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Entwickler-Tracker: Balance-Patch, 3. Dezember 2019

Im Forum meldete sich der ArenaNet-Mitarbeiter Fire Attunement.9835 zu Wort und gab die Update-Notes für den kommenden Dienstag bekannt. Wie zu erwarten handelt es sich um einen größeren Balance-Patch.

Balance-Patch

Update-Notes für den kommenden Balance-Patch

Der Patch wird nicht nur Änderungen für das PvE beinhalten. Auch werden Änderungen für das PvP vorgenommen und im WvW erhält der Nekromant eine Änderung. Allem Anschein nach gehen die Entwickler somit auf das Feedback der Community ein. Seid ihr zufrieden damit oder seht ihr schon Potential für größere Probleme bei Klassen?

Forum

03.12.2019 – Änderungen bei Fertigkeiten und Spielbalance

Klassen-Fertigkeiten

Da bald ein größeres Update mit Wettkampfschwerpunkt erscheint, fällt dieses Update vergleichsweise klein aus. Nichtsdestotrotz enthält es mehrere bedeutende systemische Änderungen. Sturzschaden-Eigenschaften werden entfernt, um Platz für andere Entwicklungen zu schaffen und die Komplexität von Eigenschaften des Adepten-Rangs zu verringern. Außerdem verlieren Wiederbelebungs-Eigenschaften 10 % des passiven Wiederbelebungsgeschwindigkeitseffekts, den wir über die letzten Updates verteilt nach und nach haben auslaufen lassen. Im Gegenzug werden Fertigkeiten verbessert, die Verbündete direkt wiederbeleben. Neben diesen Änderungen nehmen wir auch einige kleine Verbesserungen an verschiedenen Fertigkeiten und Eigenschaften vor, die in Verbindung mit früheren Updates stehen und von denen wir noch nicht ganz überzeugt waren. Wir hatten zudem die Gelegenheit, ein paar allgemeine Verbesserungen zur Optimierung der Lesbarkeit von Spielerattributen durchzuführen, die von Eigenschaften beeinflusst werden. Elementarmagier und Ingenieure können jetzt zudem außerhalb des Kampfes die Waffen wechseln. Zu guter Letzt ändert sich das Format einiger Werteänderungen: Anstatt die Differenz in Prozenten anzugeben, nennen wir euch jetzt die Faktoren vor und nach Umsetzung der Änderung. Wir hoffen, dass dies die Lesbarkeit deutlich verbessert.

Allgemein

  • Greifenturmstrecke: Sturzschaden wird jetzt beim Halten der Bombe um 50 % reduziert.
  • Für Eigenschaften, die Attribute beeinflussen, werden jetzt anstelle eines standardmäßigen Pfeils nach oben Symbole angezeigt, die die besagten Attribute widerspiegeln.
  • Heldenübersicht: Ein Fehler wurde behoben, durch den Änderungen an Attributen nicht angezeigt wurden, wenn der/die Spieler/in verwandelt war.

Elementarmagier/in

In vorherigen Updates wurden die allgemeinen Erholzeiten mehrerer Eigenschaften in Erholzeiten pro Ziel umgewandelt. „Blendende Asche“ war in diesen Updates nicht eingeschlossen, wir hatten jedoch das Gefühl, dass diese Fertigkeit etwas zusätzliche Einsetzbarkeit vertragen kann.

  • Ab Stufe 10 können Elementarmagier jetzt Waffen wechseln, solange sie sich nicht im Kampf befinden. Dazu erhalten sie zwei zusätzliche Waffenplätze in ihrer Heldenübersicht.
  • Arkaner Erlass: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt. Diese Eigenschaft wurde in „Arkane Wiederherstellung“ umbenannt.
  • Glyphe der Erneuerung: Die Wiederaufladezeit wurde in allen Spielmodi auf 90 Sekunden reduziert. Die Wirkzeit wurde von 3,25 auf 2 Sekunden reduziert.
  • Arkane Wiederbelebung: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr die Wiederbelebungsgeschwindigkeit. Diese Eigenschaft gewährt jetzt nur noch dem/der Elementarmagier/in Auren. Zudem werden die Auren jetzt zu Beginn des Wiederbelebungsversuchs gewährt statt am Ende. Dieser Effekt hat eine Erholzeit von 20 Sekunden.
  • Blendende Asche: Die Erholzeit dieser Eigenschaft wird jetzt pro Ziel berechnet.

