Foren-Chat

Mitschrift: Foren-Chat im September – Unser Leitstern

Im offiziellen Forum fand in der vergangenen Woche der Foren-Chat im September mit den Entwicklern statt. In der sechsten Ausgabe drehte sich alles um die neuste Episode der Lebendigen Welt. Da der komplette Chat auf englisch stattfand, haben wir in dieser News alles wichtige für euch zusammengefasst. Ihr findet außerdem zu jedem Thema die Verlinkungen zum englischen Foren-Thread.

In dieser Kategorie könnt ihr euch zudem die älteren Ausgaben der Foren-Chats anschauen.

Foren-Chat im September

Allgemeines

  • Das Wetter-System sollte dafür sorgen, dass die Spieler in den Jahai-Klippen ein beunruhigendes Gefühl haben, ohne das Gebiet damit unnötig schwerer zu machen (Kirk Williford)
  • Häufiger kleinere Content-Patches zu veröffentlichen würde dazu führen, dass man quasi ständig im Release-Modus wäre. Dies wäre besonders ablenkend für Entwickler und bestrafend für das QA-Team. Wir haben einen Rhythmus gefunden, der auch langfristig funktioniert und der die Teams nicht unnötig ausbrennt (Matthew Medina)
  • Die Entwickler würden gerne mehr Challenge Modes und herausfordernde Erfolge in die Story packen. Jedoch müsste dann auch für unterschiedliche Level gebalancet werden, was bei einer Lebendigen Welt Episode an sich schon schwierig ist (Matthew Medina)

Story

  • Zum Thema Snaff und Taimi, es ist lange her, dass Eir gestorben ist. Ihr wisst nicht, wie lange Eir und Snaff sich schon in den Nebeln begegnen. Eir kennt beide, sowohl Zojja, als auch Taimi, also ist es nachvollziehbar, dass sie Snaff etwas erzählen würde (Kirk Williford)
  • Ihr könnt euch bei Braham dafür bedanken, dass M.O.X. nicht in der Sonnen-Zuflucht ist. Er würde noch mehr Spinnen in die Zuflucht bringen (wohin M.O.X. geht, geht auch Webby) (Matthew Medina)
  • Die Scharfschützin hat niemanden von unseren Verbündeten umgebracht. Sie waren eher angeschlagen, aber man wollte sie nicht als angeschlagene Verbündete darstellen, da die Spieler sonst gestoppt und sie wiederbelebt hätten. Es war also alles etwas extremer, als es tatsächlich war (Connor Fallen)
  • Rox verhinderte, dass Braham so nervös bei Spinnen in der Lebendigen Welt Staffel 3 wurde. Außerdem waren diesmal die Rahmenbedingungen für Braham etwas anders und die riesige Spinne hat ihn herum getragen. Diese Dinge können bereits Angst in Panik verwandeln (Connor Fallen)
  • Alle jetzt existierenden Erweckten sind von Joko erschaffen worden. Niemand weiß, wie man weitere Erschaffen könnte. Erweckte können jedoch ohne die Anwesenheit von Joko existieren. Es könnte sein, dass manche Jahrhunderte weiterleben. Andere sterben durch einen Kampf oder Unfall und können nie wieder erweckt werden. Wir haben bereits in der Lebendigen Welt NPCs gesehen, die mit dieser Sterblichkeit Probleme haben (Connor Fallon)

Offene Welt

  • Das Folgen von Blish in der Offenen Welt ist eine neue Technologie, die extra für diesen Patch entwickelt wurde. Früher waren die NPCs immer Teil des Servers und mussten so still stehen, was wiederum anstrengend oder irritierend beim Story-Fortschritt sein kann. Diese neue Technologie wurde jedoch nicht nur für diesen Patch entwickelt. Der zukünftige Inhalt wird entscheiden, wann sie wieder eingesetzt wird (Erik Fagerstrom II)
  • In der Planung für die Blase zum Thema Orr in Jahai war auch das große Feuer in Ascalon im Gespräch. Man hat sich jedoch für die Geschichte von Orr entschieden, weil es besser zur Geschichte und etwas origineller anfühlte. Nur weil dieser Inhalt nicht direkt als Fraktal in unserer Zuflucht existiert, heißt es übrigens nicht, dass diese Blase in Jahai nicht auch als Fraktal gesehen werden könnte – ein gefangeneres Echo der Zeit in den Nebeln (Connor Fallon)
  • Wir waren sehr gespannt darauf HoT-Beherrschungen zu bringen, die gut in die Wüste passen. Ich persönlich liebe Ley-Linien und Aufwinde und es war schön diese wieder einzubauen (Heather Conover II)
  • Der Orr-Turm besteht hauptsächlich aus den Assets der versunkenen Version, ein bisschen angepasst und aufgehübscht durch die Entwickler. Justin Fawcett hat dabei einen guten Job gemacht. Vom Gameplay her war ursprünglich weniger geplant, dass es eine Endlosschleife wird, sondern dass der Kampf niemals endet. Man konnte sich auch mit den Teilnehmern am Rand unterhalten und sie reagierten je nach Rasse anders. Aber den Kampf zu sehr zu beeinflussen und es nicht nur nach einem Echo aussehen zu lassen, ist… gefährlich (Connor Fallon)

Raid

  • Der sechste Raid-Wing hat deutlich weniger Erfolgspunkte, als die Vorherigen. Vor allem die Kills im Herausforderungsmodus geben nur 5 anstelle der sonstigen 15 Erfolgspunkte. Diese Reduzierung der Punkte war keine Absicht und voraussichtlich werden sie in einem kommenden Patch angepasst (Anthony Tran)
  • Es gibt einige lange Szenen und Dialoge, die aktuell noch nicht übersprungen werden können. Dazu zählen die Szenen nach dem Boss 1 und vor und nach den Largos. Es besteht die Möglichkeit, dass das Überspringen an weiteren Stellen eingefügt wird. Das Ziel ist das Erzählen einer Geschichte, ohne das diese zu aufdringlich wird (Anthony Tran)

What keeps you going to create new content like this every few months?

Diesen Teil übersetzen wir nicht für euch, dass es sich um erzählte Geschichten der Entwickler handelt:

  • The longer version, I suspect, is a combination of a lot of factors. Among them, sure, are mundane considerations; I, for one, am a big fan of being employed, and I’d be lying if I said there are no days when this job feels like…a job. (Cold, drizzly Mondays in February, I’m looking at you.) But that’s true of anything worth doing — as you said, there are going to be ups and downs. The key is in the transitions from the latter to the former — again, just like you said. And that’s where teammates come in.This is going to sound an awful lot like company-line hogwash, but I mean it: my krewe is awesome. I’ve worked on enough solo projects to know that momentum is the currency of the realm when developing pretty much anything, so surrounding oneself with colleagues who are similarly (ahem) all out of bubble gum is the best way to keep a long-term undertaking moving forward. And by that score, I’m super lucky: I wouldn’t say there’s a „flow“ of cool ideas and prototypes that circles the desks in my pod at work. It’s more like a storm: sometimes fitful, occasionally destructive, often impressive, and always entertaining to count the seconds between when a spark strikes and when somebody jumps into our content editor and starts bringin‘ the thunder. (Ha! How about that? Totally stuck the metaphor landing. #noregrets)In the spirit of TLDR, perhaps the shorter version about what motivates us could fit in four simple words:“Ooo, hey, what if…?“  (Erik Fagerstrom II)

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

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