Blogpost: Angriffsmissionen, Belohnungen und Spielbalance in End of Dragons
ArenaNet kündigt Änderungen bei Belohnungen und Unterstützungsfähigkeiten an. Mit End of Dragons wird es auch zwei neue Rüstungs-Wert-Kombinationen geben.
Angriffsmissionen, Belohnungen und Spielbalance in End of Dragons
Mit End of Dragons steht ein neues Add-on direkt vor der Tür. Wie jedes Mal nutzen die Entwickler dabei die Gelegenheit, um grundlegende Änderungen am Spiel vorzunehmen. Jetzt erläutern die beiden Entwickler Cameron Rich und Solar die wichtigsten Punkte bei den Mehrspieler-Inhalten.
Angriffsmissionen
Bei den Angriffsmissionen haben die Entwickler aus ihren Fehlern in der Eisbrut-Saga gelernt. Damit neue Spieler an die Angriffsmissionen herangeführt werden, wird jeder Spieler im Laufe der Geschichte auf die Bosse der Angriffsmissionen treffen. In diesem Kampf werden dem Spieler die Fähigkeiten des Bosses erklärt. Somit haben alle Spieler bereits erste Erfahrungen mit den Bossen, bevor sie ihnen in den Angriffsmissionen begegnen.
Des Weiteren wird es nicht mehr möglich sein, die Mechaniken der Bosse zu umgehen. Mit den neuen Angriffsmissionen wird ein System eingeführt, sodass die Kämpfe aus einer Reihe von Prüfungen bestehen werden, die die Gruppe zu absolvieren hat, um die Bosse bezwingen zu können.
Mehr Informationen zu den Angriffsmissionen findet ihr in unserem Artikel vom Oktober.
Belohnungen
Hier wird sich für Spieler in den Gruppeninhalten viel verändern. Die wichtigste Änderung wird die Fraktal-Veteranen treffen, denn die Bosse der Herausforderungsmodi 98, 99 und 100 werden keine mystischen Münzen mehr fallen lassen.
Stattdessen werden Spieler der Angriffsmissionen aus End of Dragons zukünftig in der Lage sein, pro Woche 10 mystische Münzen beim entsprechenden Händler kaufen zu können.
Des Weiteren wird es in Fraktalen, Raids und Angriffsmissionen eine wöchentliche Grenze geben, mit der Spieler*innen sich mystischen Glücksklee für die legendären Gegenstände kaufen können.
Pro Woche werdet ihr aus Fraktalen und Raids jeweils 10 mystische Glücksklee kaufen können und aus Angriffsmissionen pro Woche 5 Stück.
Die letzte Änderung im Belohnungssystem betrifft die Angriffsmissionen. Es wird nur noch zwei Farben an Propheten-Scherben geben. Für „Eisbrut-Saga“-Angriffsmissionen erhalten Spieler blaue Propheten-Scherben. Alle bisherigen Scherben werden in blaue Propheten-Scherben umgewandelt und die Belohnungen beim Händler angepasst.
Für die „End of Dragons“-Angriffsmissionen wird es nur noch grüne Propheten-Scherben, die dann für die Belohnungen beim Händler in End of Dragons eingetauscht werden können.
Ausrüstung, Klassen und Fertigkeiten
Bei den Klassen werden die Entwickler Anpassungen vornehmen, damit die festen Rollen in 10-Spieler*innen-Gruppen aufgelockert werden. So werden Fertigkeiten zukünftig nur noch auf 5 Spieler*innen gewirkt werden können. Das gilt auch für das WvW und PvP. In Raids werden daher immer zwei Spieler benötigt, die die jeweiligen Unterstützungen liefern können.
Damit Klassen nicht ausgegrenzt werden, werden Ingenieur, Wächter und Dieb zukünftig Tatendrang gewähren können und Elementarmagier und Nekromant werden in der Lage sein, Schnelligkeit auf die Gruppe zu wirken.
Banner des Kriegers und Geister der Waldläufer nehmen dabei eine Sonderrolle ein. Auch diese werden in einem großen Balance-Patch während End of Dragons angepasst werden. Die Änderungen werden nur zum Add-on-Release noch nicht fertiggestellt sein, sodass diese Klassen später ihre Überarbeitung erhalten. Das Ziel ist es allerdings gerade den Kriegern ihre feste Rolle der Bannerträger aufzuweichen und ihnen mehr Möglichkeiten in den Gruppen zu bieten.
Als letzte Anpassung wird es zwei neue Werte-Kombinationen bei Rüstungen geben, die mit End of Dragons eingeführt werden und zu den Berserker- und Vipernhaften-Werten in Konkurrenz treten.
Folge Wertekombinationen werden eingeführt:
- Die Ausrüstung des Ritualisten verleiht einen großen Bonus auf Zustandsschaden und Vitalität und einen kleinen Bonus auf Konzentration und Fachkenntnis.
- Die Ausrüstung des Drachen verleiht einen großen Bonus auf Kraft und Wildheit und einen kleinen Bonus auf Präzision und Vitalität.
Diese Attributs-Kombinationen stehen in den legendären Gegenständen, ab Release von End of Dragons zur Verfügung.
Angriffsmissionen, Belohnungen und Spielbalance in Guild Wars 2: End of Dragons
von Das Guild Wars 2 Team am 11. Februar 2022
Hallo zusammen! Wir sind Cameron Rich, Leiter des Encounters-Designteams, und Solar, Leiter für Fertigkeits- und Spielbalancedesign. Guild Wars 2: End of Dragons™ erscheint bald, und wir möchten euch eine Vorschau auf einige wichtige Änderungen geben, die dafür sorgen, dass die PvE-Inhalte im Endgame von Guild Wars 2 noch lange spannend und lohnenswert bleiben. Diese Änderungen an Belohnungen und Klassenbalance gehen einher mit dem Design unserer neuen Angriffsmission-Kämpfe in Guild Wars 2: End of Dragons. Heute verraten wir euch einige Details, damit ihr eine bessere Vorstellung von dem habt, was euch beim Start der Erweiterung am 28. Februar erwartet. Dann legen wir mal los!
