Raid-Guide: Erlösungspass – Faultierion
Das Kampfgebiet
- Der Kampf gegen Faultierion (im Weiteren Sloth) findet in der gesamten Höhle statt.
- Der Boden der Höhle ist mit Gift bedeckt.
- Interagiert ein Spieler mit dem durchdrungenen Pilz am Höhleneingang, beginnt der Kampf.
- Sobald der Kampf startet, stürzt die Höhle zu und kann nicht mehr verlassen werden
Giftpilze
- Jeder Pilz hat ein Gift AoE-Feld unter sich. Verschwindet der Pilz, verschwindet auch das Gift.
- Giftpilze respawnen nach 60 Sekunden.
Anmerkung:
- Faultierrauplinge können Giftpilze essen und so das Gift entfernen.
- Der rote Kreis im Bild unten zeigt die ungefähre Größe des AoEs.
Durchdrungene Pilze
- Alle 50 Sekunden erscheint ein durchdrungener (weißer) Pilz.
- Durchdrungene Pilze können „verwendet“ werden und verwandeln einen Spieler für 45 Sekunden in einen Faultierraupling.
- Als Raupling wechselt man die Seiten. Man ist immun gegen Sloths Angriffe, aber verwundbar gegen die Angriffe der Spieler.
- Spieler, die einen durchdrungenen Pilz verwendet haben, kriegen einen Debuff und könne für die nächsten 200 Sekunden keinen weiteren Pilz verwenden.
- Als Raupling hat man 2 Fertigkeiten: „Pilz essen“ und „Zurückverwandeln“.
- Wenn ihr als Raupling sterbt, werdet ihr zurückverwandelt und geht Downstate.
Anmerkung:
- Bestimmt vor dem Kampf 4 Spieler, die nacheinander zum Raupling werden und das Gift entfernen.
- Legt vor dem Verwandeln keine Schadensfelder (Fallen) ab. Der Schaden gilt sonst der Gruppe.
- Wenn ihr den Pilz verwendet, macht direkt eine Ausweichrolle weg von der Gruppe.
- Wartet während dem Pilze essen bis die Animation vorbei ist und der Giftpilz verschwindet. (unterbrechbar)
- Gebt eurer Gruppe Bescheid, wenn ihr zu einem Raupling werdet und wenn ihr euch wieder zurückverwandelt.
- Achtet darauf, euren Raupling-Kollegen nicht zu töten.
Fixiert
- Alle 30 Sekunden wird ein zufälliger Spieler von Sloth fixiert und angegriffen. Ein lila Stein über dem Anvisierten zeichnet ihn als Tank aus.
- Wenn ein fixierter Spieler in „Downstate“ geht, stirbt oder einen Pilz isst, wird ein anderer Spieler fixiert.
Anmerkung:
- Solltet ihr anvisiert werden, zieht Sloth von einer Tankposition zur nächsten. (Muster weiter unten)
- Dreht Sloth immer weg von der Gruppe.
- Zieht Sloth so schnell wie möglich weiter, damit die Giftpilze nicht unter der Gruppe erscheinen.
Flüchtiges Gift
- Ab 6:35 Minuten Restzeit kriegt alle 25 Sekunden ein zufälliger Spieler das flüchtige Gift und seine SAT leuchtet auf. Mit der SAT kann ein Giftfeld abgelegt werden, welches mit der Zeit größer wird. Ein grüner Totenkopf über dem Spieler zeichnet ihn als Träger des Giftes aus.
- Wenn ein Spieler das Gift nach 8 Sekunden nicht abgelegt hat, wird es automatisch abgelegt. Wenn ein Spieler mit dem Gift in „Downstate“ geht, stirbt oder einen Pilz verwendet, wird das Gift ebenfalls automatisch abgelegt.
Anmerkung:
- Das Gift sollte immer hinter der Gruppe und nahe der Wand abgelegt werden. Lauft nicht durch das Gift zur Wand, sondern sucht einen frei gefressenen Weg. Geht kein Risiko ein.
- Das Feld bleibt 85 Sekunden liegen. Man hat also bis zu vier Felder gleichzeitig.
- Fun Fact: Ein komplett „ausgewachsenes“ Feld das in der Mitte der Arena liegt, bedeckt die ganze Arena.
Schlaf
- Sloth legt sich hin, beginnt zu schlafen, wird unverwundbar und erhält eine Trotzleiste. Diese Mechanik kann nur mit CC beendet werden.
- Sobald Sloth aufwacht, fügt er allen Spielern „Furcht“ zu.
- Diese Mechnik kommt bei 80%, 60%, 40%, 20% und 10% Boss-HP.
Anmerkung:
- Behaltet seine Lebenspunkte im Auge und macht euch jeweils für CC bereit.
- Sprecht vor der Gruppe ab, wer die Furcht am Ende des Angriffs entfernt oder Stabilität vor dem Angriff verteilt.
Faultierrauplinge
- Faultierrauplinge erscheinen alle 30 Sekunden. Sie spucken Projektile auf die Spieler, die zufällige Zustände verursachen.
Entwickelte Rauplinge:
- Ab 30% Boss-HP erscheinen alle 30 Sekunden entwickelte Rauplinge. Sie spucken Projektile auf die Spieler, die zufällige Zustände verursachen und Segen in Zustände umwandeln.
- Die Projektile der entwickelten Slublings lassen sich nicht reflektieren.
