blutung und einigem an Zustandsschaden (ohne überhaupt Zustands- oder Blutungsdauer zu beachten) kann man durch diese Fertigkeit weit über 2000 Schaden verursachen, und das alle 6 Sekunden. Dazu besitzt es eine Reichweite von 1200 und kann 5 Ziele treffen, außerdem kann es Regeneration auf 5 Verbündete verteilen, welche auch noch für über 1000 Leben alle 5 Sekunden geheilt werden. Dadurch kann man dauerhafte Regeneration verteilen. Der einzige Nachteil ist, dass man einen Gegner braucht, um das Zeichen zu aktivieren. Hierdurch kann man das Zeichen auch aufladen und dann nahezu zweimal aktivieren, sobald es ausgelöst wird. Dies ist einer der vielseitigsten und mächtigsten Fertigkeiten im Spiel. Ein großer Teil des Zustandsschadens kommt von den verursachten Blutungen des Nekromanten und obwohl man sie theoretisch entfernen könnte, haben Nekromanten noch genug Möglichkeiten Zustände zu verteilen und realistisch betratchtet ist es fast unmöglich Blutungen los zu werden.

Schwächender Schleier

Dieser Trait besitzt derzeitig eine Grenzgänger-Großmeister-Eigenschaft. Man kann hiermit mit einer kleinen Investition großflächig dauerhaft Schwäche verteilen. Die neue Version wird wahrscheinlich immer noch der Meister-Wertung gerecht, da man immer noch zur Hälfte der Zeit Schwäche aufrecht erhalten kann. Diese Trait-Linie hat viele starke Traits, jedoch hat man nur eine Wahl für den Großmeister-Trait.

Terror

Die Entwickler haben lange darüber diskutiert, ob sie diesen Trait in den Großmeister-Bereich verschieben sollen, denn es besteht momentan das Problem, dass ein großer Teil der Nekromanten an dieser Eigenschaft hängen. Es besteht ein klaffendes Loch alleine mit Verkümmernde Präzision ( nach Meinung der Entwickler nicht einmal Experten würdig ), weshalb man zögert Terror zu verschieben. Weiterhin hatte man keine gute Alternative für die derzeitige Verkümmernde Präzision.

Flüche

Diese Trait-Linie besitzt viele gut Traits, aber man ist noch nicht vollkommen zufrieden damit. So empfindet man den Trait Toxische Landung gut, wenn nur der Effekt besser wäre, was man in Zukunft ändern will. Bei Schauer der Schwärze überlegt man momentan diesen Trait zu einem Meister-Trait zu machen.

Dhuumfeuer

Man weiß, dass es hier Probleme gibt, aber dieser Trait bedeutet zusätzlichen Schaden für den Zustands-Nekromanten, jedoch gibt es einige Probleme: 1) Als Zustands-Nekromant muss man 30 Punkte in die Kraft-Linie investieren. 2) Ein kritischer Treffer wird benötigt, bei einer 30-Punkte-Eigenschaft, die nicht die kritische Chance erhöht. Es wird viele verschiedene Versionen dieses Traits im Team geredet wie etwa das Verschieben zum Meister-Rang, die Entfernung der kritischer-Treffer-Bedingung und auch die Veränderung der Zahlen, um es verlässlicher zu gestalten. All dieses Vor und Zurück könnte einiges an der Balance ändern, wenn man diesen Trait jedoch nach unten verschiebt, müsste man Terror in die Großmeister-Ebene verschieben um das auszugleichen laut den Entwicklern. Mindestens dann würden Zustands-Nekromanten 20/30/x/x/x bauen, was aus Sicht der Entwickler einfach viel mehr Sinn ergibt. Die größte Schwierigkeit daran ist aber der Mangel an Ersatz auf dem Großmeister-Rang. Die Entwickler sind keine großen Fans von Waffen- oder Utilitygebunden Traits auf dieser Ebene, ansonsten würde eine verbesserte Axt eventuell auftreten.