Gegenangriff
Herausfordernde PvE-Inhalte sind einer der Grundpfeiler von Guild Wars 2, und Guild Wars 2: End of Dragons bietet vier neue Angriffsmissionen, die direkt zum Launch verfügbar sind.
Die einzelnen Kämpfe und ihre Kernmechaniken erlebt ihr zum ersten Mal im Rahmen der Story-Kapitel, und sobald ihr das entsprechende Kapitel in der Chronik abgeschlossen habt, wird die jeweilige Angriffsmission dauerhaft für euren Account freigeschaltet. Wir integrieren diese Kämpfe direkt in die Story, um mehr Aufmerksamkeit auf die Angriffsmissionen zu lenken und möglichst viele Spieler zu ermutigen, sie auszuprobieren.
Angesichts dieser breiteren Zielgruppe haben wir die Grundschwierigkeit jeder Angriffsmission angepasst, damit Kenntnis über die Mechaniken des Kampfes und ihre Beherrschung die wichtigsten Erfolgsfaktoren sind. Jeder Kampf besteht aus einer Reihe mechanischer „Erfolg/Misserfolg“-Prüfungen, die diese Design-Philosophie unterstreichen. So wird gewährleistet, dass Gruppen nicht die Schlüsselmechaniken umgehen, während gleichzeitig dafür gesorgt wird, dass individuelle Spieler nach wie vor heroische Momente erleben können, in denen sie ihre Gruppe vor dem Untergang retten. Wir wollten ein Gleichgewicht finden, bei dem alle Typen von Spielern die Inhalte genießen können und gleichermaßen Spaß daran haben, sich den Weg zum Sieg zu erarbeiten.
Für alle, die eine noch größere Herausforderung suchen, erscheinen kurz nach der Veröffentlichung Herausforderungsmodi für die einzelnen Angriffsmissionen, die bessere Belohnungen für alle bieten, die sich an sie heranwagen. Wir machen gerade den Feinschliff für diese knüppelharten Kämpfe, und wir können es kaum erwarten, sie auf die Welt loszulassen.
Weitere Infos findet ihr in unserem letzten Beitrag Die Angriffsmissionen in Guild Wars 2: End of Dragons.
Belohnungen
Mit Guild Wars 2: End of Dragons passen wir die derzeitigen Belohnungssysteme an, damit deutlicher wird, wie sie zusammenpassen. So möchten wir gewährleisten, dass sie spannend und langfristig attraktiv sind und auch eine Rolle bei der Herstellung legendärer Ausrüstung spielen.
Diese Veränderungen betreffen hochwertige Fraktal-Belohnungen, „Eisbrut-Saga“-Angriffsmissionen, Belohnungen neuer Angriffsmissionen aus Guild Wars 2: End of Dragons, und eine Ergänzung bei den Schlachtzug-Belohnungshändlern.
Hochwertige Fraktal-Belohnungen
Anpassungen, die sich auf die Mystische-Münzen-Wirtschaft auswirken, gehen wir sehr umsichtig an. Mystische Münzen werden nicht nur direkt für viele legendäre Gegenstände verwendet, sondern sind außerdem eine elementare Währung, mit der Mystischer Glücksklee hergestellt wird.
Derzeit sind Herausforderungsmodus-Fraktale eine der Hauptquellen für neue Mystische Münzen, da es die geringe Chance gibt, bei den Bossen in Herausforderungsmodus 98, 99 und 100 insgesamt 1, 2 oder 3 Mystische Münzen zu erhalten.
Obwohl diese Chance zufällig und wenig zuverlässig ist, summiert sie sich, wenn viele Spieler sich Herausforderungsmodus-Fraktalen stellen – so werden Fraktale zur effektivsten Anlaufstelle, wenn es darum geht, das Gold, die Mystischen Münzen und den Mystischen Glücksklee für legendären Fortschritt aus einer Quelle zu erhalten. Wir möchten auch andere Arten von Inhalten mit einbeziehen, was jedoch auch bedeutet, solche Mengen legendärer Ressourcen nicht alle zusammen aus einer einzigen Quelle erlangt werden können.
Mit Veröffentlichung der Erweiterung treten folgende Veränderungen in Kraft:
- Der Kauf von Mystischem Glücksklee von den Fraktal-Händlern wird jetzt wöchentlich zurückgesetzt, nicht mehr täglich. Ihr könnt bis zu 10 Mystische Glücksklee pro Woche kaufen.
- Die Kosten des Mystischen Glücksklees beim Fraktal-Händler wurden angepasst – sie kosten jetzt 1 Ektoplasmakugel weniger, dafür aber 1 Mystische Münze mehr. Die Gesamtkosten pro Glücksklee betragen nun 150 Fraktal-Relikte, 2 Mystische Münzen, 2 Ektoplasmakugeln und 2 Geisterscherben. Das sind rund 2/3 der Durchschnittskosten für die Herstellung eines Mystischen Glücksklees in der Mystischen Schmiede.
- Bosse im Herausforderungsmodus 98, 99 und 100 geben keine Mystischen Münzen mehr.
Der neue Preis und die wöchentliche Frequenz des preislich reduzierten Mystischen Glücksklees der Fraktal-Händler sind konsistent mit den anderen Quellen von Mystischem Glücksklee, die wir zu Angriffsmissionen und Schlachtzügen hinzufügen. Nun, da die Herausforderungsmodus-Bosse keine Mystischen Münzen mehr geben, können wir Angriffsmissionen um eine konsistente und vorhersehbare Quelle von Mystischen Münzen erweitern.
„Eisbrut-Saga“-Angriffsmissionen: Blaue Propheten-Scherben
In der aktuellen Live-Version des Spiels geben „Eisbrut-Saga“-Angriffsmissionen Rote, Blaue und Grüne Propheten-Scherben. Die Farbe ändert sich wöchentlich.
Dies ist komplizierter als nötig, und es ist mitunter schwierig herauszufinden, wie man die einzelnen Währungen erhalten kann und wofür sie verwendet werden.
Dieses System wird mit den folgenden Änderungen verbessert, die ab dem 28. Februar gelten:
- „Eisbrut-Saga“-Angriffsmissionen geben nur noch Blaue Propheten-Scherben.