Anmerkung:
- Ein Chronomant sollte die Rauplinge regelmäßig zusammen ziehen (Fokus 4). Ein Druide zieht die Rauplinge anschließend in den Boss (Axt 4). Die Schadensklassen können sie so einfacher töten.
- Achtet darauf, nicht aus Versehen den Spieler-Raupling zu ziehen/töten.
Boss-Angriffe
Sloth verfügt über keinen speziellen Autoangriff.
Poltern
- Sloth bleibt stehen und hämmert mit beiden Fäusten auf den Boden. Unter jedem Spieler erscheinen im Sekundentakt 3 kleine AoE-Felder.
- Nach 3 Sekunden fallen im Sekundentakt 3 Felsen in die Felder (1 Fels pro Feld) und Spieler, die davon getroffen werden, werden „Niedergeschlagen“.
Anmerkung:
- Versucht stehen zu bleiben, bis alle drei AoE-Felder liegen. Weicht anschließend aus. So verteilt ihr die Felder nicht in der Arena und habt genügend Platz, wo ihr sicher seid.
- Schaut nach der Attacke jeweils, ob ein Mitspieler am Boden liegt und hebt ihn gleich wieder auf. Passiert zu häufig.
Feueratem
- Sloth bleibt stehen und speit Feuer nach vorne. Getroffene Spieler erleiden bis zu 8 Stacks „Brennen“.
Anmerkung:
- Steht hinter dem Boss und ihr seit sicher.
- Der fixierte Spieler kann sich während diese Attacke entweder kurz hinter Sloth stellen oder zweimal ausweichen. Stellt euch nach dem Angriff wieder vor Sloth und dreht ihn weg von der Gruppe.
Schütteln
- Ab 50% Boss-HP bleibt Sloth stehen, schüttelt sich wie ein nasser Hund und verschießt Projektile. Getroffene Spieler erleiden zufällige Zustände.
- Dieser Angriff wiederholt sich nach 45 Sekunden.
Anmerkung:
- Weicht entweder zweimal aus, schütz euch mit Verzerrung oder benutzt Block-Fertigkeiten.
- Schaut nach der Attacke, dass ihr die Zustände eurer Gruppe sofort entfernen könnt und alle Downstateler wieder aufhebt.
Taktiken
1. Mitte
- Sloth wird in der Mitte gehalten und möglichst wenig bewegt. Diese Taktik hat sich durchgesetzt und wird in den meisten Gruppen benutzt.
2. Rand
- Faultierion wird der Wand entlang gezogen und mit dem Gesicht gegen die Wand gehalten.
- Bei dieser Taktik ist wichtig, das Slothasor bei den Tankpunkten gegen die Wand schaut.
Anmerkung:
- Es ist möglich während dem Run auf die 2. Taktik zu wechseln, meist gegen Ende des Kampfes oder zwischendurch aufgrund eines schlecht abgelegten Giftes. Schaut euch deshalb beide Tankmuster an und seit bereit, spontan zu wechseln.
Tankmuster
- Da der Tank bei Slothasor immer ändern kann, muss jeder wissen, wo und wie man Sloth positionieren soll.
Anmerkung:
- Ihr betretet die Höhle von Norden.
- Die Tankpunkte sind Pfeil ⇒ Kreis ⇒ Herz ⇒ Quadrat und beginnt dann von vorne.
- Die Positionen für das Gift sind mit einem Pfeil markiert und ändern sich mit jedem Tankpunkt.
Fressmuster
- Fresst nur die Pilze, die für euch vorgesehen sind. Fresst ihr zu viel frei, kann das Gift ungünstig respawnen. Zu wenig und ihr habt kein Platz.
Anmerkung:
- Beginnt beim weiß markierten Pilz frei zu essen. Folgt der Linie und fresst nur gleichfarbige Pilze.
- Spieler ⇒ rot
- Spieler ⇒ gelb
- Spieler ⇒ Blau
- Spieler ⇒ Grün
Herausforderungsmodus
Starter:
- Um den Herausforderungsmodus zu starten, muss man zwei Aktionen durchführen:
- Den goldenen kleinen Faultierraupling vom Pilz vertreiben.
- Der ersten Spieler-Raupling muss denn goldenen großen Pilz in der Mitte der Arena essen.
- Wird der goldene Pilz gefressen, verwandelt man sich zurück und hält einen goldigen Faultierraupling in Händen.
Aufgabe:
- Während dem ganzen Kampf muss ein Spieler denn Faultierraupling in Händen halten, um denn Herausforderungsmodus erfolgreich zu bestehen.
Träger:
- Während man den Raupling hält, kriegt man einen Buff mit einem Timer von 30 Sekunden.
- Der Raupling kann mit #1 von Spieler zu Spieler geworfen werden. Jeder Spieler erhält 30 Sekunden Zeit, um ihn wieder weiter zu werfen.
- Während man den Raupling hält, kann man seine Unterstützungsfertigkeiten normal verwenden. Waffenfertigkeiten fallen weg.
- Der Herausforderungsmodus scheitert, wenn man…
- … den Raupling auf den Boden wirft.
- … den Raupling innerhalb der 30 Sekunden nicht weiter wirft.
- … während man den Raupling hält, in Downstate geht.
Anmerkung:
- Die „Trägerklasse“ sollte genug Leben und evtl. Heilung haben, um selber überleben zu können. Die einfachste Klasse dafür ist der Heiler Wiedergänger mit Ventaris.