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WvW Zerg Fights – Die Grundschritte

Schritt 3: Fighten

Der Clash

Nach der Eröffnung treffen die Zergs aufeinander. Hier gibt es viele Namen für die nächsten Aktionen, zusammengefasst kann man von „Schaden fahren“ sprechen. Hierfür gibt es einige Grundrotationen. Nicht erwähnte Fähigkeiten sind situationsbedingt einzusetzen.

 Krieger

  •  Hammer Schock
  • Solang die Autoattack, bis die F1 Ready ist
  • Nun habt ihr die Wahl zwischen
    •  Erderschütterer (Hammerstun)
    • Oder  Schauer gefolgt von
  •  Endgültiger Stoß
  •  Sturmangriff
  • Parallel dazu nutzt ihr euren Ruf:  Für höhere Gerechtigkeit und eventuell eure Stabilität. Hebt die Stabilität nach Möglichkeit für die  Kampfstandarte auf.

Beide Adrenalinangriffe sind gut. Im ersten Push haben die meisten Gegner Stabilität, wodurch der Schauer wohl die bessere Alternative ist. Ihr könnt den Schauer nach 1 Sekunde abbrechen, da Ihr die Blutung nicht braucht, sondern die 4 Sekunden  Immobilisieren, wodurch die Gegner in eurer Melee platzen.

 Der Großschwert – Wächter

  •  Bindende Klinge
  •  Symbol des Zorns
  •  Ziehen
  •  Wirbelnder Zorn

Dazu eure Rufe

  •  Haltet die Stellung
  •  Bleibt standhaft (Falls Ihr mit Stabilität dran seid)

Bindende Klinge verursacht Schaden, von daher nutzt es. Auch wenn der Gegner im ersten Push Stabilität hat, bleibt der Schaden. Falls möglich, versucht Backliner zu treffen, diese haben tendenziell weniger Stabilität und sterben rangezogen noch schneller. Mehr zum Wächter findet Ihr hier.

 Der Hammer – Wächter

  •  Umarmung des Eiferers
  •  Mächtiger Schlag
  •  Ring der Abwehr
  • 3x Autoattacks, um  Symbol des Schutzes auszulösen

Dazu eure Rufe

  •  Haltet die Stellung
  •  Bleibt standhaft (Falls Ihr mit Stabilität dran seid)

 Verbannung wird nur situativ genutzt, um Downstates vom Gegner weg zu schlagen, damit diese nicht aufgehoben werden können.

 Elementarmagier

  •  Statik Feld
  •  Meteorschauer
  •  Flammenausbruch
  • Lavafontäne
  •  Schwankender Boden
  •  Eruption
  •  Stoßwelle
  • Im nächsten Schritt gefolgt von
  •  Heilender Regen oder  Geysir

Der Elementarmagier hat die situationsabhängigste Rotation. Diese Rotation ist zwar ok, aber in vielen Fights wird es bessere Variationen geben. Die Wasserfelder sollten im TS angesagt werden. Mehr zum Elementarmagier findet ihr hier.

 Nekromant

  • Brunnen der Verderbnis
  • Brunnen des Leidens
  •  Unheiliger Schmaus (auf CD halten)
  •  Heuschreckenschwarm (auf CD halten)
  •  Lebensübertragung

Da die Brunnen einen langen Cooldown haben, nutzt in der nächsten Runde die Elite ( Lich oder  Seuche). Während ihr auf Cooldowns wartet, bearbeitet Einzelzeile mit  Schreckliche Klauen und  Zerfetzende Klauen. Situativ wird  Klagenschrei der Verdammnis als CC eingesetzt.

 Mesmer Großschwert

  •  Null Feld
  •  Gravitationsbrunnen oder  Zeitschleifen
  •  Trügerischer Berserker
  •  Gedankenstich
  •  Spiegelklinge
  •  Geistiges Wrack

 Mesmer Stab

  •  Null Feld
  •  Gravitationsbrunnen
  •  Chaossturm
  •  Zeitschleife
  • Chaosrüstung
  • Waffenwechsel

Mesmer Schwert Fokus

  •  Null Feld
  •  Temporaler Vorhang
  •  Zeitschleife
  •  In die Leere
  •  Illusionärer Sprung
  •  Platztausch
  •  Verschleierte Raserei mit  Geistiges Wrack und  Ablenkung
  • Auto Attack spammen, da  Geistesdorn Segen entzieht.