Ingenieur/in

Wir haben euer Feedback zu „Enttarnungspuls“ gelesen, in dem ihr geschildert habt, dass sich diese Fertigkeit eurer Ansicht nach als Werkzeuggürtel-Fertigkeit des Säuberungs-Gyroskops komisch anfühlt, und dass ihr euch „Chemikalienfeld“ zurückwünscht. Generell teilen wir eure Meinung, dass „Chemikalienfeld“ mehr Gameplay und interessante Optionen bietet, „Enttarnungspuls“ umfasst jedoch auch ein wichtiges Gegenspiel-Element. Da wir den Enttarnungspuls des Säuberungs-Gyroskops nicht wieder auf den Elite-Werkzeuggürtel-Fertigkeitsplatz legen können, ersetzen wir stattdessen die etwas glanzlose Werkzeuggürtel-Fertigkeit „Analysieren“ von „Hilfsschutzbrille“ durch „Enttarnungspuls“. „Hilfsschutzbrille“ erfährt zudem eine kleine, jedoch bedeutende Änderung: Anstatt Wut zu verleihen, gewährt sie jetzt für kurze Zeit Widerstand.

  • Ingenieure können jetzt ab Stufe 10 Waffen wechseln, wenn sie sich nicht im Kampf befinden. Dazu erhalten sie zwei zusätzliche Waffenplätze in ihrer Heldenübersicht.
  • Grenadier: Die Sturzschadensreduzierung dieser Eigenschaft wurde entfernt. Diese Eigenschaft aktiviert jetzt bei Verwendung einer Heilfertigkeit zudem „Geringeres Granatensperrfeuer“ an eurer Position.
  • Positiver Schlag: Der Kraftfaktor dieser Fertigkeit wurde von 0,88 auf 0,7 reduziert.
  • Negatives Prügeln: Der Kraftfaktor dieser Fertigkeit wurde von 0,88 auf 1 erhöht.
  • Ausgleichender Schlag: Der Kraftfaktor dieser Fertigkeit wurde von 1,2 auf 1,4 erhöht.
  • Funktions-Gyroskop: Ein Fehler wurde behoben, durch den das Gyroskop mithilfe von Kontrolleffekten zerstört werden konnte, solange Stabilität aktiviert war.
  • Säuberungs-Gyroskop: Die Werkzeuggürtel-Fertigkeit dieser Fertigkeit wurde von „Enttarnungspuls“ in „Chemikalienfeld“ geändert.
  • Hilfsschutzbrille: Diese Fertigkeit gewährt keine Wut mehr und verleiht nicht mehr Immunität gegen Blindheit. Sie gewährt jetzt bei Verwendung Widerstand und entfernt Blindheit. Die Werkzeuggürtel-Fertigkeit dieser Fertigkeit wurde von „Analysieren“ in „Enttarnungspuls“ geändert.
  • Elixier R werfen: Diese Fertigkeit entfernt beim Werfen keinen Zustand mehr. Die Projektilgeschwindigkeit wurde um 25 % erhöht. Das von dieser Fertigkeit geschleuderte Projektil kann jetzt nicht mehr geblockt werden. Ein Problem wurde behoben, durch das sich die Versionen dieser Fertigkeit an Land und unter Wasser mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten fortbewegten.
  • Elixier U werfen: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit verbündete Ziele in den Kampf verwickelte.

