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Mitschrift: Entwickler AMA zu Path of Fire

Zwei Wochen sind seit dem Release von Path of Fire vergangen und die Entwickler von ArenaNet haben sich dazu entschlossen ein weiteres „Ask me anything“ zu veranstalten. Dabei können die Spieler in diesem Reddit-Beitrag ihre Fragen stellen und verschiedene Entwickler haben die Chance darauf zu antworten. Die sogenannten AMAs finden seit dem Start der Lebendigen Welt Staffel 3 regelmäßig nach größeren Updates statt.

Folgende Entwickler nehmen an dem AMA zu Path of Fire teil:

  • Mike O’Brien und Mike Zadorojny
  • Kristallwüsten-Team – Clayton Kisko, Justin Reilly, Steve Huang, Tirzah Bauer, Tracey West
  • Reittier-Team – Dodge Lafnitzegger, Joel Helmich, Roy Cronacher, Steven Stadnicky
  • Story-Team – Bobby Stein, Connie Griffith, Connor Fallon, Matthew Medina, Peter Fries, Scott McGough
  • Kopfgeld-Team – Trevor Bennett
  • Cinematics – Chelsey Shuder
  • Kampf-Team – Benjamin Arnold
  • Gildenhallen – Devon Carlson
  • QA-Team – Ester Sauter, James Murff, Laith Ahmad, Travis Battig
  • UI-Team – Duncan Kay
  • Engine-Team – Jon Olson
  • Community Team:  Gaile Gray, Elisabeth Cardy

In der Einleitung hat Mike O’Brien zudem mitgeteilt, dass Story-Spoiler markiert werden sollen. Wir haben uns deshalb entschlossen alle Story-Fragen ganz am Ende des Beitrags zu behandeln. Ihr könnt beruhigt die Bereiche Allgemeines und PvE lesen, ohne dass wir euch dort etwas von der Geschichte verraten! O’Brien hat uns außerdem mitgeteilt, dass Mike Zadorojny einen großen Teil der Fragen beantworten wird und ab dem kommenden AMA auch die Einleitung übernehmen wird. Außerdem haben aktuell über 50.000 Spieler den Greifen! Praise Joko!

Anmerkung: Inzwischen ist das AMA vorüber und die wichtigsten Punkte sind eingetragen.

Allgemeines

  • Ein Spieler hat angemerkt, dass der Himmel bei Nacht in der Kristalloase auf einem wirklich großen Monitor (6880×2880) pixelig wird und anders als der Rest nicht gut skaliert. Eine Änderung daran wird aber wohl nicht möglich sein, da bereits große Texturen verwendet werden und eine weitere Vergrößerung zu Performance-Problemen führen könnte (Tirzah)
  • Die besonderen Wetter-Effekte waren etwas, das die Entwickler immer ins Spiel bringen wollten, aber wofür meist die Zeit fehlte. Damit soll mehr Leben abseits von Tag und Nacht entstehen. Der Regen im Süden der Elon-Flusslande findet zum Beispiel auch zeitgleich mit dem im Norden des Ödlands statt (Tirzah)
  • Es werden wohl auch zukünftig keine neuen Waffen an alte Klassen vergeben. Neue Waffen werden immer an eine Elite-Spezialisierung und das entsprechende Thema gebunden sein (McLain)
  • Es wird Soon™ eine Möglichkeit für ein größeres UI für 4K-Monitore geben (Jon)
  • Es wurde viel an der Performance gearbeitet, damit die neuen und größeren Karten auch entsprechend gut funktionieren, wenn viele Spieler vor Ort sind (Ben)
  • Die fehlende Freischaltung der neuen Ausrüstung in der Garderobe ist ein Bug und wird in einem zukünftigen Update gefixt (Mike Z)
  • Während wir seit einiger Zeit in Guild Wars 1 alle auf den US-Servern gespielt haben, hat man sich nun dazu entschieden in Frankfurt einen neuen EU-Server zu mieten. Diese sind letzte Nacht online gegangen und sollten die Performance für uns Europäer deutlich verbessern (Stephen)

