Auf der offiziellen Guild Wars 2-Seite äußert sich Davon Carver über Änderungen im WvW. Dabei spricht er unter anderem über die Rolle einzelner Spieler und über die des Zergs. Wir haebn euch seinen Post folgend eingebettet:
Hallo! Ich heiße Devon Carver und bin der Designer, der für die Koordination des Welt-gegen-Welt-Teams verantwortlich ist. Im Laufe der letzen paar Monate haben wir begonnen, eine Reihe neuer Mechaniken und Updates für das WvW zu implementieren. Einige dieser Änderungen waren weniger tiefschürfend, andere aber umso mehr. So ist euch zum Beispiel vielleicht aufgefallen, dass ihr jetzt alle Leute sehen könnt, die wie eine Flutwelle des Todes auf euch zurollen.
Wir haben jetzt unser Augenmerk von den größeren neuen Features auf den Feinschliff des WvW in seiner derzeitigen Form gelenkt, denn obwohl wir es von ganzem Herzen lieben, wissen wir, dass es noch Spielraum für Verbesserungen gibt, und wir streben an, es so gut wie nur irgend möglich zu machen. Deshalb möchte ich euch einen Einblick in unsere Überlegungen gewähren, die wir zum Spiel machen und wie wir es noch weiter verbessern möchten.
Der Status Quo
Wenn ihr euch in letzter Zeit ins WvW eingeloggt habt, habt ihr ein Spiel erlebt, das zwar fesselnd aber auch durchaus frustrierend sein kann. Allen Widrigkeiten zum Trotz mithilfe einer cleveren Belagerungstaktik und etwas Glück einen Turm zu kontrollieren, könnte gut den meisten Spaß gemacht haben, den ich je in einem Videospiel hatte. Aber zugleich hat mich das Gefühl, vom zahlenmäßig überlegenen Gegner überwältigt und unweigerlich in Grund und Boden gestampft zu werden, mehr als nur einmal veranlasst, mich wie eine Schildkröte heulend in meinen Panzer zurückzuziehen.
In der Regel beherrschen große Gruppen das Schlachtfeld und wenn eine solche Gruppe dann auch noch sehr schnell Pfeilwagen bauen kann, sollte man am besten sein Testament aufsetzen und einen Abschiedsbrief an seine Lieben senden. Weltfähigkeiten sind ein tolles Feature, das jedoch wegen des Zeitaufwands, der vorausgesetzt wird, um einen bedeutenden Rang zu erreichen, ziemliches Engagement fordert, wenn man das Beste aus ihm herausholen will. Unterstützendes Spiel ist für den Sieg unabdingbar, wird aber nur unausgewogen belohnt, was Welt-EP, EP, Gold, Karma, Abzeichen und andere quantifizierbare Belohnungen anbelangt. Und obwohl jene Spieler, die eure Mauern wiederaufbauen, einen entscheidenden Dienst leisten, bleibt der Lohn für gewöhnlich aus.
Einige der wichtigsten Systeme sind momentan noch lange nicht so robust, wie sie sein könnten. Kommandeure spielen eine wichtige Rolle im Kampf – ihre Mittel als Befehlshaber sind jedoch derzeit begrenzt. Auch Gilden machen einen wichtigen Teil des strategischen Gameplays aus, doch sie werden nur unzureichend dafür belohnt, in einer aktiven Rolle die Initiative zu ergreifen. All dies sind Dinge, die wir ändern wollen, weil wir glauben, dass sie Spieler nicht nur motivieren würden, ihren Beitrag zum Ausgang einer Spielsession zu leisten, sondern auch, weil sie das Spiel ganz allgemein zu einem besseren Erlebnis für alle machen würden.
Außerdem ist uns aufgefallen, dass die Zuordnung für Kämpfe nicht so dynamisch ausgefallen ist, wie wir es uns wünschen würden. Es ist zwar wichtig, keine grotesk unausgewogenen Gegenüberstellungen vorzunehmen, dennoch empfiehlt es sich, ein wenig Abwechslung in die Zuordnung der Server zu bringen, damit alle Gelegenheit haben, sich an mehreren Gegnern zu messen. Um für ebendiese dringend notwendige Abwechslung zu sorgen, bewerten und ändern wir weiterhin die Art und Weise, auf die wir diese Zuordnungen vornehmen.
Zukunftspläne
Das ist zwar alles gut und schön, doch die Lösung dieser Probleme ist eine gewaltige Aufgabe – eine Aufgabe, die sich nicht von heute auf morgen erledigen lässt. Um unser Vorhaben zu erklären, möchte ich zunächst ausführen, was das WvW unserer Ansicht nach sein soll.
Rollen der Spieler:
Etwas, das sich im Laufe der Zeit organisch herauskristallisiert hat und das wir unterstützen wollen, ist die Definition der Rollen im WvW. Wahrscheinlich hat jeder schon einmal erlebt, wie ein Kommandeur einen Schlachtplan ausarbeitet, nur um sich das Ganze dann von einem Dieb vermasseln zu lassen. Unser Ziel ist es, mehr Systeme einzuführen, die einen Anreiz dafür bieten, in allen möglichen Rollen zu spielen – nicht nur in diesen beiden. Späher, Belagerungsmeister und Verteidiger sind nur eine Kostprobe der Rollen, die wir einzuführen gedenken. Wir glauben, dass sie einen entscheidenden Beitrag zum Erfolg eines Servers im WvW leisten, also wollen wir Spieler, die diese Aufgaben übernehmen, belohnen, damit auch sie das Gefühl haben, dass ihr Zeitaufwand honoriert wird.
