Blogpost: Design der Welten-Bosse in Guild Wars 2: Janthir Wilds
In den neuesten Blogpost reden die Welt-Boss-Designer, Travis Brattig, Peter Larkin, Matthew Bruke und Brian Gilmore über Hintergründe bei den Designs der neuen Weltbosse von Janthir Wilds.
Geschichten von Hinter den Kulissen
Die Weltbosse von Janthir Wilds waren natürlich nicht ein Ein-Mann Projekt und so ist der Blogpost auch zwischen den vier Designer aufgeteilt, dabei redet erst Travis Brattig über die offene Welt Desgins im Kontext der Welt-Bosskämpfe, wo nach dann jeder der anderen drei Designer seine Ideen hinter den einzeln Weltbosse preisgibt, dabei redet Peters über Decima, Brains über Geer und Matthew über die Moorkönigin und was sie sich so gedacht haben bei den Weltboss Designs.
Desweitern sind auch ein paar Teaser über den kommenden Schlachtzug und dessen Bosskampf Mechaniken im Blogpost versteckt, wo wohl ein paar der neuen Titanen Mechaniken zum Einsatz kommen werden und ein nartürlich auch Anpassungen erfahren werden, wie das aber genau aussieht verraten uns die Devs noch nicht.
Design der Welten-Bosse in Guild Wars 2: Janthir Wilds
von Das Guild Wars 2 Team am 23. Oktober 2024
Groß angelegte Events in der offenen Welt in Guild Wars 2® zu erschaffen, ist keine einfache Aufgabe, und wenn man zusätzlich legendäre Titanen zum ersten Mal seit dem ersten Guild Wars® zurück ins Spiel bringen soll, sind die Einsätze noch höher. Heute teilen unsere Designer Travis Brattig, Peter Larkin, Matthew Burke und Brian Gilmore einige Geschichten hinter den Kulissen über die Entstehung der neuen Titanen und eines weiteren bei der Community beliebten Welten-Bosses aus Guild Wars 2: Janthir Wilds™ mit euch. Von technischen Durchbrüchen bis zu Design-Philosophie müssen sie bei ihrer Arbeit immer das perfekte Gleichgewicht zwischen Ehrgeiz und sorgfältiger, durchdachter Iteration finden.
Das Design von Events in der offenen Welt muss im Gleichgewicht sein: Travis’ Vision
Beim Design von Events in der offenen Welt gibt es immer den Wunsch mehr zu tun, alles schwieriger zu machen und Spieler mit etwas zu begeistern, das größer und komplexer ist als alles, was sie je gesehen haben. Wie bei jedem Studio und Projekt müssen wir jedoch Möglichkeiten finden, unsere Grenzen innerhalb unserer Einschränkungen auszuloten. Nach einer Menge Iterationen der Endversion des vollständigen Spielerlebnisses entschlossen wir uns, dass die Titanen selbst diesen Welten-Boss-Kampf tragen sollten; schließlich ist es ihr erster Auftritt seit dem ersten Guild Wars.
Wir entschlossen schon früh, Decima und Greet zu einem Welten-Boss-Kampf anstatt zu einem Meta-Event zu machen. Außerdem wollten wir die Mechaniken unserer überarbeiteten Kriegsklaue in das Design einfließen lassen, indem wir sie zur Antwort auf die stahlharte Rüstung der Titanen machten. Frühe Prototypen waren beispielsweise das Übertragen der bereits vorhandenen Funktionalität der WvW-Tür auf eine Kreatur, Rüstungs-Gagdets, die wir zu einem Karka-Modell hinzufügten, und ein dynamisches Rennen, bei dem Tore platziert wurden. Am Ende kamen wir bei dem Erlebnis an, das nun im Spiel ist: Der Titan wird durch die Kriegsklaue zum Stolpern gebracht, damit dieser durch sein Gewicht seine eigene Rüstung zerstört. Wenn einer der Titanen umgeworfen wird, wird seine Rüstung zerschmettert, und sein innerer Kern wird offengelegt. Als Hommage an die Titanen in Guild Wars entsteht durch die daraus resultierende Zerstörung Titanenbrut, die die Spieler besiegen müssen.
