BlogpostsJanthir Wilds

Speere sind spitze: Mesmer, Wiedergänger und Elementarmagier

Zu guter Letzt stellt uns ArenaNet den Speer auf den Elementarmagier, Mesmer und Wiedergänger vor, den diese ab der Veröffentlichung von „Janthir Wilds“, benutzten können.

Das Gefährlichste kommt zum Schluss

Mit diesem Blogpost stellt nun ArenaNet endlich die letzten drei Speervarianten, für die drei verbleibenden vor. Und auch hier setzt sich wieder dieses Thema der Einzigartigkeit durch. Für den Mesmer heißt das konkret mehr Klarheit, zumindest heißt der neue Effekt verknüpft mit dem Speer so, dabei ist aber die richtige Verwendung der Fertigkeit „Zersplitterter Geist“ entscheidend um den Effekt zu erhalten. Wo durch zum Beispiel die Trugbild Fertigkeit „Trügerischer Lanzenträger“ aufgeladen werden kann, der dann zwei Trugbilder erschaft statt nur einen.

Für den Wiedergänger ist der Speer eine Düstere und Zerstörischere zustandsbasierten Hybrid-Nahkampfwaffe, dabei gibt es auch hier mit „Zermalmender Abgrund“ eine starke AoE basierte Waffenfertigkeit, die durch die anderen Fertigkeiten schneller aufgeladen werden kann, um so noch mehr Schaden auf dem Schlachtfeld zu verrichten.

Beim Elementarmagier dreht sich alles Magier typisch um das Zeichnen von magischen Kreisen und diese funktioniert nach einem einfach Prinzip, erst wird die Zeichnung mithilfe der fünften Waffenfertigkeit aktiviert, dadurch entsteht um den Elementarmagier herum ein AoE der Buffs an diesen verteilt. Wirkt dieser nun erfolgreich drei Fertigkeiten innerhalb des Rings, schaltet sich auf den fünften Waffenfertigkeitsplatz eine mächtige Abschlussversion frei die um so mehr Schaden anrichtet, dabei darf aber nicht die voher Fertigkeit nochmal verwendet werden. Die Waffenfertigkeiten auf dem dritten Platz werden dabei Fokus-Hilfsfertigkeiten mit kurzen Wirkungszeiten, um bei den zeichnen der Magischen Kreise zu helfen.

Wie auch schon bei den anderen Klassen könnt ihr auch diese Waffenfertigkeiten von 27. Juni bis zum 01. Juli ausprobieren.

Aber was hält ihr vom Speer? Werdet ihr ihn auf eueren Mesmer, Wiedergänger oder Elementarmagier spielen? Teilt es in den Kommentaren, in unserem Discord, auf Facebook oder auf Twitter mit uns.

Blogpost

Wenn Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ am 20. August startet, kann jede der neun Klassen auf einen neuen Satz Waffen-Fertigkeiten für den Speer zugreifen, die alle neue Effekte und Animationen haben! Wenn ihr die Infos zur Erweiterung verpasst habt, solltet ihr zuerst unseren Blogeintrag zur Ankündigung von Guild Wars 2: Janthir Wilds lesen.

Für den Fall, dass ihr unsere bisherigen Blogeinträge zu den Speeren verpasst habt, empfehlen wir zuerst die allgemeinen Fragen und Antworten zum Speer. Außerdem haben wir einen Blogeintrag darüber verfasst, wie Waldläufer, Nekromanten und Wächter ihre Speere einsetzen, gefolgt von unserem Beitrag letzte Woche über die Speer-Fertigkeiten von Krieger, Dieb und Ingenieur. Diese Woche stehen die Spieldesigner Taylor Brooks, Karl McLain und Cal Cohen des Kampf-Feature-Teams für Guild Wars 2: Janthir Wilds bereit, über Mesmer, Wiedergänger beziehungsweise Elementarmagier zu sprechen.

Speere bringen Mesmern Klarheit

Die Mesmer von Janthir lassen sich beim Einsatz ihres Speeres von der Schönheit ihrer Umgebung inspirieren. Durch sorgfältiges Studium rekursiver Elemente der Natur sind sie in der Lage, ihre Magie auf ähnliche Weise zu gestalten. Jedes Muster erzeugt einen ganz eigenen Effekt, sodass Mesmer mit dem Speer eine Auswahl an Möglichkeiten haben, einen Kampf anzugehen.

