Raid-Guide: Halle der Ketten – Dhuum

Raid-Übersicht

In diesem Guide geht es um den Raid-Boss Duuhm. Den abschließenden Gegner in der Halle der Ketten.

Triffon erklärt euch hier alles, was ihr über die Mechaniken wissen müsst.


Das Kampfgebiet

  • Der Kampf gegen Dhuum findet im gesamten Raum statt.
  • Sobald der Kampf startet, wird die Türe geschlossen und der Raum kann nicht mehr verlassen werden.

Anmerkung:

  • Der Kampf ist in drei „Phasen“ geteilt. Alle drei Kampfphasen werden im folgenden Guide getrennt erklärt.

Phase 1 – Vor-Event

Schnitter

  • Die sieben Schnitter betreten nacheinander die Arena und beginnen eine Zeremonie. Sind alle sieben Schnitter in der Arena, steigt Dhuum vom Thron und der eigentliche Kampf beginnt.
  • Stirbt einer der Schnitter, ist der Kampf gescheitert.

Anmerkung:

  • Beschützt die Schnitter von allen Gegnern.

Dhuums Blick

  • Alle 30 Sekunden fällt Dhuums Blick auf einen Schnitter. Unter dem Schnitter erscheint ein grünes AoE-Feld und eine Hand greift nach ihm. Spieler, die in das grüne Feld stehen, verlieren Ihren Körper und schweben als Seelen über der Arena in der Luft.
  • Als Seele muss man innerhalb von 15 Sekunden, fünf rote Kugeln einsammeln (Lebensenergie), um wiederbelebt zu werden. Ist man zu langsam oder berührt das blaue Licht in der Mitte, stirbt man.
  • Hat man 5 Kugeln, wird man dort wiederbelebt, wo man hochgehoben wurde und erhält einen Debuff, der einem daran hindert in ein weiteres, grünes AoE-Feld zu gehen. Geht man mit dem Debuff in ein grünes Feld, stirbt man.
  • Der Debuff dauert 90 Sekunden. Man kann also in jedes dritte AoE-Feld gehen.
  • Wenn kein Spieler in das grüne AoE-Feld steht, stirbt der Schnitter und der Kampf ist gescheitert.

Anmerkung:

  • Legt vor dem Kampf drei Spieler fest, die nacheinander in die grünen Felder gehen. Ein vierter Spieler als Backup zu definieren, kann hilfreich sein.
  • Als Seele bewegt ihr euch schneller, wenn ihr euch diagonal bewegt. (WA oder WD)
  • Es kann passieren, dass Kugeln nicht gezählt werden, wenn man durch sie hindurch fliegt. Haltet kurz vor der Kugel an und lasst die Kugel auf euch zukommen, dann sollte es keine Probleme geben.
  • Achtet darauf, dass nur jemand im Feld steht. Stehen mehrere Spieler drin, werden alle hochgehoben. (nicht zu empfehlen)

Leiden

  • Ab 9:00 Minuten und alle folgenden 90 Sekunden „leiden“ fünf Spieler nacheinander.
  • Nach 10 Sekunden oder wenn man die SAT drückt, explodiert man. Alle Spieler erleiden Schaden, abhängig von der Distanz zum leidenden Spieler. Der Leidende selber erleidet kein Schaden.

Anmerkung:

  • Bewegt euch weg von der Gruppe und wartet, bis der Timer ausläuft.
  • Wenn ihr leidet und in ein grünes Feld müsst, versucht die Bombe oben explodieren zu lassen.

Gegner

Vollstrecker Dhuums:

  • Ein Vollstrecker läuft immer zum nächsten Schnitter und greift diesen an.
  • Vollstrecker sind verwundbar durch körperliche Angriffe.

Bote Dhuums:

  • Die Boten haben ein AoE-Feld unter sich. Spieler, die darin stehen, erleiden sehr hohen Schaden.
  • Ein Bote läuft, nachdem er erschienen ist, immer geradeaus auf einen Schnitter zu. Sobald ein Spieler denn Boten angreift, folgt der Bote nur noch diesem Spieler.
  • Boten erleiden keinen Schaden, sterben jedoch 15 Sekunden nachdem Sie angegriffen wurden.

Todlinge:

  • Todlinge erscheinen in kleinen Gruppen und greifen den nächsten Schnitter an.
  • Todlinge sind anfällig gegen Zustände.