Decima wird Leben eingehaucht: Peters Designziele
Die frühe Konzeptkunst für Decima war inspirierend, und die Idee, dass sie auf irgendeine Weise Leitbahnen verwenden sollte, klang gut. Als Titan verwendet sie Elemente ihrer Umgebung, um eine dicke, steinartige Rüstung aus kristallinen Strukturen zu erschaffen, die an Pyrit erinnern.
Als Sturmsängerin kann sie mit ihren Leitbahnen das Wetter manipulieren, indem sie große Mengen Arkanflux erzeugt und speichert, um einen Hybriden aus auf Luft eingestimmter und roher arkaner Magie zu wirken. Decimas felsige, wuchtige Optik lässt nicht unbedingt ein Geschöpf erwarten, das Stürme, Wind und Blitzschlag erzeugen und manipulieren kann. Es war interessant, an dieser Gegensätzlichkeit zu arbeiten, und ein Großteil ihres Designs basiert darauf, ganz besonders ihre Vorliebe dafür, Dinge zu zerquetschen!
Ein wesentlicher Aspekt von Decimas Design sind ihre gewaltigen Strahlenangriffe, die von der Leitbahn ausgehen, die in ihren linken Arm integriert ist. Allerdings ist es knifflig, optische Effekte an rechteckige Angriffe willkürlicher Länge optische Effekte anzupassen. Decima ist so groß, dass ihre Strahlenangriffe nicht direkt aus ihrem Arm ausgehen konnten, da sie dann zu hoch und dezentriert wären. Um dies zu lösen, verwendeten wir eine unsichtbare Kreatur, die als Anker für den Strahlenangriff fungiert. So kann das System die Strahlen dynamisch auf so gut wie jede Länge skalieren. Dies wird im kommenden Schlachtzug noch deutlich relevanter werden!
Greer soll sich abheben: Brians kreativer Prozess
Bei Greer, dem Fäulnistitan, war unser Ziel, dass sich das Thema „Verfall ohne Leben“ durch den gesamten Kampf zieht. Greers ideale Welt wäre, was man unter einem umgestürzten Baum finden würde: Fäulnis ohne neues Wachstum. Ein wesentlicher Aspekt von Greer ist eine Fähigkeit, Segen zu verderben, eine Mechanik, die man für gewöhnlich nicht in Inhalten der offenen Welt findet. Dies sorgt für eine neue Schicht Komplexität für Spieler in der PvE-Umgebung. Wenn ein Welten-Boss die Stärken der Spieler gegen sie verwendet, ermutigt das ungewohnte Builds und Strategien, beispielsweise die Verwendung von Fähigkeiten, die Zustände läutern können.
Bei den Titanen führten wir außerdem Mechaniken in die offene Welt ein, die man häufiger bei Angriffsmissionen und Schlachtzügen findet. Um beispielsweise Greers Fäulnisausbruch zu entgehen, müssen Spieler alle am selben Fleck stehen, da ansonsten Dornen aus dem Boden schießen, die sie aufspießen. Bei früheren Versionen dieses Angriffs wurden einfach die Spieler aufs Korn genommen, die am weitesten von Greer entfernt standen; dies hielt zwar Fernkämpfer auf Trab, aber es gab keine Möglichkeit für Gegenmaßnahmen. Am Ende entwickelte sich „Ausbruch der Fäulnis“ von einem Angriff, der Fernkämpfer peinigte, zu einem, dem man durch Aktionen der Spieler ausweichen musste und auch konnte.