- Alle Belohnungen für „Eisbrut-Saga“-Angriffsmissionen, die zuvor Grüne und Rote Propheten-Scherben kosteten, kosten nun Blaue Scherben.
- Eure Roten und Grünen Propheten-Scherben werden automatisch in Blaue Propheten-Scherben umgewandelt, sobald ihr euch nach dem Launch der Erweiterung das nächste Mal einloggt.
- Grüne Scherben erhaltet ihr nun durch „End of Dragons“-Angriffsmissionen. Rote Scherben werden nicht mehr verwendet.
„End of Dragons“-Angriffsmissionen: Grüne Propheten-Scherben
In allen „End of Dragons“-Angriffsmissionen sind nun Grüne Propheten-Scherben erhältlich, die ihr bei einem neuen Händler in einem zentralen Bereich von Cantha ausgeben könnt.
Zusätzlich zu ihren eigenen, neuen Belohnungen bieten „End of Dragons“-Angriffsmissionen nun zwei wöchentlich begrenzte Möglichkeiten zum Währungsumtausch, bei denen ihr eure Grünen Propheten-Scherbe gegen Herstellungsmaterial für legendäre Ausrüstung tauschen könnt.
- (10/Woche): Mystische Münze: 10 Grüne Propheten-Scherben, 1 Geisterscherbe
- (5/Woche): Mystischer Glücksklee: 30 Grüne Propheten-Scherben, 2 Mystische Münzen, 2 Ektoplasmakugeln, 2 Geisterscherben
Schlachtzüge und Mystischer Glücksklee
Wir fügen darüber hinaus eine Kaufoption für Mystischen Glücksklee hinzu, damit Teilnehmer an Schlachtzügen ihre Schlachtzug-Währungen für erweiterte legendäre Fortschrittsziele ausgeben können.
- (10/Woche): Mystischer Glücksklee: 30 Magnetitscherben, 2 Mystische Münzen, 2 Ektoplasmakugeln, 2 Geisterscherben
Nun könnt ihr insgesamt 25 preislich reduzierte Mystische Glücksklee kaufen – 10 in Fraktalen, 10 in Schlachtzügen und 5 in „End of Dragons“-Angriffsmissionen. Uns ist bewusst, dass nicht jede Methode für jeden Spieler gleichermaßen effektiv ist, und was am besten für euch geeignet ist hängt davon ab, welche Inhalte ihr regelmäßig spielt.
Wenn ihr häufig Fraktal-Herausforderungsmissionen spielt, habt ihr vermutlich viele Fraktal-Relikte; so bleiben Fraktale weiterhin eine effektive Glücksklee-Quelle für euch. Schlachtzug-Teilnehmer können bis zu 300 Magnetitscherben pro Woche in Glücksklee umwandeln – also das Maximum, das man wöchentlich für das Besiegen von Bossen erhalten kann (wenn zugleich Gaets-Kristalle in Magnetit umgewandelt werden). Einige Schlachtzug-Teilnehmer können sogar noch etwas mehr aus anderen Quellen erhalten, wie zum Beispiel durch Boss-Minis oder den wöchentlichen Erfolg für das Besiegen von fünf Bossen im Schlachtzug-Herausforderungsmodus.
Die fünf Glücksklee pro Woche aus „End of Dragons“-Angriffsmissionen sind eine Option für alle, die nicht regelmäßig an Raubzügen teilnehmen können oder eine große Menge an Fraktal-Relikte haben. Spieler, die verschiedene Arten von Inhalten spielen, können ihre Mystischen Münzen am effektivsten in Angriffsmissionen sammeln und sie dann für Mystischen Glücksklee ausgeben, indem sie Fraktal-Relikte oder Magnetitscherben einsetzen.
Mit Guild Wars 2: End of Dragons habt ihr zusätzliche Optionen, und ihr könnt eure legendären Ziele mit all unseren Endgame-Inhalten voranbringen.
Ausrüstung, Klassen und Fertigkeiten
Wo kommen wir her, wo geht es hin?
Der Spieler zählt, nicht die Klasse. Das ist unser Ziel.
Wir möchten sicherstellen, dass alle Spieler das Gefühl haben, die Klasse spielen zu können, die ihnen gefällt oder mit der sie sich identifizieren können, und trotzdem stets ein nützliches Mitglied der Gruppe zu sein. Oder anders ausgedrückt: Die Rolle im Spiel sollte durch Build und Ausrüstung bestimmt werden, und nicht durch die Klasse.
In Guild Wars 2 dreht sich alles um positive, kooperative Kämpfe. Je mehr Spieler zur gleichen Zeit am gleichen Ort kämpfen, desto stärker werden sie. Keine Klasse ist nur egoistisch und nicht in der Lage, Verbündete in der Nähe zu unterstützen.
Vor einem Jahr konnten elementare Gameplay-Rollen wie Tatendrang oder Schnelligkeit nur von einigen speziellen Builds besetzt werden. Letzten Mai fügten wir ein paar zusätzliche Optionen hinzu. Dies hat zwar für mehr Abwechslung in Schlachtzug-Gruppen gesorgt, aber das war nur ein Anfang.
Die neun neuen Elite-Spezialisierungen in Guild Wars 2: End of Dragons verteilen Segen-Unterstützungsrollen auf Klassen, die zuvor keinen Zugriff auf sie hatten. Nun könnt ihr einfach die Klasse, die ihr gerne spielt, an die Rolle anpassen, die eure Gruppe noch braucht.
Grundsätzlich ist Guild Wars 2 dann am besten, wenn das Spiel vielfältige Builds fördert. Einige zusätzliche Änderungen verbessern die Parität zwischen den Klassen auf breiterer Ebene.
Zusammenstellen eines Einsatztrupps: Begrenzte Ziele für Fertigkeiten im PvE
Derzeit müssen aufgrund von Begrenzungen bei der Anzahl von Zielen beim Zusammenstellen eines Einsatztrupps für 10-Spieler-Inhalte bestimmte Rollen zwischen Untergruppen jongliert werden. Einige Rollen, wie Tatendrang oder Krieger-Banner, sind in ihrer Wirkung auf 10 Spieler begrenzt. Während eine Mehrzahl der anderen, also die meisten Heilungs-, Schnelligkeits- und andere Segen, auf 5 Spieler begrenzt sind.
