Die Karte hat, wie alle PvP-Karten bisher, drei Capture Points. Das Anwesen ist dabei der Close Point der blauen Fraktion, während die Windmüle der nächste Punkt vom roten Team ist. Der Uhrturm in der Mitte ist das Herzstück der Karte. Durch seine erhöhte Lage sind besonders Klassen mit Teleport-Skills (Dieb, Elementarmagier und Mesmer) im Vorteil, da sie den Weg nicht nach oben laufen müssen, sondern sich direkt hochteleportieren können.
Der Capture Point vom Uhrturm steht zu dem noch auf einem leicht erhöhten Podest, welches man nur von 2 Seiten erreichen kann. Hier bietet es sich an, Gegener vom Punkt zu schubsen und sie damit zum laufen zu zwingen. Das Dach und die Fenster des Uhrturms können zudem zerstört werden, was Klassen mit viel AoE-Schaden in eine gute Position bringt Schaden zu verursachen ohne direkt im Kampfgeschehen platz zunehmen. Teams, die den Uhrturm kontrollieren, geben ihn selten wieder ab. Damit dies reibungslos funktioniert, wird in der Mitte meist ein Wächter platziert. Von den Vorsprüngen an den Seiten des Uhrturm lässt sich leicht auf den jeweiligen Capture Point schauen. So sind zum Beispiel Diebe schnell in der Lage vom Turm aus einen anderen Punkt zu erreichen und zu verteidigen, während sie sich direkt beim Uhrturm aufhalten.
Die beiden äußeren Capture Point liegen relativ offen und die Umgebung lässt sich nur wenig nutzen. Zum verteidigen bietet es sich an, sich ein wenig vor den Punkten zu platzieren um ankommende Angreifer frühzeitig, noch ein Stück vor dem Punkt, zu attackieren. Am hinteren Rand des Punktes befindet sich zudem eine Ansammlung von Holzbrettern, die man für einen kleinen Höhenvorteil nutzen kann.
Der Weg vom eigenen Close-Point zum gegenerischen wird durch den Uhrturm erschwert. Meist muss man den Weg außen herum wählen, was das Rushen von einem Punkt zum anderen schwerer macht. Eine Zwei-Außenpunkte-Strategie lässt sich hier also schwerer anwenden, als zum Beispiel auf der Karte Wald von Niflhel.
In der Schlacht von Khylo gibt es zwei Besonderheiten, die aufeinander aufbauen., die Trebuchets und die damit einhergehende Zerstörung der Gebäude. Die Trebuchets befinden sich nahe der Basis eines Team und mit ihnen lassen sich die Capture Points aber auch die Flächen zwischen den Punkten attackieren. Es kann von jedem Spieler eines Teams gesteuert werden, man sollte nur daran denken, dass dieser Spieler dann in eventuellen Kämpfen auf den Punkten fehlt. Das Treb fügt dabei den gegenerischen Spielern Schaden zu und schleudert diese zurück, was in einem Kampf die Wende bringen kann. Spieler, die den Angriff des Trebuchets auf sich zukommen sehen, können diesem theoretisch Ausweichen und damit diesen Vorteil verhindern.
Das Trebuchet kann jedoch neben den gegenerischen Spielern auch neutrale Gebäude zerstören. So kann man Beispielsweise das Dach des Uhrturms zerstören und damit seinem Team eine neue Positionierung auf den Überresten der Wände eröffnen. Auch einige Gebäude am Rand des Uhrturms sind Zerstörbar.
Damit diese Trebuchets jedoch nicht dauerhaft zum Gewinnen genutzt werden können, kann das gegenerische Team diese Zerstören. Sie halten nicht viel Schaden aus, weswegen besonders Klassen mit viel Mobilität losgeschickt werden, um Trebs auszuschalten. Man kann sein Trebuchet jedoch wieder mit einem Kit repaieren, welches nahe der gegenerischen Base spawnt. Während man das Kit holt und das Treb repatiert, fehlt man bekanntlich auf einem der Punkte. Man muss an dieser Stelle also Risiko und Gewinn abschätzen.