Guild Chat

Mitschrift: Guild Chat #86 – Skyscale Developement

Im Guild Chat #86 spricht Rubi Bayer mit den Entwicklern der Himmelsschuppe. Dabei gibt das Team von ArenaNet einen Einblick in die Entstehung des derzeitig aktuellsten Reittiers. Der Guild Chat fand am 24. Mai 2019 statt und hier findet ihr die deutsche Zusammenfassung der relevantesten Aussagen der Entwickler.

Guild Chat #86

Mitschrift zum Guild Chat #86

Zu Gast sind in dieser Ausgabe bei der lieben Rubi Bayer die Entwickler

  • Steven Stadnicki – Content Programmer,
  • Joel Helmich – Gameplay Programmer und
  • Joe Clark – Senior Sound Designer.

Außerdem geht es nach einer kurzen Unterbrechung weiter mit

  • Kate Pfeilschiefter – Creature Art Lead
  • Brian Walter – Senior Animator und
  • Pete Egbers – Creature Artist

Damit liegt der Schwerpunkt im ersten Teil auf der technischen Seite und im Folgenden Abschnitt auf Design und geschichtlichem Hintergrund.

Außerdem erwähnte Rubi Bayer, dass während des Mox Gauntlets 1.240 USD gespendet wurden.

Teil 1: Technische Entwicklung

Aufgabenverteilung

  • Steven steht mit seiner Rolle zwischen Programmierung und technischem Design.
  • Joel arbeite hauptsächlich an der Bewegung der Himmelsschuppe.
  • Joe erarbeitet die Tonspur der Himmelsschuppe und implementierte sie.

Bewegung und ihre Probleme

  • Es gab zu Beginn ein Konzept von den Fähigkeiten, die die Himmelsschuppe haben soll.
  • Das Problem dabei war, dass sie zunächst zwar funktional waren, jedoch wenig beeindruckend.
  • Auch gab es Probleme mit der Technik, mit der die Himmelsschuppe an der Wand sich festkrallen kann.
  • Die ursprüngliche Idee war es, dass sie sich an der Vertikalen Festkrallen kann, um dann auf ein nächsthöheres Podest in kurzer Distanz zu springen.
  • Die Grundidee war, dass sie zwischen einzelnen Klippen hin- und herspringen kann, während die sich in die Wände krallt.
  • Joel hatte am meisten Spaß daran, weil es eben ein Drache ist.

Die Sammlung

  • Man entschied sich dafür die Sammlung aufzubauen, sodass sie sich möglichst natürlich anfühlt. Es soll sich so anfühlen, dass man sich wirklich um die Himmelsschuppe kümmert. Und weil man diese Arbeit investiert, erhält man auch etwas zurück als Spieler.
  • Während der Arbeit an den Sammlungen lernte Steven viel über die Orte und Probleme in Tyria. Das Design gibt dem Spieler verschiedene Schwierigkeitsgrade vor, die berücksichtig werden mussten.
  • Im Februar begann man mit der Entwicklung und es war sehr knifflig in diesem Monaten. Denn in Seattle und der Umgebung wütete ein langer Schneesturm, der es einigen schwer machte zur Arbeit zu kommen. So begann auch Steven zuhause mit dem ersten Schreiben der Codes. Er erzählt auch, dass sie zeitweise mit Skiern nur noch zum Einkaufen kamen.
  • Für Joe war es das erste Mal, dass er auch an einem Drachen arbeiten konnte. Bislang hatte sich die Verteilung so ergeben, dass er immer an anderen Projekten gearbeitet hatte, wenn wieder ein Drache in Arbeit war.

Ton

  • Man hatte bereits die Aufnahmen für die Verbindung von Aurene und Caithe. Es hatte als Grundlage die Idee von wachsendem und berstenden Kristall.
  • Die Tonspur sollte auch wieder einen tierischen Unterton haben. Dazu designte man auch wieder Laute, die klingen als kämen sie tief aus der Kehle. Man orientierte sich dabei auch an Krokodilen. Dies könnt ihr hier nachhören.
  • Wie man nachhören konnte, besteht der finale Laut aus verschiedensten Geräuschen, die übereinandergelegt werden.
  • Gleiches gilt auch für die Vertonung der Animation, in der man der Himmelsschuppe einen Fisch zuwirft. Diese könnt ihr hier nachhören.
  • Lasst ihr das Video an dieser Stelle etwas weiter laufen, so könnt ihr auch in die Entstehung der Tonspur hören, die eingespielt wird, wenn ihr von der Himmelsschuppe mittels Angriff absteigt.
  • Auch die Sammlungen sind an die Musik der jeweiligen Orte gekoppelt. Man formte so einige Mashups, die ewährend der Sammlung zu hören sind.
  • Alle hatten Spaß daran auf die Art und Weise mit anderen Teams auch zusammen arbeiten zu können.
  • Es war sehr wichtig sie nirgendwo Drache zu nennen, sondern immer Himmelsschuppe zu schreiben und zu kommunizieren. Man möchte damit die Abgrenzung zwischen den bestehenden Drachen und dem Reittier vornehmen.