Ursprünglich wurde die Begrenzung auf 10 Tatendrang-Ziele für Abtrünniger (und später Trugbild) festgelegt, da es wenige Optionen für diese essenzielle Segensrolle gab. In Guild Wars 2: End of Dragons erhalten Unterstützungs-Builds von Ingenieur, Wächter sowie Dieb Zugriff auf Tatendrang. Elementarmagier und Nekromant können Schnelligkeit verteilen. Angesichts dieser zusätzlichen Optionen ist nun die Zeit gekommen, diesen Aspekt der Einsatztrupp-Zusammenstellung zu vereinfachen.
Für die meisten Fertigkeiten und Eigenschaften, für die bisher im PvE ein Maximum von 10 Zielen galt, gilt mit der Erweiterung nun eines von 5, was auch dem Maximum in PvP und WvW entspricht. Allgemein bedeutet dies, dass in Angriffsmissionen oder auf Raubzügen in jeder Untergruppe ein Heiler, eine Quelle für Schnelligkeit und eine Quelle für Tatendrang vorhanden sein sollte, obwohl wir davon ausgehen, dass gewiefte Theorycrafter eine Möglichkeit finden werden, einige dieser Rollen zu kombinieren!
Von „Wer kann das“ zu „Wer kann das nicht“
In Guild Wars 2: End of Dragons können nur Krieger und Waldläufer diese wichtigen Segens-Unterstützungsrollen nicht erfüllen.
Da Banner und Geister einzigartige Effekte sind, fallen Krieger und Waldläufer aus dem einfachen System gemeinsamer Segen und Zustände raus, das es Klassen ermöglicht, allgemeine Rollen zu erfüllen. Obwohl dadurch bestimmte einzigartige Rollen wie die des Banner-Kriegers entstehen, schränkt es auch eindeutig die Spielmöglichkeiten ein.
Kriegerspieler sagen uns seit Jahren, dass sie in Gruppen gern etwas anderes als einen Banner-Krieger spielen würden! Das sehen wir ein, und wir werden Banner und Geister so anpassen, dass sie sich in das Segensystem einfügen, wodurch sich Kriegern und Waldläufern neue Optionen eröffnen. Beide Klassen werden Zugriff auf neue Segens-Unterstützungsrollen erhalten, die überarbeitete Banner, Geister und damit verbundene Eigenschaften nutzen.
Leider war es uns aufgrund der zeitlichen Einschränkungen und der Arbeit an den neuen Elite-Spezialisierungen nicht möglich, diese Änderungen rechtzeitig zum Launch von Guild Wars 2: End of Dragons umzusetzen. Wir planen, sie diesen Sommer im Zuge eines größeren Update- und Balancing-Patches für Klassen zu implementieren. Bis dahin bleiben Banner und Geister unverändert, und sie können weiterhin auf maximal 10 Ziele wirken.
Neue Attribut-Kombinationen für Ausrüstung
In Guild Wars 2: End of Dragons erwarten euch zwei neue Optionen bezüglich der Attribut-Kombinationen für Ausrüstung:
- Die Ausrüstung des Ritualisten verleiht einen großen Bonus auf Zustandsschaden und Vitalität und einen kleinen Bonus auf Konzentration und Fachkenntnis.
- Die Ausrüstung des Drachen verleiht einen großen Bonus auf Kraft und Wildheit und einen kleinen Bonus auf Präzision und Vitalität.
Diese Attribut-Kombinationen stehen ab Veröffentlichung für sämtliche legendären Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung, und ihr könnt Ausrüstung mit diesen Werten erhalten, indem ihr Inhalte der Erweiterung spielt.
Wir freuen uns auf die spannenden neuen Builds, die diese Kombinationen für unsere Spielmodi ermöglichen!
Der Weg der vor uns liegt …
Auch wenn die Erweiterung Guild Wars 2: End of Dragons heißt, ist das noch lange nicht das Ende – es ist erst der Anfang! Mit Blick auf das Jahr 2022 und darüber hinaus freuen wir uns, dass ihr uns auf unserer gemeinsamen Reise durch Tyria begleitet.
Es gibt eine Menge, auf das ihr gespannt sein dürft … und wir können es kaum erwarten, euch weitere Neuerungen vorzustellen.
Sagt ihr zur Änderung in den Belohnungen der Gruppeninhalte? Denkt ihr, die neuen Attributs-Kombinationen, werden die bisherigen ablösen können? Teilt es in den Kommentaren, in unserem Discord, auf Facebook oder auf Twitter mit uns.
naja ist ja schön für raider und fraktal cm läufer statt mal was gegen den LI und co schwachsinn zumachen belohnen sie die leute auch noch andere leute auszugrenzen. ich kann es nur immer wieder sagen es acht kein sinn das spieler von spielern killproofs/titel verlangen um in den dazugehörigen inhalt zu dürfen wenn man nicht in diesen inhalt darf eben weil man das nicht hat.
Die Fraktal CM Spieler heulen eigentlich gerade eher, weil sie keine Coins mehr hinterhergeschmissen bekommen. Ich wusste nicht mal, dass man da Münzen herbekommt. Aber da ich die Fraktal CMs noch nicht tausende male gemacht habe hab ich eh keine Chance sie jemals von innen zu sehen. Abgesehen davon, dass ich irgendwann in der Vorhölle namens T3 LFG sowieso die Lust auf Fraktale mit Randoms verloren habe.
Anet will mit den Änderungen die Spieler in die neuen Strikemissionen locken. Was an sich gut ist. Aber ich befürchte, dass genau der von dir genannte Spielertyp dann eben auch für die neuen Strikemissionen wieder LI und/oder Killproofs o.ä. fordern wird und den Content dadurch auch wieder uninteressant macht.
Den einzigen realistischen Ausweg, den ich sehe, ist ein automatisches LFG-Tool. Wo man sich einfach in eine Queue einreiht und in eine Gruppe gesteckt wird, die niemandem gehört und wo deshalb auch niemand Gatekeeper spielen kann.