Im Zentrum des Speer-Gameplays des Mesmer steht die sekundäre Waffenfertigkeit „Zersplitterter Geist“: Der Mesmer kanalisiert Energie in seinen Speer, den er dann kreisförmig schwingt. Diese Fertigkeit ist so besonders, weil sie nach Möglichkeit Gegner mit dem äußeren Rand des Wirkungsbereichs treffen soll. Wenn der Charakter korrekt positioniert wird und im richtigen Bereich trifft, verursacht er mehr Schaden und erhält Klarheit. Mit dem Effekt „Klarheit“ kann er das nächste Muster, das er erzeugt, mit stärkerer Magie durchdringen und so die Effektivität erhöhen. Welchen Effekt Klarheit genau hat, hängt von der jeweiligen Fertigkeit ab, also müsst ihr weise vorausplanen, um optimal davon zu profitieren.

Mit der vierten Fertigkeit, „Trügerischer Lanzenträger“, prescht der Charakter auf den Gegner zu, den er dann mit dem Speer angreift. Während des Laufens entsteht ein Trugbild am Ausgangspunkt. Dieses Trugbild sprintet dann durch den Charakter, wobei es das erste Ziel sowie Gegner dahinter attackiert. Wenn „Trügerischer Lanzenträger“ in Kombination mit Klarheit benutzt wird, wird nicht ein Trugbild hinter dem Charakter erzeugt, sondern zwei an seinen Flanken, die auf den Gegner zupreschen und sich zu einem gleichzeitigen Angriff treffen!

Der Mesmerspeer ist eine mobile Waffe, die hohen Schaden verursacht und dynamisches Gameplay ermöglicht. Mesmer sollten sich auf ihre Positionierung im Kampf konzentrieren, um Klarheit zu gewinnen, und sich anschließend entscheiden, welche Fähigkeiten damit ermächtigt werden sollen. Aufgrund der besonderen Anforderung der sorgfältigen Positionierung erfordert diese Waffe möglicherweise eine gewisse Einarbeitung, aber sobald man den Dreh raus hat, steht einem Muster des Sieges nichts mehr im Weg.

Der Wiedergängerspeer ist ein Meisterwerk der Zerstörung

Wiedergänger vergleichen den Kampf mit dem Speer oft mit dem Konzept von „Schöpfung durch Zerstörung“. Sie verwenden dunkle Macht aus den Nebeln, um das Schlachtfeld mit konstantem Druck und schwächenden Effekten zu kontrollieren. Sehen wir uns also an, wie diese zustandsbasierte Hybridwaffe funktioniert.

Wir beginnen mit der fünften Waffen-Fertigkeit als primärer Fähigkeit. „Vernichtender Abgrund“ ist eine Fertigkeit mit Bodenziel. Sie hat drei Ladungen und trifft bis zu fünf Gegner. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit einen Gegner trifft, erhält der Charakter bis zu zwei Stapel „Zermalmender Abgrund“ pro Wirken. Dieser Effekt verstärkt die nächste Anwendung von „Vernichtender Abgrund“. Bei fünf Stapeln erreicht die Effektivität ihren Gipfel; nun liefert jeder Schlag des Abgrunds den stärksten Effekt. Diese Fertigkeit hat drei Munitionsladungen, also sehen wir uns an, wie man mit den anderen Speer-Fertigkeiten Munition auflädt und weiter starken Druck auf dem Schlachtfeld machen kann, während „Zermalmender Abgrund“ aktiv bleibt.

Die anderen vier Speer-Fertigkeiten des Wiedergängers ermöglichen den Einsatz von „Vernichtender Abgrund“, indem sie die Erholzeit der Munition reduzieren und eine opportunistische Positionierung des Wiedergängers und seiner Gegner auf dem Schlachtfeld fördern. Die erste Fertigkeit ist ein Hybrid aus Fernkampf oder wechselnder Nahkampfangriffe, die jeweils die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ bei einem Treffer um einen sehr kleinen Betrag reduzieren. Die zweite Fertigkeit ist ein guter alter Flächenangriff auf ein Ziel, der die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ um fast eine volle Munitionseinheit reduziert. Die dritte Fertigkeit reduziert die Erholzeit von „Vernichtender Abgrund“ um einen festen Betrag; diese Bewegungsfähigkeit hinterlässt Abgrundminen hinter dem Charakter, sodass Verfolger aktiv an der Symphonie ihrer eigenen Zerstörung mitwirken. Und die vierte Fertigkeit sorgt als verzögerte Flächen-Gruppenkontrolle dafür, dass der Charakter den optimalen Schaden verursacht, wenn Feinde vor seinem Blick fliehen wollen.

Angesichts dieser brandheißen neuen Speer-Fähigkeiten freuen wir uns natürlich darauf zu sehen, welche Meisterwerke ihr auf dem Schlachtfeld erschaffen werdet. Frohe Vernichtung!