Antworten zu Fragen aus der Community

  • Um die Reittiere auszubalancieren, muss man alle Fähigkeiten und vor allem Grenzen der Reittiere verstehen. Um die Balance für die Himmelsschupe zu finden, musste Joel sehr viel testen und Werte ändern. Immer wieder äußerten die anderen Mitarbeiter die Sorge, dass eines der bereits bestehenden Reittiere seinen Sinn verliert.
  • Die Himmelsschuppen werden erst krank mit den Veränderungen durch Drachensturz. Gorrik ist zu dem Zeitpunkt sehr eingenommen, weshalb man sich erst diesem Problem widmen kann, nachdem man die Geschichte und die Karte erkundet hat.
  • Die Unterscheidung zwischen Greif und Himmelsschupe ist, dass der Greif sich Aufschwung nehmen kann, von der Grundhöhe, die er haben kann. Das umfasst auch, wenn Aufwinde genommen werden oder Sprungpilze. Die Himmelsschuppe ist dadurch nach begrenzt im Gegensatz zum Greifen. Deshalb mus man bei der Himmelsschupe immer wieder eine neue Basishöhe definieren, was geschieht durch die Magie, die man aufnehmen kann.
  • Die Grundidee der Himmelsschuppe ist es neben der Hin- und herhangeln ziwschen den Kliffs, dass sie auch in der Luft schweben kann an einer bestimmen Stelle.
  • Man hatte schon lange Zeit, vor den Spielern, die Reittiere zu testen. So konnte man herausfinden, wo bestehende Karten überarbeitet werden mussten und , ob die Reittiere darauf auch funktionieren.
  • Gorrik verschwindet, nachdem man die Sammlung abgeschossen hat, denn er hat viel zu tun.
  • Man denkt darüber nach Abenteuer in dem Stile zu gestalten, wie es die Aufgaben mit der Himmelsschuppe waren.

Teil 2: Design und Geschichte

Aufgabenverteilung

  • Kate koordinierte das Konzept und das Design für die Himmelsschuppe.
  • Brian kümmerte sich um die Animation.
  • Pete war dafür zuständig das Konzept in ein konkretes Design zu bringen.

Das Konzept

  • Das Konzept für den Greifen war großartig. Man nutzte das Skelett auch für die Himmelsschuppe. Gerade die Drehung war grundlage für die Himmelsschuppe.
  • Die Fütteranimation war sehr tricky, denn man lief Gefahr, dass das Maul offen hängen bleiben konnte.
  • Die ursprüngliche Konzeption hatte keine Zähne. Dadurch sah er auch wie ein Opa.
  • Reittiere brauchen eine lange Zeit um designt zu werden. Sowohl Greif als auch Himmelsschuppe sollten Alleinstellungsmerkmale haben. Also spielte man einige Zeit mit der Form der Schwingen.
  • Greif und Himmelsschuppe stehen sehr unterschiedlich. Der Greif rennt sehr leichtfüßig. Die Himmelsschuppe im Gegensatz ist behäbiger, weil sie sich kraftvoller und schwerer anfühlen soll.
  • Die Hörner waren ein zentrales Merkmal für die Himmelsschuppe. Man wollte sie kämpferisch darstellen und orientierte sich auch in einigen Vorlagen an den Hörnern der Charr.
  • Die Hörner sind ein Kompromiss zwischen der Rahmung des Gesichts und dem Ausdruck, den die Himmelsschuppe bekam.
  • In der ursprünglichen Form sieht man sehr gut, dass die Idee der Himmelsschuppe von der Form einer Kobra herrührt.
  • Letztlich entschloss man sich dagegen, da er zu schlank in seiner gesamten Form war. Man erzählte davon bereit im letzten GuildChat über die Himmelsschuppe. Eine Zusammenfassung dessen findet ihr hier.
  • Dieses Design spielt stark mit der Geschichte der Himmelsschuppe. Man weiß, dass sie erst entstanden ist durch die Magie, die der Sturz von Kralkatorrik in die Welt abgab. Dier Sturz brachte sowohl seine gesammelte Magie als auch die der Nebel mit sich.
  • Die Details sollten auch Aufschluss über die Features geben, die die Himmelsschuppe mit sich bringt. Da sie aber weniger gebrandmarkt ist, entschied man sich auch final dagegen.
  • Auch barg das Design die Gefahr, dass man es zu sehr ablehnt. Der Spieler wurde im Laufe der letzen Episoden und Jahre auch darauf trainiert dieses gebrandmarkte Design als Gegener wahrzunehmen.
  • Man vergrößerte die Schwingen des Greifen. Bei einer doppelten Größe entstand das Problem, dass die Flügel massiv zu klippen begannen und auch auf dem Boden in eben jenen ragten. bei einer verkleinerten Version nimmt man dem Model nicht ab, dass es überhaupt sich selbst tragen kann.
  • Deshalb entschied man sich dazu die Skalierung bei einer 1,5-fachen Vergrößerung zu setzen.
  • Durch den Skin des Geckos für den Springer, fand man eine Möglichkeit einen neuen Skin auf ein bestehendes Model anzupassen. Dies macht man sich auch dort zu Nutze.

Highlight der Entwicklung

  • Für Kate war es ein Highlight endlich einen Drachen designen zu dürfen.
  • Brian hatte großen Freude daran die Animation zu gestalten, in der die Himmelschuppe den geworfenen Fisch fängt und verschlingt.
  • Pete hatte Spaß daran mit Brian zusammen an dem Model zu arbeiten, weil sie nebeneinander saßen und sich so beständig austauschen konnten.

Antworten auf Fragen der Community

  • Man hatte immer im Blick, dass die einzelnen Reittiere in einer Größe bleiben, um keine Schieflage zu erzeugen. Ein großes Argument dafür war das bereits angesprochene Clipping der Reittiere in der Umgebung.
  • Aus zeittechnischen Gründen ist es überhaupt nicht möglich immer wieder jedes Model von Grund auf neu zu designen. Man muss bestehende nutzen und diese umbauen, damit man auch die Anforderungen erfüllen kann, die die Aufgaben mit sich bringen. Es ist nicht möglich unendlich lange an den Dingen zu feilen. Außerdem muss man lernen zu priorisieren und abzuwägen was wirklich nötig ist.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

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