Automatische Gruppenzusammensetzung
Obwohl das natürlich auch wieder eine Möglichkeit gibt, eine random Zusammensetzung von Gruppen zu umgehen, wäre es gut, wenn eine Gilde geschlossen in die Strike-Missionen gehen kann, da dann eine Gilde ein wenig Sinn ergibt. Im Moment ist das einzige, wofür in meinem Fall eine Gilde gut ist, die Gildenhalle, um dort abzuernten.
Es gibt bereits die Möglichkeit sich automatisch zuteilen zu lassen. Dafür gehst du zum Portal und drückst auf öffentlich.
Dann bist du in ner neuen Instanz, die mit 10 Leuten gefüllt wird.
In der Theorie. Ich weiß nicht, wie oft ich das am Anfang gemacht habe, um dann dem warten überdrüssig die Instanz wieder verlassen habe, weil niemand hinzukam.
Vielleicht hat sich das mittlerweile geändert, aber es ging darum, diese Option verpflichtend zu machen, damit die Möglichkeit andere Spieler aufgrund bestimmter Voraussetzungen wie LI zu selektieren.
Warum willst du Spieler zwingen mit anderen in eine Gruppe zu müssen? Warum sollte nicht jeder die Möglichkeit haben nach seiner eigenen Gruppe zu suchen, wie es bisher ist? Wer hat davon einen Vorteil?
„die mit 10 Leuten gefüllt wird“… hahaha, schön wäre es.
Als die Strikes noch ganz neu waren ging das sogar. Danach sah es so aus, dass ich 10 Minuten in der Instanz stand und in der Zeit zwar 15 Spieler gesehen habe, aber nie mehr als 3 gleichzeitig. Weil die meisten nach spätestens einer Minute wieder raus gehen. Mit Ausnahme Wintertag/Frosty – da hat das mit der offenen Instanz hervorragend funktioniert.
Ein LFG-System mit Queue könnte hier zwei Probleme lösen. Einerseits kann man einfach draußen was mehr oder weniger produktives machen während man wartet, dass die Gruppe voll wird. Zweitens kann das LFG-System, wenn Anet die Arbeit rein steckt um es wirklich gut zu machen, wenigstens dafür sorgen, dass die Gruppenkomposition Sinn ergibt. Mit der klassischen Holy Trinity ist das wesentlich leichter, aber zumindest wäre es schön, wenn man dann nicht mit 10 Heilern (-> kein Schaden) oder ganz ohne Support und Heiler o.ä. in der Instanz steht.
Ich würde das automatische LFG auch nur als Option haben wollen. Stammgruppen, Gilden usw. müssen auf jeden Fall die Möglichkeit haben weiter gemeinsam zu spielen. Aber das LFG funktioniert nur, wenn es auch wirklich eine Option für alle ist und auch genug gute Spieler anzieht.
Wie immer wird das Problem an der falschen Stelle gesetzt! Killproofs/ LI/ Titel sind nicht das Problem. Niemand wird durch jene von einem Inhalt ausgeschlossen! Ihr könnt jederzeit eine eigene Gruppe aufmachen und den Inhalt bespielen. Aber Menschen werden immer andere Menschen suchen, die zu ihnen und ihren Bedürfnissen passen.
Wenn ihr meint mit der Abschaffung jener würden plötzlich alle raiden können, dann denkt ihr falsch! Natürlich würde es zu glücklichen Situationen für einige kommen, wenn eine komplette kompetente Raid Gruppe nur den neunten/zehnten Spieler sucht. Die würden den Boss auch zu acht oder neunt schaffen, dauert nur länger als gewöhnlich. Es würde aber nichts daran ändern, dass eine unerfahrene Gruppe sehr häufig scheitern wird. Entweder durch Mechanik Fehler oder einfach am mangelnden Schaden. Da jeder Spieler ohne externes Tool seinen eigenen DPS bzw. die Segen Uptime am Boss niemals sieht, fehlt vielen auch ein vernünftiges Feedback woran es bei diesem Versuch gelegen haben könnte.
Ein Problem für die Anfänger haben sie mit den Angriffsmissionen in den Zittergipfel schon mehr oder weniger abgeschafft: Man braucht für viele Bosse weniger DPS. Das zweite Problem für Anfänger die Mechaniken werden nun mit den neuen Angriffsmissionen angegangen. Erlernen in einem Story Modus und meistern in einem Gruppeninhalt. Genau das wäre auch für die Raids sehr sehr sinnvoll. Für die Veteranen hoffe ich nur, dass Belohnung, Spielspaß und Herausforderung im passenden Rahmen sind.
Und trotzdem werden sich die unterschiedlichen Spieler wieder in verschiedene Lager aufteilen und das kann ich sehr gut nachvollziehen. Denn jeder hat nur eine begrenzte Ressource: Zeit zum Spielen. Hat man z.B.: durch Familie/ Arbeit pro Woche nur an gewissen Abenden Zeit ein wenig zu spielen, dann möchte man diese Zeit vernünftig spielen und nicht mit ewigen Warten/ Scheitern etc. Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum man derzeitig für viele „schwierige“ Inhalte einfacher Gruppen mit Voraussetzungen findet, als alle willkommen.
Dazu zähle ich mich auch, ich habe keine Lust mehr für Inhalte (z.B.: Raids), die ich mit meiner Stammgruppe in ~3 Stunden erledigen kann, deutlich mehr Zeit (>4h) aufzuwenden. Meine Gilde inklusive mir hat 3 Jahre lang, neben der eigenen Raidtruppe jede Woche an zwei bis drei Abenden noch Anfängern das Raiden beigebracht. Nach 3 Jahren war dann aber die Luft raus, denn es fühlte sich schon lange nicht mehr nach Spaß an, sondern nach Arbeit und war extrem zeitaufwändig. Daher hatten wir das vor 1 1/2 Jahren beendet und mittlerweile raiden kaum noch Personen aus meiner Gilde.
Ich sehe in dem LI-Gedöhns zwei Probleme.
Erstens gibt es Gruppen mit einfach unrealistisch übertriebenen Anforderungen. Ja, natürlich dürfen Spieler sich aussuchen, mit wem sie spielen wollen. Aber für eine einfache Strike-Mission 250 Raid-Kills – genau das sind LI ja – zu fordern… für Content, der einen eigentlich erst zu den Raids heranführen soll… das ist doch Irrsinn. Natürlich werden solche Gruppen als Elitisten wahrgenommen.