Todesmagie

Auf der defensiven Seite fühlen sich Blut- und Seelensammlungs-Nekromanten immer besser an laut Entwickler. Die Todesreihe ist dagegen jedoch zu sehr auf Begleiter fokussiert. Angefangen von Reanimator, wovon man oft gehört hat, dass es schlecht funktioniert, weiter zu der Tatsache, dass 1/3 der verbleibenden Eigenschaften für Begleiter gedacht sind und schlussendlich auch der Fakt, dass beide Großmeister-Eigenschaften ebenfalls für Begleiter sind.

Mesmer

Zepter

Bei dem Zepter des Mesmers vermisst man noch ein paar Funktionen. Man will den Autoattack aber nicht weiter überladen. Man will insgesamt weg von Build, worin der erste Waffen-Skill zentral ist. Das Zepter soll Gegner bei ihrem Angriff hindern und gleichzeitig Verbündete etwas Verteidigung gewähren. Aber das momentane Problem am Zepter könnte darin liegen, dass es Single Target Skills besitzt.

Verwirrende Eingebung

Viele mögen die alte Version dieses Traits und es wird deshalb nächste Woche eine intere Diskussion dazu geben. Jon Peters will deshalb ein paar Vorschläge und Meinungen zu diesem Trait haben, ansonsten könnte es hier eine Aufteilung des Traits geben.

Mime

Die Wirkung dieses Skills ist vollkommen beabsichtig von seiner Wirkung her, funktioniert allerdings momentan nicht vollkommen funktionsfähig durch das fehlerhafte Verhalten einiger Bosse. Man denkt deshalb über eine vollkommene Überarbeitung des Skills nach, wofür man gerne Vorschläge aus der Community hätte.

Ingenieur

Brandpulver

In der Preview wurde angekündigt, dass dieser Trait nicht mehr länger zum Rang Experte sondern zu Rang Meister gehören wird. Man hatte schon länger vor diese Änderung vorzunehmen, da beinahe jeder Ingenieur 10 Punkte in Explosion investierte, was Build-Variationen sehr eingeschränkt hat. Um Leute nicht zu zwingen diese 10 Punkte in Explosion zu investieren, versucht man andere Traits wie etwa Modifizierte Munition, Elixiergetränkte Bombe und Rüstungs-Modifikation. Es gibt also nun gute Gründe in die drei Trait-Linien Schusswaffen, Erfindungen und Werkzeuge 30 Punkte zu investieren, da die Großmeister-Traits verbessert wurden.

Schusswaffen

Laut Jon Peters wurde viel über diese Trait-Linie diskutiert, da sie momentan recht stumpf rüberkommt. In Zukunft wird es hier Redisgns und auch Verschmelzungen einiger Traits geben. Die anstehenden Arbeiten für diese Traits sind so umfangreich, dass sie das Release-Datum am 10. Dezember überschreiten würden. Ein Ziel ist es diese Trait-Linie so attraktiv gestalten, dass es sich lohnt auch nur 10 Punkte für die Experten-Traits auszugeben.

Belebende Geschwindigkeit

Durch die Veränderung an dem Trait Flinke Werkzeuge aus der Werkzeug-Linie wurde dieser Trait bewusst indirekt etwas geschwächt. Flinke Werkzeuge wird man nur noch alle 10 Sekunden auslösen können und somit auf diesem Weg Bleibende Geschwindigkeit auch nur noch alle 10 Sekunden. Man will damit die Überlebensfähigkeit, die diese Trait-Linie gewährt, reduzieren. Dies scheint Jon Peters allerdings nicht zu tiefgreifend, da es hier sehr gute Alternativen gibt.

Meister Rang Traits

Für die Meister Traits ist Jon Peters offen für gute Vorschläge. Besonders mit den Traits Explosives Pulver, Leistung steigern, Kraftschuhe, Elitevorräte, Tödliche Mischung, Abgepackte Stimulanzien, Superschraubenschlüssel und Bein-Modifikation ist man momentan nicht zufrieden.