Wächter/in

Gemessen an der Anzahl ihrer Wiederbelebungs-Eigenschaften sind die Wächter einzigartig unter den Klassen. Im Rahmen dieser Überarbeitung machen wir aus „Tapfere Rückkehr“ eine neue, allgemeinere Eigenschaft, die Wächtern in Situationen zugutekommt, in denen eine Wiederbelebung von Verbündeten nicht möglich ist. Des Weiteren verwandeln wir den Heilkraftbonus von „Siegel der Gnade“ in einen Konzentrationsbonus, da wir ihn generell für nützlicher für diese Klasse halten, wenn man die Anzahl der von ihr zugefügten Segen bedenkt, selbst wenn die Wächter nicht als Heiler fungieren.

  • Beschützerschlag: Diese Fertigkeit lädt jetzt die Flammen der Gerechtigkeit vollständig auf, wenn ein Angriff auf den/die Wächter/in oder seine bzw. ihre Verbündeten erfolgreich geblockt wird. Der Wirkungsradius für das Blocken und Angreifen von Gegnern wurde von 180 auf 240 erhöht.
  • Einschlag des Beschützers: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt. Ruchlose Wucht: Diese Eigenschaft wurde in „Beschützerwiederherstellung“ umbenannt.
  • Siegel der Gnade: Die Wiederaufladezeit wurde in allen Spielmodi auf 90 Sekunden reduziert. Der passive Effekt wurde geändert. Anstelle von 180 Heilkraft (216 unter dem Einfluss einer Eigenschaft) gewährt das Siegel jetzt 120 Konzentration (150 unter dem Einfluss einer Eigenschaft).
  • Schützender Wiedererwecker: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr die Wiederbelebungsgeschwindigkeit und gewährt keine Segen mehr bei einer erfolgreichen Wiederbelebung. Die Beschreibung der Fertigkeit wurde überarbeitet und gibt jetzt die korrekte Dauer von 3 Sekunden an. Ein Fehler wurde behoben, der eine Beeinflussung der Wiederaufladezeit von „Geringerer Schild der Absorption“ durch „Unerschütterlicher Verteidiger“ verhinderte. „Geringerer Schild der Absorption“ heilt jetzt Verbündete in der Nähe, wenn der Schild endet. Bei Detonation sorgt diese Eigenschaft jetzt zudem dafür, dass alle Versionen von „Schild der Absorption“ Verbündete im PvE um 15 % und in Wettkampfmodi um 3 % wiederbelebt.
  • Tapfere Rückkehr: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Standhafte Tapferkeit“ umbenannt. Die Fertigkeit gewährt Wächtern jetzt im PvE 3 Sekunden lang Schutz und im PvP und WvW 1 Sekunde lang Schutz, wenn Aegis durch Blocken eines Angriffs von Wächtern entfernt wird.

Mesmer/in

Die neue Version von „Chaotische Unterbrechung“ ist unserer Meinung nach zwar recht stark, doch wenn man nicht auf die Fertigkeiten-Leiste schaut, fühlt es sich nicht so an, als würde sie funktionieren. Wir fügen zusätzliche Effekte hinzu, damit Spieler besser merken, wann die Fertigkeit aktiviert wird.

  • Fall in den Wahnsinn: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt. Diese Eigenschaft wurde in „Methode des Wahnsinns“ umbenannt.
  • Reaktion des Sanitäters: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr die Wiederbelebungsgeschwindigkeit. Sie verursacht jetzt eine Reaktion, die Verbündete innerhalb der Kuppel mit einer Geschwindigkeit von 5 % pro Sekunde wiederbelebt.
  • Reaktion: Ein Problem wurde behoben, durch das die visuellen Effekte dieser Fertigkeit nicht zu ihren physischen Effekten passten.
  • Chaotische Unterbrechung: Dieser Eigenschaft wurden zusätzliche visuelle Effekte hinzugefügt, die die Aktivierung der Fertigkeit anzeigen.

Nekromant/in

Neben den Änderungen an der Wiederbelebungs-Fertigkeit „Siegel des Untodes“ und der Sturzschadens-Eigenschaft „Furchteinflößender Fall“ kümmern wir uns auch um einige Probleme aus vorherigen Updates. „Unheilige Zuflucht“ wird überarbeitet, damit sie besser mit den anderen Updates der Todesmagie-Reihe mithalten kann. Außerdem wird die Wiederaufladezeit von „Sandschatten manifestieren“ im PvE reduziert, um eine Neupositionierung von Schatten zu erleichtern.