Der zweite Punkt ist Motivation. Wieso sollte ich mich damit beschäftigen mich zu verbessern um für bestimmten Content gut genug zu werden, wenn ich doch davon ausgehen muss, dass ich dann trotzdem nicht mitgenommen werde, weil ich das noch nicht bis zum Erbrechen gespielt habe. Dann kann ich mir das auch sparen und weiter als auf Casual-Niveau rumdaddeln.
„Killproofs/ LI/ Titel sind nicht das Problem. Niemand wird durch jene von einem Inhalt ausgeschlossen! Ihr könnt jederzeit eine eigene Gruppe aufmachen und den Inhalt bespielen.“
grob falsch killproof/LI/Titel als voraussetztung für inhalte zuverlangen ist genau das problem grade wenn es um inhalte geht wo es garnicht die möglichkeit gibt die zu bekommen siehe angriffsmissionen.
klar kann jeder gruppen bilden und was genau soll das bringen? ich mach ne anfänger raidgruppe auf mach mit den 1-2 fails die ersten gehen und neue kommen. so geht es stundenlang weiter ohne den boss zukillen. selbe spiel am nächsten tag, am übernächsten tag und so weiter. am ende hat man wochen/monate damit verbracht am ersten boss zu failen weil es immer wieder neue gruppen waren bringt mich das in raids rein. ganz sicher nicht. ich hab soviele spiele gespielt einfach um ein paar zu nennen aion, ff14, swtor und und und in ALLEN konnte man sehr viel leichter solch inhalte besuchen das einzigste was man gemacht hat wenn man die gruppe gejoint ist man sagt das ist das erste mal. klar aus einer von 20 gruppen wurde man gekickt aber in den restlichen 19 wurde ein die mechanik erklärt kurz der rest war learning by doing und es hat immer geklappt. in gw2 muss man am besten vorher alles auswendig lernen was jeder boss macht sich wochenlang dutzende video ansehen (also im grunde ein studium absolvieren) bevor man überhaupt die CHANCE hat in einer anfänger gilde aufgenommen zu werden bei mir hatte das vor 2-3 jahren dennoch nicht gereicht. letztes jahr hab ich es nochmals versucht aber ohne den ganzen vorherigen quatsch weil mir bringen videos und texte nix ich muss es selber erleben keine meine anfragen bei im forum/LFG suchenden gilden hat mir ne chance gegeben. das beste war noch von einer hab ich die frage bekommen wieviel LI ich hätte da sie nur leute mit mindesten 50 LI nehmen wtf.
“ Erlernen in einem Story Modus und meistern in einem Gruppeninhalt.“
und ich kann dir jetzt schon sagen das es dort auch wieder zu 99% LI gruppen geben wird also bringt ein das garnix die mechaniken in der story zu lernen wenn man dennoch nicht der schwereren modus spielen darf.
„klar kann jeder gruppen bilden und was genau soll das bringen? ich mach ne anfänger raidgruppe auf mach mit den 1-2 fails die ersten gehen und neue kommen. so geht es stundenlang weiter ohne den boss zukillen. selbe spiel am nächsten tag, am übernächsten tag und so weiter. am ende hat man wochen/monate damit verbracht am ersten boss zu failen weil es immer wieder neue gruppen waren bringt mich das in raids rein.“
Du beschreibst genau den Grund warum Leute Li/KP fordern. Li bedeuten, dass die Spieler grundlegende Kenntnisse von 10 Spieler instanziieren Inhalten haben. Und diesen Winrate Vorteil wollen die Gruppen einfach. Wenn ich das huntertste Mal den Boneskinner mache, will ich das einfach im ersten Versuch erledigt haben und nicht meine Zeit an einem Boss verschwenden, den ich schon lange beherrsche. Wenn ich Anfängern helfen will, mache ich ne Trainingsgruppe auf und dann verliere ich evtl. viel Zeit durch die von dir beschriebene Situation.
Wenn ein Spieler keine Li hat bedeutet das nicht;
– dass man ein schlechter Spieler ist
– dass man keine passende Ausrüstung hat
– dass man die Mechaniken nicht kennt
Es bedeutet lediglich, dass man nicht durch die verlangte Vorselektierung kommt.
Das ist wie bei einer Bewerbung auf nen Job. Ich kann mich für Stelle XY bewerben, obwohl ich nicht die passende Ausbildung habe. Der Umstand, dass ich keine passende Ausbildung habe, bedeutet nicht, dass ich die Stelle nicht zufriedenstellend besetzen kann? Nein! Aber es bedeutet für den Arbeitgeber, dass wenn er zwei Personen einläd, eine mit und eine ohne die passende Ausbildung, die Person mit passender Ausbildung den Job mit einer größeren Chance zufriedenstellend erledigt, wie die Person ohne Ausbildung.
Und mehr ist es nicht.
Als ich damals mit Raids angefangen habe, habe ich mich durch sehr viele Trainingsgruppen gegrindet. Da hast du nach 20h evtl. 1-2 Kills und mehr nicht. Da muss man halt als Anfänger durch. Das Problem hatte jeder.
also ich war letztes jahr locker in 100+ gruppen und mindestens mit jeder 10-20 versuche gehabt mit ständig wechselnder mannschaft. ein boss gelegt hab ich dennoch nicht was im klar text heisst immer noch kein einzigen LI und selbst in 1000 weiteren gruppen würde ich keine bekommen. wo wir wieder beim thema wäre ohne LI keine raids ohne raids keine LI ohne LI keine Strikes kaum die alten ersten recht nicht die neuen im schwer modus. in fraktal ist es genauso beziehungsweise noch bei weitem schlimmer da gibt es nichtmal anfängergruppen und macht man selbst eine auf wird die nicht voll ergo keine KP/Titel kein CMs ohne CMs keine KP/Titel und bis vor kurzem bin ich täglich t4 gelaufen ob als druide (lang ist es her), HFB, Alacrev oder verschiedene dps klassen
Wenn du in 100 Gruppen warst und mit jeder 10 Versuche hattest, sind das mindestens 1000 Versuche. Wenn du in 1000 Versuchen keinen Boss legst, bist du entweder extrem unlucky oder das Problem. Und beide Fälle haben nichts damit zu tun, dass andere Spieler Li/Kp für Spielinhalte verlangen. Du solltest lieber schauen, wie du die Winrate in deinen Gruppen verbessern kannst.
