GuideWvW

Der Kommandeur im WvW – Ein Guide für Anfänger und Interessierte

Viele Spieler sind daran interessiert, selbst Kommandeur im WvW zu werden. Manche Server haben klare Schulungssysteme, Handbücher etc. Auf anderen läuft das ganze weniger angeleitet und sehr viel offener. Generell wird man nur durch Übung besser als Kommandeur. Auch nach 1000 Seiten „Studium“ braucht es einfach die Praxis.

Dennoch verschafft theoretisches Vorwissen mehr Selbstbewusstsein und nimmt ein wenig die Angst und Unsicherheit vor dem ersten Lead. Darum haben wir hier einfach mal ein paar generelle Tipps zusammengestellt. Jeder weiß es im WvW immer besser und es gibt generell nicht den einen richtigen Weg. Ihr findet hier subjektive Tipps von uns für Kommandeure mit wenig Erfahrung.

Der Kommandeur im WvW – Ein Guide für Anfänger und Interessierte

Vier Tipps vorweg, die den Einstieg sehr erleichtern:

  1. Informiert euch auf eurem Server, bei erfahrenen Kommandeuren, bei Gilden oder Community-Teams. Oft gibt es sogenannte Kommandeur-Paten oder  -Mentoren, aber das Wissen, wer so ein Mentor sein könnte, kommt häufig beim potentiellen Nachwuchs nicht an.
  2. Macht die Lampe einfach an. Gerade außerhalb der „Prime Time“, also nicht gerade von 18-22 Uhr, sind die Gegnergruppen oft machbar und nicht all zu groß. Von 12-13 Uhr kann es auch mal vorkommen, dass man einfach nur eine Stunde rumläuft und Objekte dreht. Aber man übt viel zu sprechen, erlangt Bekanntheit und Sicherheit. Der Kommandeur besteht nicht nur aus der Zeit infight.
  3. Solltet Ihr in einer Gilde sein, versucht einen Grundzerg aus dieser Gilde mitzunehmen. Eine Gruppe, auf die sich der Kommandeur verlassen kann und die einen einfachen Backup bietet. Wenn man schon mal mit 10-15 Leuten startet, kommen eher neue Spieler zum Zerg dazu.
  4. Nutzt das Teamspeak! Jeder Server hat ein eigenes Teamspeak und die Stammspieler im WvW setzen voraus, dass der Kommandeur im Teamspeak sitzt und spricht. Sprecht offen an, dass ihr wenig Erfahrung habt, und in der Regel gibt es Verständnis dafür!

Themen, die ein Kommandeur beachten kann oder muss (neben den Kampf-Ansagen)

  • Gruppen: Werden oft durch Leutnants geregelt. Versucht ordentliche Gruppen in eurem Einsatztrupp zu erstellen, aber gerade für Anfänger ist es besser, die Aufgabe abzugeben, um sich aufs Leiten konzentrieren zu können. Gruppen sollten maximal fünf Spieler für eine optimale Segensverteilung haben. (Eine Übersicht und mehr Infos findet ihr demnächst hier)
  • Vorräte: Versucht den Zerg voll mit Vorräten zu halten, um mehr Möglichkeiten zu haben. Oft werden Türme als Materiallager vergessen. Zieht Objekte aber nicht leer. Jeder Feste sollte einen Grundstock an Mats haben, um verteidigt werden zu können.
  • Map(s): Muss ich springen? Hat der Gegner an einer anderen Ecke auch eine Beschäftigung? Was machen unsere anderen Zergs? Viele Informationen, die euch (mit etwas mehr Erfahrung) taktische Vorteile bringen.
  • Objekte: Welche Ausbaustufen hat der Gegner, welche ich? Wie ist der Stand der Taktiken? Habe ich Späher? Selbst einen Papp-Turm abgeben und eine T3 Feste einreißen ist gut, andersrum ist es nicht gut.

Generelles zum Kommandeur

In der Regel spielt der Kommandeur Frontliner. Grundlegend sind die meisten Movement-Ansagen primär für die Frontline. Als Kommandeur wird in der Regel der Wächter empfohlen, da aktuell beim Frontline-Movement viel von Stabilität und dem Ermächtigungs-Cooldown (Empower – Stab #4) beeinflusst wird. Spielt man andere Klassen, sollte man ein Gefühl für die Wiederaufladezeiten haben. Theoretisch kann aber jede Klasse leiten.

Kommandeur

Ansagen allgemein

Jeder Kommandeur hat hier seinen eigenen Stil. Generell gelten aber für alle die folgenden Grundregeln:

  • Es sollte möglichst wenig Stille herrschen, besonders im Kampf. Wenn man nichts sagt, macht der Zerg irgendwas. Lange Pausen vermitteln Unsicherheit. Im Zweifel wiederholt die letzte Ansage. Besser 5 mal „Damage hier“ ansagen, als einmal und dann 5 Sekunden Stille.
  • Um Ansagen einfacher zu machen, bildet euch selbst Wort-Paare bzw. Kombinationen. Ein gängiges Beispiel wäre Stabi + Schutz oder Pull + Spike.
  • Da der Zerg Reaktionszeit hat, und Spieler auch vorausplanen möchten, sollte man versuchen, die Zukunft anzusagen. „Wir pushen über links in 3 2 1.“ Die Zeitansagen sollten konstant sein. Also alles mit 3/4/5 Sekunden Vorlauf ansagen oder direkt. Abweichungen müssen klar angesagt werden. Beispiel: Normal angesagt wird „Raus in 3 2 1“, wenn anders gewollt „Raus JETZT“.