PvE

  • Der Beherrschungspunkt im Grab der altehrwürdigen Könige ist tatsächlich für Greifen gedacht (Tirzah)
  • ArenaNet schaut sehr genau auf das Feedback der Spieler. Noch können keine genauen Angaben gemacht werden, aber es sind Änderungen geplant, damit die Meta-Events belohnender werden (Mike Z)
  • Die Karten von Path of Fire wurden spezifisch zum Erkunden und Entdecken entwickelt. Kartenweite Meta-Events wurden zwar bei dieser Erweiterung nicht eingesetzt, aber sie sind für die Zukunft nicht ausgeschlossen (Mike Z)
  • Die fehlenden Rezepte für Aufgestiegene Ausrüstung werden in einem zukünftigen Update ergänzt (Mike Z)
  • Die Zahl der Mosaike von Bossen ist zufällig (Gaile Gray)
  • Auf eine Frage zu den Raids verwies Lis auf das offizielle FAQ. Dort steht in der englischen Version, dass zukünftige Raids und die Lebendige Welt Staffel 4 das Addon Path of Fire benötigen. Die Raids könnten zudem auch die Beherrschungen von HoT und PoF voraussetzen (FAQ)
  • Es wird auch zukünftig keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade in den Raids geben. Die Entwicklung des neuen Raids läuft gut, Ankündigungen wird es heute aber keine geben (O’Brien)
  • Das Design der Gebiete war ein Balance-Act zwischen gutem Gameplay und frischem Wind in GW2 sowie dem nostalgischen Faktor aus GW1. Die Kristalloase wurde zum Beispiel deutlich freier gestaltet, während andere Gebiete näher am Vorgänger geblieben sind (Tirzah)
  • Es gibt aktuell kein Guild-Content-Team, also gibt es aktuell auch keine Pläne zur Erweiterung des Gildensystems. Es gibt aber engagierte Entwickler, die kleinere Neuerungen in ihrer Freizeit entwickeln. Der allgemeine Weg wurde aber durch Lebendige Welt Staffel 3 und Path of Fire vorgegeben (O’Brien)
  • Der Fehler beim Erfolg „Ein Familienerbstück“ aus dem Wüsten-Hochland ist bekannt und an einem Fix wird gearbeitet (Clayton)
  • Auch der Fehler beim Erfolg „Imposter Syndrome“ ist bekannt und es wird daran gearbeitet. Eigentliche sollte auch das Besiegen von Veteranen- und Elite-Doppelgängern für den Erfolg zählen (Stevens)
  • Die Reittiere, insbesondere Springer und Greif, haben dafür gesorgt, dass viele alte Karten überarbeitet werden mussten. An vielen Stellen mussten unsichtbare Wände gesetzt werden, damit man nicht aus der Karte ausbricht. Dabei waren die Entwickler an manchen Stellen übervorsichtig und haben so Eingänge von versteckten Orten und Puzzlen „zugemauert“ (Tracey)
  • Ein paar der neuen Herzen sind vielleicht etwas zu aufwändig. Die Entwickler nehmen eventuell in der Zukunft ein paar Änderungen vor (Mike Z)

Reittiere 

  • Es wurde getestet, ob man direkt von einem Reittier aufs Nächste wechseln kann, ohne abzusteigen, aber es gab Probleme mit den Animationen. Man schaut sich das aber nochmal genauer an und versucht den aktuellen Prozess etwas angenehmer zu machen (Joel Helmich)
  • Es sind keine legendären Reittiere geplant. Es gibt nur unterschiedliche Methoden, wie man an Reittiere an sich kommen kann, wie jetzt beim Greifen (Cronacher)
  • Es war von Anfang an so gedacht, dass Reittiere auf allen Karten genutzt werden sollen. Die Entwickler wollten uns so eine besondere Erweiterung auf alten Karten nicht wieder wegnehmen. Roy ist zudem gespannt, ob es zukünftig Welterkundungs-Speedruns geben wird (Cronacher)
  • Reittiere können nicht verwendet werden, wenn man transformiert wurde (Kodan, Wachritter etc.). Das System wird wohl auch so bleiben, da Änderungen daran zu Problemen oder Balance-Bedenken führen könnten (Cronacher)
  • Die Entwickler achten auch beim Reittier-Menü auf das Feedback der Spieler. Das Auswahl-Menü der Reittiere könnte noch angepasst werden, wenn sich genügend Spieler deswegen melden 😉 (Duncan)
  • Die Reittiere sorgten für den größten Aufwand im Zusammenhang mit Animationen in Path of Fire. Wann immer ein neues Reittier ins Spiel gebracht werden soll, muss viel Zeit investiert werden. Es braucht ein eigenes Skelett, muss zu fünf Rassen mit je zwei Geschlechtern passen, benötigt Idle-Animationen usw. (Huaxec)