– Spielst du ein geeignetes Build (z.B. von Google: „gw2 lucky noobs“)?
– Kannst du deine Rolle?
– Gehst du in Gruppen, welche nach allen wichtigen Rollen aufgeteilt sind? (Wenn sich 10 zufällige Leute aus der Open World treffen, um mit ihren zufälligen Builds einen Raidboss zu legen, sind die Erfolgsaussichten nicht sehr groß)
– Überlegt ihr nach jedem Fehlversuch was der Fehler war, oder wiederholt ihr ihn ohne Lerneffekt immer wieder?
– Verwendet ihr Voice um schnelle Absprachen treffen zu können?
Wenn du alle diese Punkte mit „ja“ beantworten kannst, sehe ich keinen Grund, warum du noch keinen Boss Kill hast. Dann bist du wirklich sehr unlucky. Wenn du aber viele dieser Punkte mit „nein“ beantwortest, hast du hier ein par Vorschläge, an welchen du dich zukünftig orientieren kannst.
Viel Erfolg beim Raiden!
@Fleckzeck
ok da ich noch kein raidboss mit ständig wechselder gesellschaft gelegt hab muss es wohl an mir liegen immerhin schaff ich die ja nicht solo
Also ich bin etwas überrascht von einigen Änderungen. Gerade dass MCs jetzt aus den Fraktalen entfernt werden ergibt für mich keinen wirklichen Sinn. Eine zusätzliche und verlässliche Quelle in Strikes ist denke ich eine gute Idee, um diese viable zu gestalten. Ich finde aber, es fehlt im Spiel dann trotzdem an Quellen dafür. Warum den Zufallsloot nicht zusätzlich drinbehalten..? (vllt. einfach etwas runterregulieren..) Erst recht wenn man jetzt Massen an MCs mehr brauchen wird, um Klee zu bekommen. Gar kein Wunder, dass die Preise für MCs wieder in die Höhe schnellen. Während sie an allen Enden versuchen, Legy-Crafting für alle verfügbar zu machen (an Klee kommt man ja inzwischen bald schon wieder zu einfach, das Amulett kostet nichts,einen Precurser bekommtn man geschenkt), gehen sie mit den MCs irgendwie in die entgegengesetzte Richtung. Und ich finde es nicht schlimm, dass Legys Geld kosten, aber ~500 Gold (Tendenz wieder steigend) für nur diesen einen Teil des Mystischen Tributs finde ich schon seit langem eigentlich zu viel und hält mich seit Jahren davon ab, Zeit in legendäre Waffen zu stecken (obwohl ich sehr Lust auf die Sammlungen hätte).
Die Änderungen an 10-Spieler-Segen finde ich schade, aber auf der anderen Seite auch verständlich. Ich bin super gespannt was das mit sich bringen wird, so richtig gut finde ich es aber grade nicht. Wenn es am Ende heißt, dass man vllt nicht mehr zwingend den Dudu oder BS braucht (weil weniger viable und endlich mit Alternativen vergleichbar), ist das sicher ein Gewinn. Wenn am Ende aber Raid-Gruppen dann nach 2x dudu, 2x BS, 2x alac + Tankrollen suchen, wird die Diversität der zu spielenden Klassen eher noch weiter abnehmen und davor habe ich etwas Sorge. Aber da kenne ich mich auch einfach nicht genug aus. Bin gespannt.
Aber die neue Condi-Conc-Kombo klingt seeehr nach dem, auf das ich lange gewartet habe. Ein kleiner Lichtblick für mich ^^
Man sollte erst mal abwarten, um zu schauen, welche Materialien für die Legendären Waffen von EoD gebraucht werden. Sollte MC dafür nötig sein, werden die Preise ansteigen. Für Spieler, die noch nicht so lange dabei sind oder nicht viel Zeit ins GW gesteckt haben, sind es natürlich unangenehme Neuigkeiten, wenn die MC teurer werden, wenn ihr künstlich verknappt werden. Doch gibt es in dem Spiel kaum noch was an Materialien mit wirklichem Wert. Das macht alles sehr viel günstiger. Ich z.B. habe mir letzte Woche zwei Legnedäre Unterwasserwaffen gebaut, einfach, weil ich alle Materialien hatte. Es gibt keinen Reiz mehr und das wird jeden irgendwann so gehen. Daher ist es verständlich, wenn Anet Mechaniken einführt, die bestimmten Gegenstände noch eine gewisse Wertigkeit verleihen und das Erspielen nicht extrem vereinfacht.
Sicher, wenn man davor steht, mag es kein Trost sein, aber wenn man alles hat und es einfach nichts mehr gibt, was einen Reiz, also es so gut wie keine Aufgaben mehr gibt, dann wünscht man sich, man hätte sich doch mit dem ein oder anderen mehr Zeit gelassen.
Da es keine Item-Spirale gibt, was auch gut ist, hat GW nur sehr begrenzte Möglichkeiten, um Spieler bei Laune zu halten. Wenn erst mal fast alles legendär ist, bleibt nicht mehr viel Motivation.
Da man für alle Legy Glücksklee braucht, werden die mystischen Münzen auch weiterhin gebraucht werden. Siehe den Guild Wars Post zum Eintauschen von Glücksklee. Wie bei jedem neuen Legy wird zur Veröffentlichung die Gier der „reicheren“ Spieler groß sein, sich das Legy direkt zu bauen und daher steigt immer der Preis. Der wird im Laufe der Zeit auch wieder runter gehen.