Krieger

Ahnungsloser Gegner

Man hat die Sorgen einiger Spieler zu dem Wechsel vom Experten Rang zum Meister Rang dieser Traits mitbekommen und will die Spieler wissen lassen, dass der Krieger von Natur aus schon eine hohe Überlebenschance hat. Jeder Krieger soll die Wahl zwischen erheblicher Kontrolle und sehr hohem Schaden haben. Dieser Trait umgeht etwas dieses System und hat deshalb momentan in einigen Builds eine zentrale Aufgabe. Dieser Traits gehört deshalb eigentlich zum Rang Großmeister. Eine Verschiebung zum Rang Großmeister wäre allerdings zu weit gegangen. Dadurch, dass dieser Trait nun zum Rang Meister gehört, erlaubt es Krieger weiterhin diesen Trait in ihrem Build einzubauen.

Kitzel des Tötens

Einige Spieler befürchten, dass dieser Trait, der in Zukunft anstatt nur 1 Adrenalin 10 Adrenalin bei einer Tötung gewährt, unfaire Zustände hervorrufen wird. Man hält allerdings andere Traits wie etwa Energischer Fokus, Siegelbeherrschung oder Inspirierende Rufe genauso stark wie die überarbeitete Form dieses Traits. Außerdem gibt es weitere bewährte Wege Adrenalin zu erhalten, die eine vergleichsweise Skalierung besitzen.

Hammer

Es wurden bei den Hammer-Skills der Schaden reduziert, bei denen Crowd Control eine zentrale Rolle spielt. Die Entwickler glauben, dass es nicht in Ordnung geht für einen Skill hohen Schaden und gleichzeitig Crowd Controll zu gewähren. Als guten Vergleichpunkt kann man das Großschwert nehmen, das ebenfalls einen hohen Schaden besitzt, aber eben kein Crowd Control besitzt. Hammerschock und Erbitterter Schlag wurden nicht verändert, da diese Skills nicht hohen Schaden raushauen und gleichzeitig Gegner stunnen. Auch Rückenbrecher wurde nicht verändert, da dieser Skill durch seinen hohen Cooldown und seiner langen Aktivierungszeit ausbalanciert ist. Das Standard Hammer Build wird nach dem Update weiterhin stark, aber es öffnet vor allem neue Wege für den Streitkolben als Crowd Control Waffe.

Langbogen

Brandschuss wurde verändert, da er zu effektiv dabei war sich selbst zu erneuern. Der Gedanke bei den Salvenfertigkeiten ist, dass man seinen ganzen zusammengesammelten Adrenalinspiegel verliert bei Benutzung. Diese Fähigkeit allerdings ist dazu in der Lage all das Adrenalin, das man bei Benutzung verloren hat, wieder herzustellen. Die Reduzierung der Laufzeit von Brennen war schlechtere Option als die Zahl der Angriffe zu reduzieren. Man nimmt an, dass man mit diesen Änderungen Brandschuss im PvP besser zum Kontern gemacht hat und im PvE diese Fähigkeit weniger verlässlich bezüglich seiner Funktion als Adrenalingewinner gemacht hat.

Streitkolben

Jon Peters bittet die Spieler etwas geduldiger mit den Änderungen am Streitkolben zu sein. Man versteht die Stimme, die sagen, dass die Änderung des Skills Schädel spalten nicht noch zusätzliche Aktivierungszeit benötigt hat im PvE, aber diese Änderung lässt diesen Skill auswirkungsreicher anfühlen. Außerdem hat eine Änderung von 200 Millisekunden der Aktivierungszeit keine großen Auswirkungen bei der Benutzung gegen Kreaturen, lässt aber Gegner im WvW und PvP die Chance den Angriff zu kontern. Durch diese Änderung wurde die Diskussion um die Abschwächung von Crowd Control Build wieder entfacht. Die Entwickler verstehen das und versprechen in Zukunft in eine Richtung zu gehen, die diese Diskussion beenden wird.

DarxMaster

Darx (since 1989), ist ein Zocker, seit er weiß wie ein Einschaltknopf funktioniert und mit Nightfall rückte das Guild Wars-Franchise in das Zentrum seines digitalen Daseins. Seit 2015 als Redakteur bei GuildNews übernahm er offenbar Anfang 2020 die Leitung der Seite. Verrückte Welt! (in game: DarxMaster.3819)

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