Ansagen in Kategorien

Inhaltlich kann man Ansagen in 2 Grund-Kategorien einteilen: Movement und Fähigkeiten. Jeder Kommandeur legt hierbei andere Schwerpunkte. Man kann nun mal nicht alles ansagen.

Ansagen Movement

  • Nutzt markante Punkte in der Landschaft. „Zum Baum!“, „Zur Kante!“, „Zum Lager!“ – Das ist eindeutiger als „Leicht links“.
  • In chaotischen Kämpfen kann die Orientierung der Masse für links/rechts schnell verloren gehen. Hierbei sind Himmelsrichtungen oder große Objekte eine schöne Alternative.
    • Beispiel: Regroup Richtung SN kann man in jedem Ewigen Drittel ansagen. Auch wenn man nicht in der Nähe des Schlosses kämpft, weiß man, in welcher Richtung es liegt.
  • Außerdem sollte man dem Zerg regelmäßig Grenzen setzen, außer man möchte als große Wolke spielen. Beispiele für Grenzen wären: „Nicht weiter als bis zum Baum“ „Nur bis zur Brückenkante“.

Ansagen: Fähigkeiten

  • Fähigkeiten werden oft in Effektgruppe zusammengefasst: Speed, Soft CC, Hard CC, Spike etc sind keine einzelnen Skills, sondern solche Effektgruppen.
  • Einzel angesagt werden Klassenspezische Einzelskills, wie zum Beispiel: Schleier, Banner, Empower,
  • Man kann dem Zerg außerhalb des Kampfes erklären, was angesagt wird bzw. wie man es gerne hätte. Beispiel: Sollen die Mesmer den Schleier selbstständig oder nur nach Ansage legen?

Movement Beispiel

Einfaches Movement erleichtert es Spielern ohne Teamspeak mitzukommen. Als Beispiel ein Standard Move von mir im Public:

  • Stacken am fremdem Ausfallportal, ab und zu Seitenwechsel zur anderen Torecke mit 3 2 1 dodge. Das komplette Movement ist starr auf einer Achse am Tor entlang.
  • Der Vorteil liegt hierbei:
    • Viel Masse auf einem Punkt und verteilen den Schaden unter sich und Brain AFKler kommen gut mit.
  • Nachteil:
    • Sobald man sich zu sehr verteilt, platzen alle. Es ist relativ schwer für Backline-Anfänger. Aber man hat auch den Vorteil, dass gegnerische Frontliner von Ihrem Ausfallportal „eingesaugt“ werden und weniger Schaden fahren können.

gw2-wvw

Der leere Teamspeak

Der Public Zerg hat oft 20-60% nicht TSler. Hierdurch fehlen Ansagen, wie Down, Wasserfeld und anderes. Hier sollte der Kommandeur einspringen: Wasserfelder, die man sieht, selbst ansagen oder Banner verlangen. Und diese Zahlen sind immer so. Selbst der Promi Kommandeur Nr. 1, der in zwei Minuten Warteschleife produziert, hat nicht alle im TS. Die Leute im TS damit vollzuheulen, dass andere nicht da sind, bringt nix. Man erreicht die Falschen.

Generelles Zergverhalten

Viel Porten verliert Spieler. Postet Sehenswürdigkeiten oder Wegmarken im Chat, dann kommen mehr Spieler mit. 60-80% eines Public Raids sind von A nach B laufen oder Objekte drehen. Es wird nicht immer gefightet, außerhalb sollte auch wenig Stille herrschen. Erklärt hier Grundlagen, macht Werbung für Events etc. Erklärt, wie ihr spielen wollt, klärt die aktuelle Scout Situation ab. Diskutiert über den letzten Patch oder ähnliches.

Wie spiele ich als Kommandeur?

  • Beherrscht eure Klasse. Wer über die Knöpfe seiner Figur nachdenken muss, kann nicht über Gegnerzerg oder eigene Spieler nachdenken. Spielt simple Builds, ich zum Beispiel spiele mit c.a 32k Life, 6 Condi removes, 5x Stabilität, 3.000 Rüstung und 4000 Stunden auf diesem Charakter. Frei nach dem Motto: “Ich drück irgendwas und es hilft”. Und wenn es nicht läuft, kann ich blind umskillen, je nach Problem.
  • Nehmt euch genug Wächter + Supportklassen in die Gruppe. Ein aus dem Zerg gezogener Kommandeur kann den Kampf kosten.
  • Baut nicht zu tanky oder unverwundbar. Man braucht ein Gespür für den Schaden. Sonst merkt man nicht, ob man da lang drücken kann. Lieber viel Vita oder Heilung anstatt 4k Rüstung und 2x Berserkerhaltung. Nehmt Leben mit, ein hoher Life Pool kompensiert Fehler.
  • Kennt die Grundlagen aller Klassen und kennt die Karten und ihre Objekte (hierfür gibt es demnächst weitere Guides).

Und hier endet der Guide bereits. Wie gesagt, theoretisches Vorwissen. Schaut auch in die anderen WvW Guides, um mehr über bestimmte Themen zu erfahren. Außerdem sind auch Builds vorhanden. Bei Fragen könnt Ihr euch gerne hier oder auch Ingame melden.

DarkLight

Gamer seit immer, ansonsten Marius seit 1990. Ingame WvWler, Mesmer und Communitymensch spiele ich unter DarkLight.5148 oder oft 'Djirun Schwarzhand'. Auf Guildnews werde ich den WvW Teil etwas mehr beleben und Grundlagen Guides erstellen.

Ein Kommentar

Schreibe einen Kommentar

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"