Elite-Spezialisierungen/Balance

  • Auf die aktuellen Probleme mit Zustandsschaden im WvW wird geschaut. Spezifische Änderungen an den Fertigkeiten in einem bestimmten Spielmodus sind aber meist Inhalt eines größeren Balance-Patches. Wir sollten also mit keinen zu großen Änderungen vor dem nächsten großen Balance-Patch rechnen (Irenio)
  • Es sind kleinere Änderungen für Waffen der Elite-Spezialisierungen geplant, die aktuell etwas zu schwach sind (Irenio)
  • Die Balance des Webers wird nochmal angesehen. Während die Barriere gut gebalanced ist, wird das Schwert im Zusammenhang mit dem Schaden nochmal betrachtet. (McLain)
  • Die Entwickler sind sehr zufrieden mit der Barriere-Mechanik und planen auch noch einige Anpassungen an den alten Klassen. Aber trotzdem soll die Barriere nicht zu stark eingesetzt werden (McLain)
  • Zum Thema Kraft vs. Zustandsschaden (Irenio)
    • Kraft soll direkt Spike-Schaden bringen
    • Zustandsschaden soll Schaden über Zeit verursachen
    • Würde nun ein Power-Build 1.000 Schaden direkt verursachen, während ein Zustandsbuild 1.000 Schaden in 4 Sekunden zufügt, dann würde jeder Power spielen. Zustandsschaden muss also etwas stärker sein, um den Zeiteffekt auszugleichen
    • Bei Kämpfen, die in der Dauer aber sehr lang sind, werden Zustandsbuilds mit der Zeit immer stärker. Das Balancing ist also nicht immer leicht.
  • Die Entwickler hatten darüber nachgedacht „Auflösen“ als F5-Fertigkeit für den Weber zu bringen, aber haben sich dagegen entschieden und sie deshalb nur als normale Fertigkeit für eine begrenzte Zeit ins Spiel gebracht (McLain)
  • Das Entwickler-Team geht sehr kritisch mit der Balance um und aktuell ist der Pestbringer sowohl stark im Schaden als auch in der Unterstützung. Die Entwickler würden diese beiden Dinge aber gerne separieren (Irenio)

PvP/WvW

  • Die Zahl der maximalen Spieler auf WvW-Karten ist fix und nicht dynamisch (Raymond)
  • Es gab anscheinend Wände im WvW, die unterschiedlich viele Lebenspunkte hatten. Dies sollte behoben sein. Falls doch noch eine Wand andere Zahlen haben sollte, sollen wir dies Ingame über „/bug“ melden (McKenna)
  • Die Spielerzahlen im WvW werden wöchentlich überprüft und entsprechend die Server-Populationen angepasst werden(McKenna)
  • Man hat sich dazu entschieden die PvP-Saison trotz Path of Fire normal weiterlaufen zu lassen, damit man wahlweise einer zur kurzen Saison aus dem Weg geht oder aber einer viel zu langen Off-Season (Ben)
  • Die Sonnenspeer-Waffenbox aus dem PvP/WvW wird in naher Zukunft verändert. Es werden keine Skins mehr herausgegeben, sondern die normalen gelben Elonischen Waffen (Ben)