Zum Thema Diversität: Das klingt auf dem ersten Blick super, aber der Mensch geht immer den Weg mit dem geringsten Widerstand und daher wird es sehr wahrscheinlich wieder auf die „Mirror Comp“ hinauslaufen, wie zu Beginn der Raids. Es werden wahrscheinlich einfach die „Best in Slot“ Klassen für die Positionen genommen und gesucht. Vor allem ist das einfach für alle im Vorfeld zu verstehen und nachzuvollziehen, als im Kampf kontrollieren ob es dann auch anders passt. Daher werden wie derzeitig nun auch nur die erfahrenen Gruppen mit Sonderbuilds ähnlich erfolgreich sein.
Mit den 10 Spieler Segen konnte man zu viert oder fünft eine komplett andere Gruppe mehr oder weniger auffangen und so Anfängern das Raiden bei einigen Bossen angenehm beibringen. Für die Zukunft sehe ich da eher schwarz. Denn selbst wenn man die 3 wichtigen Segen + Heiler + tank in den Gruppen kombiniert, wird man wahrscheinlich auf mindestens 6 erfahrene Spieler anwachsen. Gepaart mit dem Umstand, dass es meistens mehr Lernwillige als Lehrer gibt eine schlechte Ausgangslage für alle Hardcore Inhalte. Man sieht es da ja jetzt schon am besten an den Fraktal CM’s.
Ich sehe die Aufhebung von 10 Spieler Segen auch als ein Problem. Wahrscheinlich wird für jede Klasse/Rolle ein Build gesucht/getestet und dann werden sich die stärksten durchsetzen bzw. die, die mehrere Rollen gleichzeitig übernehmen können. Oder die, die zusätzliche Utility haben. Ich glaube nicht, dass man 3 Supports pro Gruppe spielen wird (Alac, Quickness, Heiler). Man wird ne Klasse suchen, die sowohl Quickness/Alac geben kann und gleichzeitig ein Heiler ist. Und dann sind Macht und Wut auch noch nicht verteilt. Wenn sie den Firebrand und den Renegade nicht stark nerfen, werden diese wohl die Meta dominieren, wie sie es in den Fraktalen bereits tun. Mit dieser Kombo kann keine der neuen Spezialisierungen mithalten.
Natürlich kann man auch mit anderen Klassen erfolgreich sein, aber ich sehe nicht, wie man durch diese Änderung näher an „Der Spieler zählt, nicht die Klasse. Das ist unser Ziel.“ herankommen soll, als es heute der Fall ist.
Ein Argument, das ich zu den mystischen Münzen jetzt schon ein paar mal gelesen habe: bisher war die Quelle (Fraktal-CMs) nur einem sehr kleinen Kreis an Spielern zugänglich. In Zukunft ist die Hoffnung, dass die Strikes eine sehr viel breitere Spielerschicht ansprechen. Es werden dann zwar pro Spieler weniger MC ausgeschüttet, aber das über die Anzahl Spieler mehr als ausgleichen. Ein Bonuspunkt ist, dass man eher in der Lage ist, sich die Münzen für den eigenen Bedarf selbst zu erspielen statt sie von den Fraktal-CM-Spielern kaufen zu müssen.
Wie Zugänglich die Strikes dann realistisch sind muss sich allerdings noch zeigen. S. die anderen Kommentar-Threads…
kann man am ende jetzt mehr oder weniger mystische Münzen bekommen?
Wenn du Fractal CMs läufst, weniger. Wenn du keine Fractal CMs läufst, hast du jetzt über Strikes zu zusätzliche Möglichkeit an mystische Münzen zu kommen.
Ich frage mich nur, warum sie die mystische Münzen Quelle CMs kaputt machen müssen, nur um in einem anderen Spielmodus mystische Münzen einzuführen. Warum nicht beides behalten?
Man muss allen Spielern einen Zugang zu mystischen Münzen geben, das ist ein guter Schritt. Aber warum kürzt man Spielern, die einen der schwersten PvE Inhalte im Spiel spielen, die Belohnung?
Die Einzigartigkeit der unterschiedlichen Klassen wird weggenommen, dann braucht man in Zukunft ja keine anderen Klassen mehr spielen. Wenn jede Klasse alles kann, warum sollte ich dann z.B.: die Story mit unterschiedlichen Charakteren spielen (Erfolge gibt’s für unterschiedliche Entscheidungen in der Story = mehrmals die Story spielen), wenn alles doch sowieso immer gleich ist. Daraus folgt mehr Spieler verbringen weniger Zeit im Spiel => Weniger Einnahmen durch Ingame Edelsteinkäufe?!
Was kommt dann als nächstes? Dem Waldläufer wird das Tier weggenommen (hat keine andere Klasse)? Der Elementarmagier muss sich beim Build für zwei Elemente entscheiden und darf nicht mehr im Kampf die Elementauswahl wechseln (jede Klasse hat nur zwei Waffensets, nicht vier). Dasselbe für den Ingenieur? …
Meine Meinung weniger Einzigartigkeit = weniger Spielspaß mit unterschiedlichen Charakteren = weniger Spielzeit in GW2. Die Konkurrenz freut sich?
Das kommt darauf an, woraus die Einzigartigkeit der Klassen besteht.
Wenn sich letztlich alles gleich spielt, nur dass die Felder vom Mesmer lila und die vom Nekro grün sind aber ansonsten genau das gleiche machen und sich genau gleich spielen stimme ich dir voll zu. Das wäre total langweilig.
Aber einzigartige Buffs wie die Banner müssen nicht sein, damit sich Klassen unterschiedlich spielen. Offensichtliches Beispiel: mit dem Krieger hackst du mit dem Schwert oder einer Axt auf den Gegner ein während ein Magier stattdessen Feuerbälle oder Blitze wirft. Das fühlt sich für mich schon sehr unterschiedlich an. Selbst wenn dann beide einen Knopf bekämen, mit dem sie den gleichen Buff buffen würden, würden sich die Klassen unterschiedlich genug spielen.
Die haben grade auf Reddit geschrieben, (wenn es kein Fake ist), dass die neuen Strike CMs auch Li geben werden (ein A-net Mitarbeiter).
Freue mich schon auf die Diskussion am Do im Podcast!
Ist kein Fake, der Post ist mittlerweile auch im offiziellen Forum.
Wenn die Strikemissionen wie angekündigt im CM den selben Schwierigkeitsgrad wie Raids haben sind LIs oder ein Äquivalent dazu auch nicht unangebracht.