 Mesmer Generell

 Nullfeld und  Chaossturm pulsieren, positioniert es dort, wie die Gegner lange stehen, z.B. beim generischen  Empowern. Das Nullfeld entzieht den Segen zuerst, der als letztes erhalten wurde. Ihr wollt priorisiert  Stabilität, dann  Schutz, dann  Macht runter ziehen. Die nicht aufgeführten Fähigkeiten sind situativ einzusetzen. Während eurer Cooldowns fokussiert einzelne Ziele oder stompt Downs.

 Fokus Party

Solltet ihr ein Fokus Party oder Roaming Build spielen, begebt euch niemals in die gegnerische Frontline. Eure Aufgabe ist einzig und allein squishy Targets rauszunehmen. Primär Elementarmagier, Nekromanten und Diebe. Ansonsten stompt die Downs. Mehr dazu hier.

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

4 Kommentare

  1. „Außerdem sollten euch die Begrifflichkeiten im WvW schon bekannt sein. Hierzu könnt ihr in diesem Guide nachschlagen“

    Hi, der Link wäre nett.

    Ich finde den Guide als Überblick ganz gut, doch leider schaffe ich es nicht die Komplexität zu durchbrechen, weil mir das Timing fehlt. Wann macht welche Klasse was und wo positioniert sie sich? Welche Funktion haben sie genau? Mir fehlt leider ein Video, welche die Funktion veranschaulicht. Vielleicht reicht eine Klasse, um exemplarisch die Vorgehensweise zu beschreiben.

    Bisher bin ich immer nur im Zerg gelaufen und habe mich nur geärgert, wenn ich down war, ewig weit laufen zu müssen. Bisher war ich ausschließlich im WvW, wenn eine Sammlung oder ähnliches erfordert hat. Aber auch durch den Guide erschließt mir nicht, was der Kick ausmacht. Vielleicht liegt es daran, dass sich mir nicht erschließt, was das Ziel im WvW ist. Die komplette Karte zu erobern, bestimmte Postionen oder einen bestimmten Prozentsatz der Karte?

    1. Stimmt,  der Link wird noch nach gebessert.  Das Thema WvW ist recht umfangreich und in einem Guide nicht zu erfassen. Theoretisch dauert im WvW eine Runde eine Woche und wer am Ende die meisten Gefechtspunkte hat gewinnt. Praktisch kannst du dir eigene Ziele setzten. Manche wollen im 1vs1 gut sein, andere bestimmte Objekte halten, andere sich nur 30vs30 Prügeln. Schau was dir Spaß macht,  ähnlich wie im PvE

    2. Der Kick für die meisten ist zu einem das Gruppenspiel, sprich koordiniert mit einer großen Zahl Menschen spielen. Zum anderen ist der Wettbewerb vorhanden,  man spielt gegen Menschen die immer anders reagieren und nicht gegen NPC Scripte. Und bei Mensch vs Mensch spielt Taktik eine große Rolle

    3. Das allgemeine Ziel im WvW ist es, am Ende der Woche mit den meisten Punkte dazustehen.

      Rein rechnerisch bedeutet das, dass man im Durchschnitt mehr Punkte pro Tick machen muss als die Gegner, also etwas über 33% der Karte (±Bonuspunkte sowie Gefechte). Die gesamte Karte brauchst du also nicht erobern und wirst es bei halbwegs brauchbaren Matchups auch nicht schaffen.

      Kurzfristigere Ziele ergeben sich oft auch aus der Situation und den Gegnern. So kann es z.B. ziemlich befriedigend sein, eine Feste entweder gegen eine längere Belagerung zu halten oder umgekehrt nach einer längeren Belagerung dann doch einzunehmen.

      Zudem, wie DarkLight schon schrieb, kann man abstrakt eigene Ziele festlegen, z.B. sich auf Gildenfights spezialisieren und möglichst viele gegnerische Zergs zu zerlegen.

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