Sonstiges

  • Viele Entwickler spielen auch in ihrer Freizeit GW2 mit ihren Freunden, ihrer Familie und ihrer Gilde (Gaile Gray)
  • Gaile Gray hofft genau wie die Community, dass wir zukünftig mehr über die Geschichte um Vikki und Momo erfahren werden (Gaile Gray)
  • Den meisten Spaß hatte Stevens mit der Arbeit an dem Rochen. Von der technischen Seite ist besonders die Synchronisation zwischen dem Server und dem Clienten bei den Reittieren interessant (Stevens)
  • Das ursprüngliche Amnoon war deutlich größer, wurde aber zu Gunsten der Performance und des spielbaren Contents verkleinert. Das Adligen-Viertel zum Beispiel wurde ursprünglich nicht durch einen Sandsturm zerstört (Tirzah)
  • Es gab eine Musical-Nummer mit Palawa Joko, die jedoch leider rausgenommen wurde.
  • Stadtkleidung und Tränke funktionieren beide nur außerhalb des Kampfes und deshalb wurde damals die Kleidung verändert. O’Brien findet die Situation aktuell auch nicht perfekt. Es wird aber wohl keine Änderung geben, weil es nicht wichtig genug ist, um ein Team abzustellen, das andernfalls neuen Content kreieren könnte (O’Brien)
  • Das Audio-Team hat ein paar Propangas Geräusche aufgenommen und dann kam es zu einem lustigen Zufall. Beim Abdrehen der Flamme begann diese etwas zu stottern und dabei entstand ein leicht elektrischer Sound. Dieser Effekt wurde bei Kralkatorrik eingesetzt (Drew)
  • Verrückte Bugs:
    • Headless and naked NPCs running around everywhere… (Clayton)
    • My favorite bug was that for a while, our AI had this consideration that made it so that ANY time the player faced them, they would run away backwards. Let’s just say I had some fun running through Amnoon and watching NPC’s scatter at my mere countenance (Medina)
    • One of my personal favorites was when I was playing Spellbreaker and I happened to mount up when the Bladestorm animation was still finishing. My character was permanently stuck in the sweeping animation he was making with the dagger, only without the dagger! This animation continued while mounted, and wouldn’t go away even when I used a dev kill command on myself (in which case, I was a dead body, still animating the sweeping dagger attack from the waist up) (Huaxec)
    • My favorite was that in Glint’s Lair – Rytlock used to say „Snaff“ sadly when you examined Snaff’s body. Any time you examined the body. Whatever was happening. I don’t know if you’ve seen that Heavy Rain video of the guy yelling his sons name at random inappropriate points, but it was kind of like that (Connor)
    • I checked in some additional NPC models, but accidentally wrote over ALL the existing models instead of integrating my change with existing models. Whoops! It was very easy to reverse, but it scared the living daylights out of QA for a minute (Connie)

Story (Spoiler möglich!)