  • Furchteinflößender Fall: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet und in „Heimtückische Störung“ umbenannt. Sie bewirkt jetzt, dass Kontrolleffekte bei Gegnern Pein verursachen.
  • Siegel des Untodes: Die Wiederaufladezeit wurde in allen Spielmodi auf 75 Sekunden reduziert. Die Wirkzeit wurde von 3 auf 1,5 Sekunden reduziert. Die Anzahl der wiederbelebten Verbündeten wurde von 3 auf 1 reduziert. Dieser Fertigkeit wurden zusätzliche Lebenspunktekosten in Höhe von 50 % der Basis-Lebenspunkte hinzugefügt. Der passive Lebenskraftgewinn wurde um 100 % erhöht.
  • Sandwoge: Sobald diese Fertigkeit aktiviert wurde, kann sie nicht mehr durch Bewegung abgebrochen werden.
  • Seuchenlande: Die Wiederaufladezeit wurde im PvE von 120 auf 90 Sekunden reduziert.
  • Unheilige Zuflucht: Diese Eigenschaft heilt euch jetzt bei aktiviertem Schleier um einen Prozentsatz eurer maximalen Lebenspunkte. Dieser Wert beträgt im PvE 2 % und in Wettkampfmodi 1 %.
  • Sandschatten manifestieren: Diese Fertigkeit verursacht jetzt in keinem Spielmodi mehr Verkrüppelung. Die Munitions-Wiederaufladezeit der Version dieser Fertigkeit, die nicht durch eine Eigenschaft beeinflusst wird, wurde im PvE von 15 auf 8 Sekunden reduziert.

Waldläufer/in

Wir verringern die Wiederaufladezeit von „Verbündetenhilfe“ im PvE, da wir den Eindruck haben, dass sie in den Wettkampfmodi bereits stark genug ist.

  • Sturzfederung: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt. Diese Eigenschaft wurde in „Kind der Erde“ umbenannt.
  • Verbündetenhilfe: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr die Wiederbelebungsgeschwindigkeit. Die Erholzeit dieser Eigenschaft wurde im PvE von 85 auf 60 Sekunden reduziert. Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die zu dieser Eigenschaft gehörende Version von „Suchen und Retten!“ als Kampfschrei-Fertigkeit anstatt als Befehl galt.
  • Verkrüppelnde Kralle: Ein Grafikfehler wurde behoben.

Widergänger/in

In diesem Update erhöhen wir die Reichweite einiger von Ventaris Legendäre-Zentaurenform-Fertigkeiten, damit ihr eure Verbündeten etwas leichter mit diesen Fertigkeiten beeinflussen könnt.

  • Verschmelzung des Verderbens: Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Fertigkeit Gegner treffen konnte, die sich außerhalb der Sichtweite befanden.
  • Ventaris Wille: Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 180 auf 240 erhöht.
  • Schützender Trost: Der Radius dieser Fertigkeit wurde von 180 auf 240 erhöht.
  • Ebener Schutz: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt.

Dieb/in

Im November haben wir einen Hotfix für „Tödliche Ambition“ im PvP veröffentlicht. In diesem Update widmen wir uns dem Problem jedoch mit einer umfangreicheren, funktionalen Änderung. Auf diese Weise wollen wir den Schwerpunkt der Eigenschaft stärker auf die Kontrolle über ihre Verwendung legen als auf eine sehr passive Schadenserhöhung.

  • Nicht zu fassen: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt.
  • Tödliche Ambition: Diese Eigenschaft gewährt jetzt für 3 Sekunden einen Stapel Gift bei einem Treffer mit zwei Waffen. Dieser Effekt hat keine Erholzeit, tritt jedoch nur einmal pro Angriff mit zwei Waffen auf. Diese Eigenschaft ist nicht mehr für die unterschiedlichen Spielmodi getrennt.

Krieger/in

Neben der Entfernung von Sturzschadenseffekten und der Neuanpassung von „Spitzenleistung“ entfernen wir eine Voraussetzung von „Abtrennender Streitkolben“, die unserer Ansicht nach überflüssig war.