Speer des Elementarmagiers: Kraftvolle Zeichnung

Der Elementarmagier setzt den Speer als Fernkampfwaffe mit Kraftschaden ein, die mächtige Elementareffekte wie Vulkane, Wirbelströme und Blitzgewitter beschwören kann. Der Speer hat einige kleinere defensive Werkzeuge, aber hauptsächlich konzentriert er sich auf Schaden und Gruppenkontrolle, was zu einem „Glaskanone“-Gameplay führt, das eher aus der Distanz funktioniert als mitten im Schlachtgetümmel. Im heutigen Beitrag besprechen wir einige Fertigkeiten und ihre gemeinsamen mechanischen Gesichtspunkte.

Wir beginnen mit der vierten Lufteinstimmung-Fertigkeit namens „Wirbelwind“, einer Fernkampffertigkeit mit Bodenziel und Bereichsschaden, die (wenig überraschend) einen Wirbelwind am Ziel erzeugt, der Gegnern im Bereich Verwundbarkeit und Schaden zufügt. Diese Fertigkeit hat, ebenso wie die vierte Waffenfertigkeit der anderen Einstimmungen, einen zusätzlichen Effekt gegen Gegner, die sich in einem kleineren inneren Radius um das Zentrum des Zaubers befinden. Dies belohnt präzise Platzierung. Wenn „Wirbelwind“ Gegner in der Nähe seines Zentrums trifft, schweben diese Gegner zusätzlich in der Luft.

Sehen wir uns „Härtung“ an, die dritte Fertigkeit der Erdeinstimmung. Diese persönliche Defensivfertigkeit gewährt dem Benutzer Barriere. Außerdem wird der nächste Angriff mit einer Speer-Fertigkeit verbessert, sodass er einem Gegner Benommenheit zufügt. Die anderen Waffenfertigkeiten auf dem dritten Platz verhalten sich ähnlich: Sie sind allesamt eher Fokus-Hilfsfertigkeiten, die den Benutzer ermächtigen und ihm einen Bonus auf seine nächste Speer-Fertigkeit gewähren. Diese Fertigkeiten haben auch eine relativ kurze Wirkzeit, oder sogar gar keine, was für unsere letzte kurze Elementarmagier-Vorschau für heute wichtig ist.

Der fünfte Waffen-Fertigkeitenplatz bietet die mächtigste Fertigkeit der einzelnen Einstimmungen, sofern der Elementarmagier die Voraussetzungen erfüllen kann. Jede Fertigkeit beginnt in ihrem Grundstatus als schnell zu wirkende Fertigkeit, die einen Zauberkreis auf den Boden zeichnet. Beispielsweise erschafft die Feuerfertigkeit „Zeichnung: Vulkan“ einen Zauberkreis, der dem Elementarmagier Macht gewährt. Die Fertigkeit wechselt dann auf „Geringerer Vulkan“, einem Zauber mit Bodenziel, der beim Ausbruch mehrere Angriffe durchführt, die Schaden verursachen. Um das volle Potenzial der Fertigkeit zu entfesseln, muss der Zauberkreis vor dem erneuten Reaktivieren der Fertigkeit vollendet sein. Hierzu muss der Benutzer einfach drei andere Fertigkeiten einsetzen, während er in dem gezeichneten Kreis steht.

Dabei zählen nicht nur Speer-Fertigkeiten, sodass Hilfsfertigkeiten ohne Wirkzeit den Vorgang enorm beschleunigen können. Sobald der Kreis vollendet ist, wechselt die Fertigkeit erneut, dieses Mal auf ihre endgültige Form, in diesem Fall wäre das „Vulkan“. Nun kann der Benutzer das volle Potenzial des Effekts entfesseln. Der ausgewachsene Vulkan bricht über einen längeren Zeitraum aus, wobei er zusätzliche Schadensbereiche erzeugt und mehr Schaden verursacht als die geringere Variante. Andere Einstimmungen verwenden denselben Zeichnen-Vorgang, jedoch unterscheiden sie sich in der Optik und in den Effekten.

Testet am 27. Juni die Speere selbst!

Morgen werden wir euch alle neuen Speer-Fertigkeiten in einem Twitch-Livestream um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PT) präsentieren. Außerdem wird es ein Beta-Event vom 27. Juni um 18 Uhr MESZ (9 Uhr PT) bis zum 31. Juni um 7 Uhr MESZ (30. Juni 22 Uhr PT) geben, bei dem jeder die Gelegenheit bekommt, Speere auszuprobieren und uns Feedback zu geben.

Mögen die sommerlichen Speerspiele beginnen!

Unterstütze uns

Dies ist ein Reflink. Benutzt ihr ihn für den Kauf, erhalten wir eine kleine Provision.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung!

Orih

Hi, ich bin Orih meines Zeichen, Master of Dekoration. Im groben tue ich aber alles was mir Skins, Titel oder Erfolgspunkte bringt. Aber auch die Challenge ist mir wichtig so bin ich vom Elitstischen Raiding bis zum Toxischen PvP unterwegs und Verteil dort gerne Salz und Liebe.

Schreibe einen Kommentar

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"