Anmerkung:

  • Legt vor dem Kampf einen Spieler fest, der die Boten angreift und irgendwo im Kreis zieht.
  • Konzentriert euch auf die Vollstrecker und tötet die Todlinge nebenbei.

Phase 2 – Der Kampf

Veränderungen

  • Folgende Mechanik ändert sich:
    • Gegner
      • Das Erscheinen der Gegner kann als Seele beeinflusst werden. Je nachdem welche Orbs eingesammelt werden, erscheint kein Vollstrecker (großer Orb), kein Bote (mittlerer Orb) oder kein Todling (kleiner Orb).
      • Ein großer Orb erscheint immer im Uhrzeigersinn etwa zwei Schnitter entfernt, von dem Schnitter, der das grüne Feld hat. Sammelt als Seele diesen großen Orb unbedingt ein.
  • Folgende Mechaniken bleiben gleich:
    • Schnitter
    • Dhumms Blick
    • Leiden

Ketten

  • Ab 60% Boss-HP werden zwei Spieler zusammengekettet. Ihre Charaktere leuchten und zwischen ihnen erscheint eine blaue Kette. Beide Spieler erleiden Schaden über Zeit, solange die Kette besteht.
  • Um die Kette zu brechen, müssen sich die Spieler voneinander entfernen, bis sie reißt.
  • Eine Chatnachricht weist darauf hin, falls ihr gekettet wurdet.

Anmerkung:

  • Seit ihr gekettet, lauft etwas aus der Gruppe und verwendet dann Bewegungsfertigkeiten, um schnell an Distanz zu gewinnen. Anzusagen, wohin man geht, kann hilfreich sein. (z.B. Thron, Tor oder ein Marker)
  • Geht ihr mit der Kette in Downstate, erleidet ihr weiterhin Schaden. Brecht die Kette also so schnell es geht.

Boss-Angriffe

  • Dhuum greift denn Spieler mit der höchsten Zähigkeit an.

Hieb und Nekrozeichen

  • Dhuums Autoangriff ist ein Hieb. Während er ausholt, erscheinen kleine Nekrozeichen auf dem Boden um Dhuum herum. Während er denn Schlag ausführt, explodieren die Nekrozeichen.
  • Spieler, die darin stehen, erleiden etwas Schaden und erhalten einen Stapel Gift.

Anmerkung:

  • Die Zeichen konzentrieren sich vor Dhuum. Versucht euch als Tank zwischen die Felder zu stellen. Der Rest der Gruppe steht hinter Dhuum relativ sicher, da dort weniger Zeichen erscheinen.

Schlag hinter sich und Risse

  • Dhuum dreht sich um und schlägt mit der Sense auf den Boden. Vom Einschlagort gehen Risse über den Boden, die nach fünf Sekunden explodieren. Spieler, die getroffen werden, erleiden hohen Schaden und Furcht.

Anmerkung:

  • Gleich wie bei den Zeichen stellt euch in die Zwischenräume der Risse.

Todesmark

  • Dhuum visiert einen zufälligen Spieler an, taucht in den Boden, teleportiert sich zu ihm und hinterlässt ein AoE-Feld.
  • Spieler, die getroffen werden, verlieren Ihre Seele, werden zurückgeschleudert und müssen sie schnell wieder einsammeln. Gleichzeitig stiehlt Dhuum alle Segen der getroffenen Spieler.
  • Kann man die Seele nicht schnell genug einsammeln, stirbt man.

Anmerkung:

  • Steht als Gruppe nahe zusammen. So kann das Feld etwas gezielt abgelegt werden. Legt es nicht unter einen Schnitter.
  • Das Feld hat einen Timer. Ist dieser vorüber, beginnt das Feld grün zu brennen und ist ab diesem Moment nicht mehr betretbar. Auch nicht ohne Seele.

Großes Todesmark

  • Dhuum teleportiert sich in die Mitte und beginnt einen Angriff, welcher Spieler immer näher zu ihm zieht.
  • Die Spieler werden anfangs zurückgeschleudert und verlieren ihre Seele. Diese bleibt am Ausgangsort liegen. Eine Lichtsäule zeigt sie an. Gleichzeitig stiehlt Dhuum wieder alle Segen der getroffenen Spieler und gibt jedem Spieler sechs Stapel Pein.
  • Spieler, die ihre Seele nicht schnell genug einsammeln, sterben. Spieler, die in das AoE unter Dhuum gezogen werden, erleiden sehr hohen Schaden und gehen oft Downstate.
  • Diese Mechanik wiederholt sich alle 80 Sekunden.