  • Spitzenleistung: Die Sturzschadensfunktionalität dieser Eigenschaft wurde entfernt. Diese Eigenschaft gewährt jetzt im PvE einen Bonusschadensgrundbetrag von 5 % und 3 % Bonusschaden in Wettkampfmodi. Die Höhe des zusätzlichen Schadens, der bei Verwendung physischer Fertigkeiten verursacht wird, wurde im PvE von 20 % auf 15 % und in Wettkampfmodi von 10 % auf 7 % reduziert.
  • Abtrennender Streitkolben: Zur Aktivierung der zusätzlichen Kontrolldauer dieser Eigenschaft muss das Ziel nicht mehr verwundbar sein.

PvP-Änderungen

Allgemein

  • Sigill der Beweglichkeit: Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.

Ingenieur/in

  • Elixier U: Die Stabilitätsdauer wurde im PvP von 6 Sekunden auf eine Sekunde reduziert.
  • Kinetische Batterie: Die Schnelligkeitsdauer wurde im PvP von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Photonenwand: Die Erholzeit wurde im PvP von 35 auf 45 Sekunden erhöht.
  • Hitzetherapie: Die Basisheilung pro Stapel wurde im PvP von 65 auf 49 reduziert. Das entspricht einer Verringerung um 25 %.

Dieb/in

  • Spinnengift: Die Giftdauer wurde im PvP von 6 auf 3 Sekunden reduziert.
  • Berührung der Schlange: Die Anzahl der Giftstapel wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.
  • Schnellzugriff: Der Initiativegewinn bei einem Waffenwechsel wurde im PvP von 3 auf 2 reduziert.
  • Meister des Stabs: Der Ausdauererwerb pro ausgegebenem Initiativepunkt wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.
  • Entkräftender Bogen: Die Initiativekosten wurden im PvP von 6 auf 5 reduziert.

Mesmer/in

  • Illusionärer Konter: Die Anzahl der erzeugten Klone wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.
  • Trügerischer Hexenmeister: Die Anzahl der herbeigerufenen Hexenmeister wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert. Die Anzahl der Verwundbarkeitsstapel pro Treffer wurde im PvP von 2 Stapeln auf 4 Stapel erhöht.
  • Chaosvortex: Die Blutungsdauer wurde im PvP von 8 auf 4 Sekunden reduziert. Die Brenndauer wurde im PvP von 2 Sekunden auf eine Sekunde reduziert. Die Peindauer wurde im PvP von 8 auf 4 Sekunden reduziert.

Krieger/in

  • Krieger-Gerissenheit: Der Schadensbonus bei Zielen mit mehr als 90 % Lebenspunkten wurde im PvP von 25 % auf 7 % reduziert. Der Schadensbonus bei Zielen mit Barriere wurde im PvP von 50 % auf 10 % reduziert.
  • Toben: Einige Toben-Fertigkeiten wurde wie folgt angepasst:
    • Tritt: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 1,2 auf 0,01 reduziert.
    • Felsbrocken werfen: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 2,0 auf 0,01 reduziert.
    • Seismischer Sprung: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 1,6 auf 0,01 reduziert.

WvW-Änderungen

Nekromant/in

  • Sandgenie: Diese Eigenschaft erhöht nicht mehr das Ziellimit von Schatten-Fertigkeiten im WvW.
  • Verschlingende Dunkelheit (von „Bleibender Fluch“): Die Anzahl verdorbener Segen wurde im WvW von 2 auf 1 reduziert.

FroilleinK

Oder auch einfach Katie. Als Schreiberling tätig sowie für Community-Organisation, Events und Marketing bei Guildnews zuständig. Ansonsten kre/aktives Organisationstalent, das helfende Pfötchen stets parat, selbst und ständig - einfach ein wuseliger Allrounder. Ingame: FroilleinK.6723

8 Kommentare

  1. Ele und Ingi könnte im PvP sehr interessant werden.
    Aber ich frage mich wann Sie mit dem Nekro fertig sind. Der Scourge bekommt ja immer weiter auf die Schnauze im PvP <.<
    Ich verstehe die Richtung nicht die Sie mit den Shades einschlagen wollen. Das erscheint mir doch eher Übertrieben bzw an den falschen Stellen angesetzt. (Aber immerhin haben Sie den Scourge damit schon stark aus dem PvP Ranked vertrieben.)