Darüber hinaus wollten wir dafür sorgen, dass Greet und Decima zwar auf unterschiedliche Weise zu besiegen sind, jedoch einige Gemeinsamkeiten haben. Beide haben stahlharte Rüstung und erzeugen Titanenbrut, wenn diese zerstört wird; während Decima jedoch mehr ein Tanz des Todes ist, ist der Kampf gegen Greer mehr eine stationäre Prügelei. Wir können es kaum erwarten, dass unsere Spieler erleben, wie Greers titanenteilende Mechanik sich im Schlachtzug weiterentwickelt, der in Bälde folgen wird!
Die Moorkönigin erhebt sich: Burkes Design-Reise
Als wir mit unseren Nachforschungen für Guild Wars 2: Janthir Wilds begannen, stießen wir auf Moorleichen, von denen wir uns inspirieren ließen. Moorleichen sind grob gesagt Mumien, die in Torfmooren konserviert wurden, und wir entschlossen uns, dass sie aufgrund der Maden, die in ihnen lebten, wiederbelebt werden.
Die Event-Kette startete mit der Vorstellung, dass die Helden herumlaufen und die Maden vernichten, während sie auf der Kriegsklaue reiten. Nach einigen Iterationen wurde daraus, dass die Spieler nun durch die Maden preschen müssen, um sie aufzuhalten, was interaktiver war. Sobald dieses System bereit war, wandten wir uns der Quelle dieser Maden zu, womit wir bei der Moorkönigin wären.
Um die Moorkönigin zum Leben zu erwecken, nahmen wir das Modell der auferstandenen Priesterin der Lyssa, das noch nicht häufig verwendet worden war. Unser Character Art Lead Adam hat hervorragende Arbeit dabei geleistet, aus dem Design die gruselige Fratze zu machen, die ihr im Spiel vorfindet. Außerdem haben wir ihre Animationen überarbeitet; nun kann sie schweben, während sie über ihre Armeen von Maden und Moorleichen befehligt.
Dann ging es daran, einige Sprechtexte für ihr Beschwörungsgedicht zu schreiben, wie: „Verbreitet Fäulnis und Verfall. Kommt spielen! Hier ist’s weich und warm. Erhebt euch freudig als mein Schwarm!“ Anschließend arbeitete unser Narrative Lead Indigo mit der Unterstützung einiger weiterer talentierter Mitwirkender eine unglaubliche Hintergrundgeschichte für sie aus. Wir werden hier nichts spoilern, aber ihr solltet euch unbedingt in Janthir Syntri umsehen, wenn ihr die vollständige Geschichte hören wollt.
Außerdem spielten wir mit der Idee herum, dass die Moorkönigin ihre Sprechtexte während der Madenbeschwörung singt, aber am Ende entschieden wir uns dagegen. Patty Mattson, die auch Peitha ihre Stimme leiht, hat in ihrer Rolle als Moorkönigin eine Meisterleistung abgeliefert. Wir lieben es, ihr knapp drei Meter hohe Monster zum Spielen zu geben!
Am Ende hat das ganze Team hochmotiviert an der Moorkönigin gearbeitet, und wir sind begeistert davon, wie sehr die Community von Guild Wars 2 sie ins Herz geschlossen hat. Sie wäre nicht so erfolgreich wie sie ist, wenn wir nicht alle gemeinsam an einem Strang gezogen hätten. Ein großes Lob geht an unsere Kartendesigner, Design Leads, QA und das Musikteam; das Stück „Königin des Moors“ ist unglaublich!
Ein Ausblick
Ob ihr nun gegen die Verderbnis von Greer kämpft, Decimas Blitzschlägen ausweicht oder in der Janthir-Wildnis durch Maden prescht: Diese Kämpfe sorgen dafür, dass Spieler auf ganz neue, innovative Weise gefordert werden. Jeder dieser Bosse ist das Ergebnis monatelanger kreativer Zusammenarbeit, und wir freuten uns, beim Start der Erweiterung die Reaktionen der Community auf sie zu erleben. Ebenso freuen wir uns darauf, dass unsere Spieler die kommenden Schlachtzug- und Konvergenz-Bosse in unserem ersten großen Update für Guild Wars 2: Janthir Wilds im November erleben dürfen. Bis dahin!