Anmerkung:

  • Steht als Gruppe nahe zusammen und schaut in die Mitte zu Dhuum. So werdet ihr zurück an die Wand gestoßen und anschließend durch eure Seele zu Dhuum gezogen.
  • Entfernt die Pein, so schnell es geht.

Zupackende Dunkelheit

  • Ab 30% Boss-HP zieht Dhuum Spieler in einem dreieckförmigen AoE-Feld zu sich. Dhuum stiehlt die Segen aller getroffener Spieler.

Anmerkung:

  • Steht neben das AoE. Es kann passieren, dass Dhuum die Segen stiehlt, wenn man vor dem Feld steht. (auch wenn man weit genug weg ist)

Phase 3 – Todesstoss

  • Diese Phase startet, sobald Dhuum noch 10% seiner Lebenspunkte hat.
  • Die sieben Schnitter sind verschwunden und ihre sieben ätherischen Siegel sind aufgeladen.
  • Der ganze Raum ist mit giftigen Dämpfen gefüllt, in der Mitte steht Desminas Kuppel zum Schutz.
  • Auf der Kuppel liegt Dhuum.

Seelenernte

  • Beim Phasenwechsel werden alle 10 Spieler in die Luft gehoben und müssen als Seelen, fünf rote Kugeln einsammeln.
  • Während dieser Sammelphase hat man 30 Sekunden Zeit und es erscheinen mehr Kugeln als normal. Sammelt man in der Zeit nicht genügend Kugeln oder berührt das blaue Licht, stirbt man.

Anmerkung:

  • Verteilt euch etwas, um euch nicht gegenseitig die Kugeln zu klauen. Bleibt dem blauen Licht fern.

Ätherisches Siegel

  • Sieben Spieler müssen zu den Siegeln gehen und sie gleichzeitig aktivieren. Sind alle aktiviert, wird Dhuum in die Kuppel gezogen und man kann ihm Schaden zufügen.

Anmerkung:

  • Teilt die Siegel vor dem Kampf ein. Stirbt ein Spieler, der einem Siegel zugeteilt war, schreibt nach einem Backup.
  • Macht eine Bereitschaftsabfrage. Sobald ihr wieder auf dem Boden und bereit seid, bestätigt ihn. Bufft eure Kameraden mit Regeneration und Schutz. Sobald die Abfrage durch ist, rennen alle 7 Spieler gleichzeitig raus.

Tankmuster und Grüne Felder

  • Das abgebildete Tankmuster versucht die Wege zu den einzelnen grünen Feldern so kurz wie möglich zu halten.
  • Startet bei Nummer 1. Geht zur nächsten Nummer, wann immer Dhuum den Angriff „Todesmark“ oder „Großes Todesmark“ startet.
  • Nach der Nummer 7 beginnt bei Nummer 2 erneut. Bei Nummer 1 steht ihr nur direkt nach der 1. Phase.

Herausforderungsmodus

Starter:

  • Der Herausforderungsmodus kann bei Interaktion mit dem „Herausforderungsstarter“ gestartet und beendet werden.

Aufgabe:

  • Der Herausforderungsmodus besteht darin, Dhuum zu töten, während das Echo des Beenders durch die Arena rennt.

Echo des Beenders:

  • Am Anfang des Kampfes erscheint das Echo des Beenders nahe beim Thron.
  • Das Echo sucht sich einen zufälligen Spieler aus und rennt geradlinig auf ihn zu. Wenn das Echo eine Wand berührt, sucht er wieder jemand aus und rennt geradlinig auf ihn zu.
  • Wenn man im Weg des Echos steht, wird man mitgerissen. Man kann während dieser Zeit keine Fertigkeiten aktivieren und erleidet kontinuierlich Schaden.
  • Um gefangene Spieler wieder zu befreien, kann das Echo mit Kontrollfertigkeiten unterbrochen werden.

Anmerkung:

  • Es gibt unterschiedliche Taktiken für den Herausforderungsmodus. Die einfachste besteht darin, mit Fernkampf-Klassen zu spielen. Dies ermöglicht einem dem Echo auszuweichen und weiterhin Schaden auf Dhuum zu bringen.

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