  • Ein Spieler hat angemerkt, dass die Charaktere um uns herum auch in wirklichen traurigen Situationen (z.B. unserem Tod) Witze machen und albern sind. Path of Fire soll laut den Entwicklern düsterer sein und als Ausgleich begegnen Charaktere wie Rytlock und Canach diesem mit solchen Sprüchen. Die Anmerkungen werden jedoch wahrgenommen und zukünftig wird darauf geachtet, dass in bestimmten Situationen auch mehr Ernsthaftigkeit an den Tag gelegt wird. Es sei alles eine Frage der Balance (Bobby Stein)
  • Vlast war von Anfang an als tragischer Charakter geplant. Man soll selbst die Wüste erkunden und erleben. Dabei ist es weit weniger spannend, wenn uns ein Drache darin herumführt (Medina)
  • Eine der größten Änderungen im Zusammenhang mit der Story war die Reduzierung unserer Heldengruppe, um wiederum den einzelnen Charakteren mehr Tiefe zu geben (Bobby Stein)
  • Der wichtigste Punkt im Story-Team ist immer, dass darauf geachtet wird, welche Motivation unser Charakter hat und wie er die Ziele erreichen kann. Das Szenario rund um die Kristallwüste stand fest, aber es gab unterschiedliche Handlungsstränge zu diesem Ziel, die in Meetings diskutiert wurden (Medina)
  • Palawa Joko war nicht der Kerninhalt der Erweiterung. Einen Charakter mit so viel Tiefe in die aktuelle Geschichte einzubauen, hätte die Story verschlechtert. Aber keine Angst, wir haben nicht das letzte Mal von Joko gehört (Medina)
  • Balthasar war auch deshalb so aufbrausend und rücksichtslos, weil er als Gott des Krieges seit dem Exodus nicht mehr richtig aktiv war und seine kriegerischen Aktivitäten nicht ausleben konnte (Scott)
  • Die Szene mit Kralkatorrik aus dem Epilog spielte nicht in den uns bekannten Gebieten (außer ganz zum Start), sondern südlich von Vaabi. Es gibt außerdem zwei Hinweise darauf, welche neuen Magien er gewonnen hat. Zum einen die Farbe der Kristalle, zum anderen kann er einen Verschlinger wiederbeleben, um ihn dann zu einem Gebrandmarkten zu machen (Chelsey)
  • Glint ist ein Nachkomme von Kralkatorrik (Chelsey)
  • Man hat sich gegen den Namen Schimmer entschieden, weil er charakterlich nicht zu dem Vlast aus Path of Fire gepasst hat (Scott)
  • Ursprünglich sollten wir vom Grab der altehrwürdigen Könige aus in die Halle der Helden gelangen. Und auch wenn es dafür bereits ein gutes Design gab, war es am Ende nicht mehr als eine Lobby im Übergang zu Kormir. Da dies dem Status der Halle aus GW1 nicht gerecht wurde, wurde dieser Teil entfernt (Connie)
  • Kalla wurde als Legende ausgewählt, da sie eine wichtige Rolle in der Charr-Geschichte spielt. Man versucht außerdem einen Ausgleich bei den Rassen und dem Geschlecht der Legenden zu erzielen. Eine Charr-Dame passte da perfekt (Scott)
  • Die zwei größten Lektionen, die das Story-Team aus HoT gelernt hat (Medina)
    • Die Story muss mehr in die verschiedenen Aspekte des Spiels integriert sein (Open-World, Design, Belohnungen, Beherrschungen)
    • Gameplay und Narrative müssen stark zusammenarbeiten, damit Gegner sich wirklich stark und bedrohlich anfühlen, damit Cinematic-Momente nicht nur in Cutscenes erlebt werden und damit die Charaktere einen entsprechend hohen Standard erreichen
  • Wir haben nicht zum letzten Mal etwas von Zojja gehört, aber in dieser Erweiterung sollte die Heldengruppe bewusst kleiner sein. Alte Charaktere werden dann eingesetzt, wenn sie wieder zur Geschichte passen (Medina)
  • Alle Wesen in Tyria landen nach dem Ableben in den Nebeln. Seit dem Fortgang von Grenth, kommt es dabei zu Problemen und einem Durcheinander, ohne dabei zu sehr in die Details zu gehen (Connie)
  • Die Wahl in Amnoon, ob man sich den Sonnenspeeren oder den Mondsicheln anschließt oder ob man neutral bleibt, sollte den Spielern vor Augen führen, in welchem Konflikt sich die Stadt, die Bewohner der Wüste, aber auch unsere Charaktere Rytlock und Kasmeer befinden. Der Rücken wurde erst später als Belohnung eingeführt (Connor)

Sputti

Alexander Leitsch war früher mal unser Chef. Inzwischen geht er dem Journalismus nichtmehr hier, sondern hauptberuflich nach. Ingame erreicht man ihn unter dem Accountnamen: Sputti.8214