Zergs:
Jeder, der WvW spielt, ist schon einmal einem Zerg begegnet – sei es als Mitglied oder als Opfer. Wenngleich der Zerg ein wichtiger Aspekt des Spiels ist, sollte er nicht die beste Strategie für den Sieg sein.
Zunächst muss hier eine wichtige Unterscheidung getroffen werden, zwischen großen, organisierten Gruppen von Spielern, die strategische Angriffe starten und blindwütigen Gruppen von Spielern, die in Horden die Gegend unsicher machen. Erstere sind tödlich und effizient. Letztere können mitunter ebenso tödlich sein, aber die Strategie bleibt dabei zumeist auf der Strecke. Unser Ziel ist es, weiterhin einen Anreiz zur Bildung großer Gruppen zu bieten, dabei aber kleineren, taktisch orientierten Gruppen die nötigen Mittel an die Hand zu geben, größeren Mobs weniger versierter Spieler einen Stoß zu versetzen. Dass es durchaus Spaß machen kann, sich in einem Zerg zusammenzurotten, glauben wir gerne – aber wir glauben auch, dass es bei diesem Spiel mehr um taktisches Geschick und Fertigkeiten gehen soll als um bloße zahlenmäßige Überlegenheit.
Um dem Rechnung zu tragen, werden wir weiter am Punktesystem feilen, damit ein Server dank seiner überlegenen Taktik auch gegen einen zahlenmäßig überlegenen Gegner bestehen kann. Wir werden außerdem weiterhin Änderungen an Belagerungswaffen vornehmen und diese um neue Bewaffnung erweitern, um die Gewichtung zugunsten gut organisierter Gruppen zu ändern, während wir dafür Sorge tragen, dass WvW-Gelegenheitsspieler weiterhin Spaß daran haben, sich kopfüber in die Action zu stürzen.
Abwechslung:
Einer der Aspekte, die über den Erfolg des WvW entscheiden, ist die Abwechslung bei eurem Spielerlebnis. Jede Session hat eine andere Geschichte, und auch, wenn euer übergeordnetes Ziel das gleiche bleibt, können sich die Ziele der einzelnen Spielsessions stark unterscheiden. Dennoch – wir können eine Menge unternehmen, um das WvW noch viel abwechslungsreicher zu gestalten. Es beginnt bereits mit den Zuordnungen. Wir nehmen dazu nicht nur Änderungen an der Art vor, auf die wir diese Zuordnungen vornehmen, sondern auch an der Weise, wie wir sie bewerten.
Momentan belohnt euch das Spiel dafür, dass ihr ein Ziel kontrolliert, aber nicht unbedingt auch dafür, dass ihr es erobert, wobei derjenige Server, der sich als letztes für den Tag ausloggt, einen großen Vorteil genießt. Wir haben ein paar Ideen in petto, wie wir die Wertung für diejenigen erhöhen können, die aktiv spielen, während wir es schwieriger gestalten wollen, ein Gebiet zu halten, ohne es aktiv zu verteidigen.
Darüber hinaus verfolgen wir ein paar Ansätze, die Woche für Woche noch mehr Abwechslung in die Matches bringen sollen. Stellt euch nur vor, die Regeln würden eine Woche lang geändert, um dann wieder in den Nebeln zu verschwinden. Wir werden uns diesem Punkt in Zukunft im Detail widmen, glauben aber, dass dies gerade jene Spieler motivieren dürfte, die sich nach mehr Abwechslung sehnen.
Belagerung:
Belagerungswaffen sind ein integraler Bestandteil des WvW. Sie sind nicht nur die Methode der Wahl, um Ziele zu erobern und zu verteidigen – eine geschickt platzierte Belagerungswaffe kann das Kampfgeschehen im Handumdrehen neu entscheiden. Unsere Weltfähigkeiten stellen eine immer größere Bereicherung für die Belagerungswaffen dar, die wir außerdem jetzt allgemein ausgewogener gestaltet haben.
Wir werden uns die gesamten Belagerungen des Spiels noch im Detail vornehmen, um sie mit unseren Zielsetzungen in Einklang zu bringen. Während Pfeilwagen für jene Spieler tödlich sein sollten, die in ihren Pfeilhagel geraten, sollte es andererseits eine Möglichkeit geben, ihnen mit einer anderen Belagerung entgegenzuwirken – wir glauben nicht, dass „MEEHR Pfeilwagen!“ das Patentrezept für alle Lebenslagen sein sollte. Beim WvW handelt es sich genauso um einen Haufen von Spielern, die gegen andere Spieler kämpfen, wie um Spieler, die sich den verschiedenen Waffen der Kriegsmaschinerie entgegenstellen. Und deswegen wollen wir Änderungen an der Gewichtung vornehmen, die euch einen Anreiz bieten, jede einzelne Belagerungswaffe in dem für sie geeigneten Moment einzusetzen.
Und mehr …?
All dies ist nur eine Kostprobe dessen, was wir noch mit dem WvW vorhaben. Wir haben jede Menge Ideen (einige verrückt, andere weniger), die wir gerne umsetzen wollen, um das WvW zu einem noch lebendigeren Spiel zu machen; einem Spiel, das noch jahrelang wachsen und sich weiterentwickeln wird.