    Abwarten wie sich die Änderungen am Ende spielen.
    Ich hatte mich lange wieder auf einen Balance Patch gefreut um wieder Builds zu testen etz dafür ist dieser hier aber doch etwas zu klein ausgefallen.

    Aber kleinere Updates scheinen ja die neue Regel zu werden. Evtl (bzw hoffentlich) verkürzt sich dadurch der Update Intervall.

  2. Im PVP wollen sie mit dem Condidieb weg vom Condiburst, was zu begrüßen ist.

    Die Angriffe die von Toben die CC beinhalten machen jetzt keinen Schaden mehr, was dem Krieger nur die Möglichkeit gibt Schaden oder CC zu verursachen. Das klingt ja danach als müsste man demnächst nicht mehr von jedem Krieger weglaufen der Toben zündet, weil er mit einem Asuraball spielen will und man nach wenigen Angriffen nicht mehr aufsteht. ^^

    Das mit dem Waffenwechsel für den Ele und den Engi klingt natürlich schon sehr stark, wenn man bedenkt, dass beide aktuell darauf gebalanced sind keinen zu haben. Da bekommen beide ordentlich was dazu. Ich wunder mich nur über die „wenn sie sich nicht im Kampf befinden“ Formulierung. Klingt etwas so als könnten sie auschließlich außerhalb des Kampfes die Waffen wechseln.

    Insgesamt klingen die Sachen die ich überblicken kann aber ganz gut.

    1. > Klingt etwas so als könnten sie auschließlich außerhalb des Kampfes die Waffen wechseln.

      Ja, genau so wird das gedacht sein. Im Kampf haben sie weiterhin keinen Waffenwechsel. Darauf sind die Klassen gebalanced und da der Ele durch die Elemente und der Ingi durch die Kits wechseln kann haben sie das auch nicht wirklich nötig.

      Es ist also nur eine Quality of Life Änderung. Wenn du vor dem Kampf z.B. Buffs hochstacken und dann wechseln oder in der offenen Welt zwischen den Kämpfen wechseln willst o.ä. und alleine schon um die Dinger aus dem Inventar zu haben ist es eine schöne Änderung.

      1. Naja, ich hab in letzter Zeit etwas Tempest support im PVP gespielt, und wenn man nur außerhalb des Kampfes die Waffen wechseln kann werd ich mir als zweites Waffenset den Stab rein nehmen. Geysir und Heilender Regen sind 2 starke Heilfähigkeiten, welche bei an Gegnern keinen Schaden machen. Sprich man kommt nicht in den Kampf und kann anschließend auf auf seine Standardwaffen wechseln und mit denen normal weiter spielen und hat schonmal 2 starke Heilfähigkeiten raus.

          1. Grundsätzlich richtig. Aber du läufst natürlich Gefahr, von einem Gegner (Dieb, Mes, Rev besonders) genau in dem Moment infight gesetzt zu werden. Das gäbe insgesamt schöne Counterplay-Möglichkeiten für diese Waffenwechsel-Strats und könnte das PvP ausbauen. Aber ich bin natürlich als PvE-Spieler besonders froh über diese Änderungen! 😀

  3. Stimmt natürlich, könnte interessant werden.

    Müsste man überlegen ob es einem das Wert ist bevor man auf den Stab wechselt vorher präventiv mit dem Fokus Obsidianfleisch zu zünden bzw. Arkaner Schild einzupacken und man nach dem wirken der Fähigkeiten schnell wieder zurück wechselt damit man nicht in den Kampf kommt. Problem bei Arkaner Schild ist natürlich, dass man nur 2 mal getroffen werden darf damit der Schild nicht explodiert und Schaden macht.

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