15 Kommentare

  1. [SPOILER-Warnung] Schade dass sich nicht dazu geäußert wurde warum nach unserem Ausflug in die Vorhölle, die Story derart gerafft wurde – hier fehlen einfach noch 3-5 Missionen – so ist die für mich nur 6 von 10 (-1 für Umfang und -1 für das raffen selbst, das ist ja nicht einfach nur schnell erzählt, sondern man hat das Gefühl das was fehlen würde)- ansonsten hätte es 8 von 10 sein können (-1 beim feinschliff der Story – dazu zählen z.B. etwas unpassende Kommentare an manchen stellen etc. und -1 für „gute Story, aber Pulitzer-Chancen hat sie nicht“ – oder anders gesagt, davon wird es keine Verfilmung oder Buchform geben, die auch bei Nichtfans zum Blockbuster wird)

  2. „Es wurde viel an der Performance gearbeitet, damit die neuen und größeren Karten auch entsprechend gut funktionieren, wenn viele Spieler vor Ort sind“

    Lustig da ich auf den PoF Karten wenn dort große Kopfgeld Gruppen rumrennen massive performance probleme habe. Die ich bei HoT oder Tyria Karten nicht habe …

        1. naja gw2 optimierung ist allgemein lausig … stehe in löwenstein mit lausigen 45-50 fps in der nähe der bank … cpu und graka gammeln beide bei um die 50% rum (vom schamanen event in den wanderer hügeln will ich lieber nicht sprechen) … gw2 schaft es einfach nicht die hardware ordentlich auszunutzen … und ist dann auch eher cpu lasitg … nen update auf DirectX 11/12 würde sicher helfen … ist aber sicher reichlich arbeit

        2. auch der fakt das ich zwichen sub / nativ und supersampling wechseln kann und sich dabei an den fps quasi gar nichts ändert und auch die hardwareauslastung ca. gleich bleibt, zeigt wie es um die „optimierung“ von gw2 steht

          1. GW2 ist in der Regel durch die CPU begrenzt. Und wenn die Graka nicht ausgelastet ist kannst du da einiges höher drehen ohne FPS-Verluste.

            Und von der CPU wird hauptsächlich ein Core/Thread benutzt. Wenn du noch 3 weitere Cores hast langweilen die sich. Das ist aber nichts was man mal eben ändern könnte, dafür müssten sie die Engine eigentlich komplett neu schreiben.

    1. Ich muss aber schon sagen das ich die bessere Performance schon stark gespürt habe. Es gibt zwar bei größeren Events z.T. auch starke FPS-Drops aber insgesamt hab ich deutlich mehr FPS beim normalen Spielen erlebt. Vielleicht ist das auch nur Einbildung aber in LS hab ich vor dem Addon immer nur so 40-50 FPS gehabt (mit ultra settings) und das ist seit PoF deutlich besser geworden 😮

      1. kannst du mir sagen wie du das schaffst … also bessere fps als 50 in LS:D

        ich hab in LS (platz vor bank richtung HP) egal ob mit sub/ nativ / supersampling immer die gleichen fps (45-50), da ändert sich nix … und die hardware (cpu und gpu) gammelt bei 50% rum

    1. Es gibt einen Absatz „Reittiere“ im Artikel. Aber stimmt, eine Liste mit wichtigen / hoch bewerteten Fragen, auf die es keine Antwort hab wäre noch interessant. Ich hab mir den Reddit-Thread nicht angesehen, aber irgendwer MUSS nach Mountskins gefragt haben…

      1. Die Entwickler haben von Anfang an gesagt, dass sie nichts zu kommenden Inhalten verraten werden. Darum wurden in dieser Richtung auch deutlich weniger Fragen gestellt. Ich habe nur Dinge rausgesucht, die beantwortet wurden, weil das bei über 2.000 Kommentaren echt hart geworden wäre nach anderen Dingen zu filtern^^

        1. Ok. Die Antworten sind natürlich so oder so auch wichtiger. Wobei hoch bewertete Fragen (= Kommentare) ja bei Reddit ja normalerweise weiter oben stehen. Und wenn sie da einige von übergehen… 😉

          Dass sie nicht verraten, was wir in LS4 Episode 1 erleben, oder wo, ist klar. Aber das Schweigen bzgl. Mountskins beunruhigt mich langsam.

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